🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

ПРОЕКТ ОБУЧАЮЩЕЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «FILLED» НА ОСНОВЕ ГУМАНИТАРНЫХ НАУК (ИСТОРИЯ ИСКУССТВ)

Работа №194471

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

дизайн

Объем работы131
Год сдачи2021
Стоимость4800 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
25
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. ИСТОРИЯ ИСКУССТВ И
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ 7
1.1 История искусства как наука 7
1.2 Геймификация в образовании 12
1.3 Серьезные игры 18
1.4 Влияние игр 24
1.5 Индустрия компьютерных игр 26
1.6 Определение целевой аудитории 30
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. РАЗРАБОТКА ИГРЫ
«FILLED» 36
2.1 Принципы разработки игры 36
2.2 Ранние прототипы 42
2.3 Концепция и дизайн-докумет 45
2.4 Сюжет 52
2.5 Дизайн главного персонажа 56
2.6 Концепт локаций 58
2.7 Работа с интерфейсом 59
2.8 Геймплей демо-версии 61
ГЛАВА 3. РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА 64
3.1 Технические особенности 64
3.2 Первая глава 70
3.3 Дальнейшая реализация 70
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 74
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 75
ПРИЛОЖЕНИЕ А 80
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 85
ПРИЛОЖЕНИЕ В 122

Проблематика. В последние несколько лет наметилась тенденция к анализу медиаконтента с точки зрения искусства, что обусловлено доступностью Интернета и богатством поп-культуры в целом. Однако необходимо констатировать тот факт, что большинство интернет- пользователей недостаточно подготовлены к восприятию искусства. Они не являются носителями знаний в области истории искусства, не владеют методиками оценки произведений искусства и т.д. Согласно представлениям несведущего в искусстве человека, оно (искусство) начинается с того, что люди рисовали ладонями на стенах пещер, затем расписывали вазы непропорциональными фигурами, после чего на рубеже XV-XVI столетий искусство неожиданно становится натуроподобным и «красивым», а затем оно трансформируется в ещё более «красивую» трёхмерную графику. Непонимание контекста эпохи заставляет людей смотреть на выдающиеся предметы прошлого как на нечто примитивное и лишённое глубинного смысла.
Смежная проблема исследования заключается в том, что само искусство, как термин в массовом сознании, до сих пор отождествляется с элитарностью. Дело в том, что абсолютное большинство людей не считают полноценным искусством фильмы, сериалы и, тем более, компьютерные игры. Под искусством они подразумевают музейные экспонаты и выставочные работы, для наслаждения которыми необходимо иметь особый вкус.
Актуальность. Принимая во внимание высокую популярность и бурные темпы развития компьютерных игр, можно отметить, что всё больше сфер и процессов нашей жизни подвержены влиянию геймификации. Психологам давно известно о том, что игровая деятельность является наиболее приятной и, как следствие, она гораздо более эффективно закрепляет те или иные навыки. Неудивительно, что компьютерные игры и игровые симуляторы становятся сегодня продуктом массового потребления, а феномен киберспорта уже нельзя однозначно отнести к досуговой сфере - он обретает статус профессии. Особый интерес представляют ситуации, когда геймификация проникает в образовательную практику. Данный метод применим и в такой области гуманитарного знания, как история искусства. Использование игровых элементов и механик в неигровых контекстах заставляет людей воспринимать эти контексты так, как если бы они были играми. В свою очередь важными характеристиками игр являются свобода действий и добровольность.
Концепция. Было принято решение спроектировать игру про искусство и его развитие, где главный персонаж осуществляет путь, проделанный в своё время искусством. При этом герой постепенно наполняется светом. Представляется, что игра должна быть выстроена как тонкий диалог между создателем и игроком, который становится её соавтором, со-творцом. Таким образом, игра построена на системе, в которой игрок в некоторых моментах сможет вольно совершать определенные поступки и восстанавливать гармонию в разрушенном мире.
Объект исследования - применение игрофикации в процессе освоения истории искусства.
Предмет исследования - концепты персонажей, локаций и, собственно, разработка игрового сценария.
Цель работы - спроектировать компьютерную игру, которая бы удовлетворяла следующим условиям: во-первых, она наполнена
познавательным обучающим контентом о мире искусства, во-вторых, обладает аутентичной насыщенной графикой и, в-третьих, экспериментальной механикой (игрок выступает как соавтор со своим собственным видением). Помимо этого, работа имеет своей целью развитие у игрока дальнейшего интереса к изучению истории искусств посредством его вовлечения в особый эмоциональный опыт.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие
задачи:
1. Изучить особенности геймдизайна;
2. Проанализировать положение игровой индустрии в России;
3. Составить дизайн-документ для игры;
4. С помощью опросов и анкет выявить ядро целевой аудитории;
5. Создать серию концепт-артов по персонажам и локациям для игры;
6. Написать сценарий игры;
7. Создать и реализовать демоверсию продукта.
Методология исследования. В процессе работы применялась совокупность следующих методов:
• метод опроса;
• метод анализа и интерпретации;
• описательный метод;
• сравнительный метод;
• структурно-функциональный метод.
Степень разработанности проблемы. По мере выполнения дипломного проекта были проанализированы работы специалистов в области гейм-дизайна. Так, в книге Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» разрабатывается тема основных принципов игровой индустрии. Читателей знакомят с реальными историями известных проектов, которые иллюстрируют фразу «без боли нет игры». Как на самом деле делаются игры? Насколько тяжёлым может быть труд разработчиков и их команды? Все эти вопросы освещаются в работе Д. Шрейера.
Наряду с этим, автором был прослушан ряд онлайн-лекций от мастеров концепт-арта с большим опытом работы в игровой индустрии. В лекциях от Академии Разработчиков игр подробно объясняется базис проекта в виде компьютерной игры; решаются вопросы: «Что такое игра?», «Как составить корректную схему описания концепта?», «Что значит сеттинг?», «Как определить аудиторию продукта?» и другие.
В одной из своих лекций Григорий Лебидько развенчивает семь самых распространённых мифов о концепт-арте в игровой индустрии, а также раскрывает суть работы с концептами, апеллируя к собственному опыту.
Положения, выносимые на защиту:
1. Серьёзные игры, основанные на синтезе искусствоведческих методик и практик геймдизайна, могут и должны применяться в процессе изучения истории искусства. Они наделяют зрителя активной ролью, тем самым повышая степень его вовлечённости в образовательный процесс и качество образования в целом.
2. Благодаря грамотному сценарию и продуманному графическому оформлению, видеоигра может претендовать на статус произведения искусства.
Объём и структура исследования. Работа состоит из введения, трёх глав, заключения, списка использованных источников и литературы, а также приложений.
В первой главе рассмотрены основы истории искусств как науки, а также изучена система игровой индустрии. Здесь же описывается процедура поиска целевой аудитории, анализируются аналоги современных игр и их особенности.
Во второй главе освещается процесс проектирования и создания компьютерных игр. В ней содержится описание дизайн-документа игры: сеттинг, сюжет, персонажи и их окружение. Автором обосновывается выбор визуального стиля и дальше рассматривается полный процесс создания иллюстративной части от эскизов до финального оформления будущей демоверсии.
В третьей главе рассмотрен непосредственно этап реализации продукта, а именно разработка демо-версии игры.
Объём работы составляет 127 страниц. Список использованной литературы и источников содержит 58 наименований.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В процессе разработки игры «Filled» был проделан титанический объем теоретической и практической работы.
Автором были изучены разные источники информации: книги, статьи, электронные ресурсы. В ходе анализа все эти материалы помогли дать развернутую характеристику современному положению игровой индустрии на отечественном и зарубежном рынках, проникнуться процессом проектирования концепции будущей игры. А также сформулировать актуальность и новизну особенностей в довольно старом жанре.
Также был проведен полный анализ с целью выявления целевой аудитории проекта и ее особенностей.
На основе исследовательской работы был создан дизайн-документ игры, сюжет, подробно показан сеттинг. Далее были разработаны персонаж и локации, интерфейс, определен визуальный стиль проекта с опорой на эпоху каменного века, а также предпочтения целевой аудитории. Заключительным этапом практической части работы было создание демо-версии, небольшая часть полноценной первой главы игры «Filled» .
Для реализации проекта были проанализированы разные платфомы краундфандинга и варианты взаимодействия с игровыми издательствами. Так как игра только на начальном этапе своего создания, существует нужда в финансовой поддержке и помощи более опытных людей. В дальнейшем после основания команды разработчиков, проект будет активнее разрабатываться, а сама игра будет выходить эпизодами. В процессе были закреплены знания, усвоенные за все года учебы, приобретены новые навыки, которые пригодятся в дальнейшей профессиональной деятельности Можно предположить, что в итоге финальная версия игры может использоваться в школах и других обучающих учреждениях.


1. Арасс Д. Взгляд улитки. Описания неочевидного / Д. Арасс. - М.: Ад Маргинем Пресс, 2020. - 160 с.
2. Вазари Д. Жизнеописания наиболее знаменитых живописцев, ваятелей и зодчих / Д. Вазари. - М.: «Издательство АЛЬФА-КНИГА», 2008. - 1278 с.
3. Вёльфлин Г. Основные понятия истории искусств. Проблема эволюции стиля в новом искусстве / Г. Вёльфлин. М.: В. Шевчук, 2009. - 344 с.
4. Вёльфлин Г. Ренессанс и барокко / Г. Вёльфлин. - СПб: «Азбука- классика», 2004. - 283 с.
5. Винкельман И. И. История искусства древности. Малые сочинения / И.И. Винкельман. - СПб.: Алетейя, Государственный Эрмитаж, 2000 - 800 с.
6. Галанина Е. В. Видеоигры: введение в исследования [Текст] / Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2018. - 396 с.
7. Гарни. Д. Цвет и свет [Текст] / Д. Гарни. - М.: Эксмо, 2017. - 224 с.
8. Гилл М. Гармония цвета. Интенсивные цвета [Текст] / М.: АСТ; Астрель; Кладезь, 2005. - 144 с.
9. Гордон Б. Графический дизайн. Мастер- класс [Текст]/ Б. Гордон - М.: РИП-Холдинг,2012. - 260 с.
10. Джейн М. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить наш мир [Текст] / М. Джейн. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 384 с.
11. Шрейер Д. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона игровой индустрии
[Текст] / Джейсон Шрейер; пер. с англ. Степанова Л.И. - М.: БОМБОРА,
2018. - 384 с.
12. Терри В. Козима- гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр [Текст] / В. Терри. - М. : БОМБОРА , 2019. - 600 с.
13. Шерер Й. Техники креативности: как в 10 шагов найти, оценить и воплотить идею [Текст] / Шерер Й. Пер. с англ. О. Гляйсснер - М.: СмартБук, 2009. - 136 с.
14. Шефф Д. Game over. Как Nintendo завоевала мир [Текст] Шефф Д; пер. с англ. Воронин И. - М. : Белое яблоко, 2017. - 384с.
15. Шелл Д. Искусство геймдизайна [Текст] /Джесси Шелл , 2008. - 435с....58


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ