Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 5
1 Специфика гипер-казуальных игр 10
1.1 Сущность и определение гипер-казуальных игр 12
1.2 Особенности дизайна гипер-казуальных игр 15
2 Факторы, влияющие на разработку гипер-казуальных игр 20
2.1 Игровой цикл 22
2.2 Зона комфорта игрока 25
2.3 Обучение игрока 33
2.4 Сюжет в гипер-казуальных играх 39
3 Практика разработки дизайна гипер-казуальных игр 41
3.1 Разработка дизайна гипер-казуальных игр 42
3.2 Структура игрового приложения 51
3.3 Среда разработки 52
3.4 Использование анимации 56
3.5 Система частиц 61
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 68
Современный мир задаёт свои тенденции, но есть одна самая массовая и наиболее ярко выраженная в жизни каждого их нас - это повседневное использование сотового (мобильного) телефона, небольшого электронного устройства, ставшего незаменимым в жизни практически каждого человека.
За время своего существования мобильный телефон приобрёл массу дополнительных характеристик, которые проложили ему дороги в различные сферы человеческой деятельности, включая сферу досуга. Именно благодаря появлению и развитию мольного телефона, а также увеличению интереса людей к расширению возможностей его использования, сфера досуга получила новой способ удовлетворения наших социальных и духовных потребностей в виде большого количества разнообразных мобильных приложений, в том числе игровых.
На сегодняшний день рынок мобильных игр является наиболее перспективным и быстро развивающимся в игровой индустрии [19]. Мобильные игры пополняются новыми жанрами, тематиками, их сценарии усложняются. Одним из последних трендов является появление и распространение игр с более простым дизайном и незамысловатым сценарием. За последние несколько лет такие игры пробились во все топы App Store. Они объединяются под общим названием - гипер-казуальные игры.
Гипер-казуальная игра - это мобильная игра, предназначенная для широкого круга пользователей, отличающаяся простыми правилами и не требующая от пользователя усидчивости или каких-либо особых навыков, имеет много сходств с казуальными, но в отличии от них характеризуется гораздо меньшими временными затратами на игровую сессию и на повторение игрового цикла. Сейчас этот игровой жанр стремительно развивается. Общей причиной успеха гипер-казуальных игр является игровой дизайн, полностью отличающий их от остальных жанров, притягивающий и захватывающий своей минималистичностью. Упрощение присуще всем игровым элементам: дизайну, системе и сюжету, которые в совокупности или по отдельности присутствуют во всех играх [31]. Конечно, основная масса гипер-казуальных игр являются играми-головоломками, поэтому им не обязательно нужен сюжет. Однако, в популярной игре «Love Balls» есть своя простая история, которая повествует: «Помоги двум влюблённым шарикам воссоединиться» [35]. Этот пример показывает, что понятие «сюжет» может существовать и в играх гипер-казуального жанра.
Многие гипер-казуальные игры могут выглядеть неполными и сделанными без особых размышлений, но на самом деле они разработаны с особым старанием и тщательным планированием. Нередко при разработке игр возникает масса трудностей, с которыми приходиться сталкиваться, как разработчику, так и гейм-дизайнеру, в фокусе внимания которых лежит создание игрового процесса, дизайна игры и разработка правил игрового пространства. Все эти составляющие должны прекрасно гармонировать между собой, иначе игра, не найдя отклика у пользователей, может оказаться никому ненужной. Таким образом, разработка дизайна игр - это очень сложный и кропотливый процесс с множеством подводных камней. Особую роль в преодолении возникающих проблем играют выявление и учет факторов, влияющих на способы достижения гармонии игрового процесса и успех игры в целом.
Поскольку гипер-казуальные игры являются относительно новой и очень динамично развивающейся сферой, при подготовке магистерской диссертации в основном использовались аналитические работы прикладного характера, авторами которых являются специалисты-практики, непосредственно связанные с индустрией мобильных игр. Среди использованных материалов стоит выделить несколько наиболее интересных работ, в частности работа Трея Смитта (Trey Smith) «Crushing Hyper Casual Games» [15], в которой рассказывается о разработке дизайна в наиболее удачных проектах крупнейших компаний, наглядно показывается процесс обдумывания и применения новых механик, даются советы как сделать игровую механику более успешной, а также описываются приемы создания дизайна уровней. Работа Ола Девидсона (Ola Davidsson) «Game Design Patterns for Mobile Games» [29] представляет собой сборник огромного количества существующих паттернов проектирования с примерами игр, в которых они были использованы.
Немногочисленные научные работы, касаются в основном отдельных аспектов дизайна мобильных игр. Среди них хотелось бы выделить книгу «Поток: Психология оптимального переживания» [26] Михая Чиксентмихая (Mihaly Csikszentmihalyi), в которой хорошо описана теоретическая база факторов, которые влияют на зону комфорта человека, а также работы отечественных авторов Казаковой Н.Ю.[6,7,8,9,10], Назаровой Ю.В. [17, 18] и Уточкина Е.М.[21] Так, в статьях Казаковой Н.Ю. рассматривается много примеров иностранного опыта разработки дизайна и приложения его на отечественные проекты[11,12,13,14,15]. Среди статей Назаровой Ю.В. важно выделить работу «Психология игрового процесса и сценарии игры в гейм- дизайне» [17,18], которая помогла более глубоко разобраться в дизайне сценария игры. На примерах статей Уточкина Е.М., таких как «Разработка части визуального наполнения современной компьютерной игры» [22], ярко показана важность графической составляющей в дизайне мобильных игр.
Таким образом, учитывая теоретические и практические стороны создания гипер-казуальных игр, необходимо рассматривать их как весьма сложные системы, на успешность разработки которых влияет множество факторов. Основной целью магистерской диссертации является выявление проблем, возникающих при разработке дизайна гипер-казуальных игр, а также предложение способов их решения. С этой целью игровой дизайн рассматривается через призму проектирования, с фокусом на концепцию создания игр.
Для достижения цели, необходимо решить следующие задачи:
• провести анализ и охарактеризовать специфику гипер-казуальных игр;
• обосновать значение дизайна в гипер-казуальных играх;
• основываясь на собственном практическом опыте и других источниках, выявить и описать факторы, влияющие на разработку гипер-казуальных игр;
• предложить возможные решения проблем, выявленных в ходе самостоятельной разработки гипер-казуальных игр.
Объектом исследования являются мобильные гипер-казуальные игры. В качестве предмета исследования выступает процесс разработки дизайна мобильных гипер-казуальных игр.
В процессе диссертационной работы был проведен анализ популярных представителей исследуемого жанра, а также изучена литература, в которой описывались те или иные аспекты разработки дизайна гипер-казуальных игр. Полученные знания были обобщены и применены автором на практике в рамках разработки игровых приложений в компании «ИП Сандаков Денис Евгеньевич» в качестве программиста-разработчика. Компания имеет большой опыт в создании приложений с полным циклом разработки, то есть занимается как разработкой концепта проекта, созданием графического наполнения, проработкой дизайна и написанием программного кода, так и распространением своих продуктов, а также сбором аналитики с существующих приложений. В обязанности автора входил анализ будущего приложения, разработка дизайна игры, а также разработка программной части. На момент написания диссертации было создано несколько игр, среди которых: Merge Tanks - Idle Tycoon Mine, Slices of pie: Cut with knife, Paper Territory.io Snake Draw, рассмотренные в данной работе.
Новизна работы заключается в выявлении и систематизированном описании факторов, влияющих на разработку гипер-казуальных игр, выявлении и описании возможных путей решения проблем, возникающих при разработке дизайна гипер-казуальных игр.
Теоретическая значимость исследовательской работы заключается в том, чтобы обобщить теоретические знания о дизайне мобильных игр, а также определить факторы, влияющие на разработку гипер-казуальных игр. Практическая же значимость состоит во внедрении результатов исследования в деятельность компании «ИП Сандаков Денис Евгеньевич» в части разработки дизайна гипер-казуальных игр.
Основная часть диссертации состоит из нескольких глав. В первой главе описывается специфика гипер-казуальных игр, их история и определение, так же приведен и детально разобран ряд аналогов хороших, с точки зрения дизайна, приложений. Во второй главе описываются различные факторы, а также проблемы, связанные с ними, влияющие на разработку дизайна, после каждой разобранной проблемы описывается возможный способ её решения. В третьей главе описан процесс разработки автором дизайна нескольких гипер-казуальных игр, а также программные средства, применяемые при разработке этих приложений.
Рынок мобильных игр не перестает удивлять скоростью и масштабами своего развития, а количество разнообразных игр столь велико, что практически невозможно ознакомиться с каждым отдельным приложением. Главным трендом последних лет на мобильном рынке стали гипер¬казуальные игры, завоевавшие огромную популярность главным образом из- за своей простоты, массовости целевой аудитории и бесплатного распространения. Но далеко не все игры данного жанра приходятся по вкусу пользователям, а множество и вовсе теряется в массе похожих приложений, не получив даже шанса понравиться игрокам. Конечно, успех игры во многом зависит от организации маркетинговой компании и других факторов. В данной работе гипер-казуальные игры рассматривались с точки зрения дизайна, и соответственно среди множества факторов были выделены те, которые оказывают наибольшее воздействие именно на разработку успешного игрового дизайна. Учет выявленных факторов позволяет, на мой взгляд, не только идентифицировать основные проблемы, возникающие на разных этапах создания игры, но и предложить возможные пути их решения.
Значительная часть магистерского исследования основана на личном опыте работы по созданию гипер-казуальных игр: разработке внутреннего дизайна игры, механик, программной составляющей.
Проведенный анализ гипер-казуальных игр, показал, что к существенным факторам, влияющим на разработку игр данного жанра, относятся: широкая целевая аудитория, простота, быстрое погружение в игровой процесс, короткие игровые циклы, интенсивные фокус, интересная механика, привлекательный внешний дизайн
Главной особенностью гипер-казуальных игр является нацеленность на широкую аудиторию, по сути, в них могут играть все пользователи мобильных телефонов, которые хотя бы немного интересуются игровыми приложениями. Исходя из этого, возникает и следующая их особенность - простота. Она необходима, чтобы в приложении могли разобраться, как те, кто сталкивается с подобными играми повседневно, так и те, кто впервые скачал игру на телефон. Простота должна проявляться, как в дизайне интерфейса, так и в дизайне самой игры, правила её должны быть очевидны, а результат достижим.
Из-за ориентации на широкую целевую аудиторию и ограниченного свободного времени у современных людей, появилась необходимость быстрого погружения в игровой процесс , а также уменьшение количества времени, требуемого для прохождения одной итерации игрового цикла. Это связано с тем, что пользователи, в основном, прибегают к такому способу развлечения во время ожидания чего либо, или для того, чтобы развеяться и переключиться. С учетом этих факторов, на основе личного опыта, было определено, что время с момента запуска приложения и до момента воспроизведения игрового процесса не должно превышать 5 секунд, а оптимальное время, для одного игрового цикла - 25-60 секунд.
В гипер-казуальные игры чаще всего играют урывками, а перерывы между игровыми сессиями могут быть довольно большими. Поэтому оптимальным для них является использование от 1 до 3 механик, которые в процессе игры не должны сильно усложняться, а также исчезать или заменяться другими, чтобы пользователь не забыл правил и чувствовал себя комфортно.
В ходе работы был исследован игровой цикл и были выделены ключевые этапы гипер-казуальной игры: действие, награда, расширение. Действия - это все что игрок может делать в игре, например, решать головоломки, сотрудничать с другими игроками или собирать ресурсы. Награда - это то, что игрок получает в ответ на сделанные им действие или последовательность действий, например, получение опыта, нового предмета или внутри игровой валюты. Расширение - это то, к чему игрок получает по завершению какого-то этапа в игре, например, уровня, тем самым позволяет расширить для игрока игровой мир и привнести в игру что-то новое.
Выявленные факторы показали, что главной проблемой, которую приходится решать в ходе разработки гипер-казуальных игр является необходимость поддерживать баланс между навыками игрока и сложностью решаемых игровых задач, иначе говоря, создавать условия для того, чтобы игрок не выходил из своей зоны комфорта.
Предлагаемые в диссертации решения основаны на подходе М. Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi), который выделил четыре характеристики, позволяющие уравновешивать навыки человека и сложность решаемых им задач, тем самым увеличивая вероятность попадания в зону комфорта. Исходя из них было определено что для поддержания зоны комфорта игрока необходимо, чтобы цели, которые предлагаются игроку, были достижимы в рамках правил, которые ему предоставляются, динамический алгоритм искусственного интеллекта, чтобы игрок мог регулировать игровые условия, влияющие на сложность игры. Не менее важно создать механизмы для демонстрации достижения краткосрочных и долгосрочных целей, а так же стоит скрывать лишнюю информацию, которая в данный момент не требуется игроку, для поддержания сосредоточенности на игровом процессе.
Второй существенной проблемой является встраивание в игру элементов обучения игрока, так как от первого впечатления от игры зависит зайдет ли он в неё еще раз или нет. Было определено, что обучение должно быть простым и однозначным, чтобы после его прохождения у игрока не возникало вопросов и недопонимания.
Последней существенной проблемой является поддержка лояльности и привязанности игрока. В этой связи в работе рассмотрено применение сюжета в гипер-казуальных играх. Как оказалось, несмотря на специфические особенности и ограниченность сессий в гипер-казуальных играх, сюжет все ещё является важным фактором погружения в игровой процесс, а также способом привязать игрока к полюбившимся ему персонажем, тем самым повышая его лояльность. К числу наиболее перспективных вариантов внедрения механики сюжета в игру можно отнести отображение сюжетной линии в виде комикса, а также последовательные вставки персонажей и диалогов между ними. При этом очень важно правильно спроектировать подобное повествование, необходимо создать интересную историю и сбалансировать это с игровым опытом пользователя.
В ходе работы над магистерской диссертацией были разработаны приложения: Merge Tanks - Idle Tycoon Mine, Slices of pie: Cut with knife, Paper Territory.io Snake Draw. Внутренние особенности, которых не отражены в тексте в связи с политикой конфиденциальности компании, не позволяющей раскрывать их. Поэтому были описаны только основные детали дизайна, механики, показаны игровые экраны и структура взаимодействия пользователя с игрой. Приложения разрабатывались на игровом движке Unity, а также использовались такие встроенные в него инструменты как анимация и система частиц.
1. Бобылев А. История развития мобильных игр [Электронный ресурс] // TRANSBOX.RU: высокие технологии - Электрон. дан. - [М.], 2017 - URL: https://trashbox.ru/topics/109325/istoriya-razvitiya-mobilnyh-igr (дата обращения: 17.11.2018).
2. Видоменко А.В. Актуальность использования пиксельной графики в компьютерной игре / А.В. Видоменко // Материалы всероссийской конференции студентов, аспирантов и молодых ученых, посвященной году российского кино. - СПб. Изд-во Санкт-Петербургского гос. ин-та кино и телевидения, 2017. - С. 81-83.
3. Волкова А.В. Мобильные и компьютерные инди-игры как новая ступень развития дизайна в игровой индустрии / А.В. Волкова, Ю.В. Киргизов // Графический дизайн: история и тенденции современного развития: материалы Международной научно-практической конференции. - СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского гос. ун-та промышленных технологий и дизайна, 2016. - С. 67-73.
4. Диггер М. Количество приложений в App Store превысило 1,5
миллиона [Электронный ресурс] // MacDigger - Электрон. дан. - М., 2015 - URL: https://www. macdigger.ru/news/post/kolichestvo-prilozhenij -v-app-store-
prevysilo-15-milliona (дата обращения: 21.11.2018).
5. Захаров К. Retro обзор: Эволюция мобильных игр [Электронный
ресурс] // RusArticles - Электрон. дан. - [Б.м.], 2011. - URL:
http://www.rusarticles.com/mobilnaya-svyaz-statya/retro-obzor-evolyuciya- mobilnyx-igr-chast-pervaya-4895150.html (дата обращения: 25.12.2018).
6. Казакова Н.Ю. Гейм-дизайн как жанр художественно-проектной
деятельности в реалиях индустрии интерактивных развлечений / Н.Ю. Казакова // Современные задачи инженерных наук: сборник научных трудов Международного научно-технического симпозиума. - М.: Изд-
во Российского гос. ун-та им. А.Н. Косыгина, 2017. - С. 241-244.
7. Казакова Н.Ю. Игровая деятельность как объект проектирования в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова, Ю.В. Назаров // Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник МГХПА. - 2015. - № 4. - С. 100-116.
8. Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки образа, игрового поведения и кастомизации персонажа в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. - 2016. - № 2 (177). - С. 248-255.
9. Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. - 2016. - № 35. - С. 146-157.
10. Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки сюжета игрового проекта в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. - 2016. - № 3 (182). - С. 216-222.
11. Казакова Н.Ю. Особенности проектирования цифровой игровой среды в рамках гейм-дизайна (на примере разработанных на территории Японии игровых проектов) / Н.Ю. Казакова // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. - 2016. - № 4 (178). - С. 247-254.
12. Казакова Н.Ю. Парадигма развития гейм-дизайна как вида проектной деятельности на основании этапов развития аппаратной части / Н.Ю. Казакова // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. - 2016. - № 35. - С. 134-145.
13. Казакова Н.Ю. Проблемы повышения эмоциональной
насыщенности игрового процесса с точки зрения проектирования цифровой среды в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова // Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник МГХПА. - 2016. - № 3. -
С. 362-374.
14. Казакова Н.Ю. Работа с камерами как основа визуальной интерактивности игрового процесса в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова // Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник МГХПА. - 2016. - Т. 1. - № 1. - С. 224-240.
15. Казакова Н.Ю. Целевая аудитория гейм-дизайна и игровой процесс / Н.Ю. Казакова, Ю.В. Назаров // Декоративное искусство и предметно¬пространственная среда. Вестник МГХПА. - 2015. - № 1. - С. 393-414... 35