Тема: Разработка дизайна мобильных гипер-казуальных игр
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 5
1 Специфика гипер-казуальных игр 10
1.1 Сущность и определение гипер-казуальных игр 12
1.2 Особенности дизайна гипер-казуальных игр 15
2 Факторы, влияющие на разработку гипер-казуальных игр 20
2.1 Игровой цикл 22
2.2 Зона комфорта игрока 25
2.3 Обучение игрока 33
2.4 Сюжет в гипер-казуальных играх 39
3 Практика разработки дизайна гипер-казуальных игр 41
3.1 Разработка дизайна гипер-казуальных игр 42
3.2 Структура игрового приложения 51
3.3 Среда разработки 52
3.4 Использование анимации 56
3.5 Система частиц 61
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 68
📖 Введение
За время своего существования мобильный телефон приобрёл массу дополнительных характеристик, которые проложили ему дороги в различные сферы человеческой деятельности, включая сферу досуга. Именно благодаря появлению и развитию мольного телефона, а также увеличению интереса людей к расширению возможностей его использования, сфера досуга получила новой способ удовлетворения наших социальных и духовных потребностей в виде большого количества разнообразных мобильных приложений, в том числе игровых.
На сегодняшний день рынок мобильных игр является наиболее перспективным и быстро развивающимся в игровой индустрии [19]. Мобильные игры пополняются новыми жанрами, тематиками, их сценарии усложняются. Одним из последних трендов является появление и распространение игр с более простым дизайном и незамысловатым сценарием. За последние несколько лет такие игры пробились во все топы App Store. Они объединяются под общим названием - гипер-казуальные игры.
Гипер-казуальная игра - это мобильная игра, предназначенная для широкого круга пользователей, отличающаяся простыми правилами и не требующая от пользователя усидчивости или каких-либо особых навыков, имеет много сходств с казуальными, но в отличии от них характеризуется гораздо меньшими временными затратами на игровую сессию и на повторение игрового цикла. Сейчас этот игровой жанр стремительно развивается. Общей причиной успеха гипер-казуальных игр является игровой дизайн, полностью отличающий их от остальных жанров, притягивающий и захватывающий своей минималистичностью. Упрощение присуще всем игровым элементам: дизайну, системе и сюжету, которые в совокупности или по отдельности присутствуют во всех играх [31]. Конечно, основная масса гипер-казуальных игр являются играми-головоломками, поэтому им не обязательно нужен сюжет. Однако, в популярной игре «Love Balls» есть своя простая история, которая повествует: «Помоги двум влюблённым шарикам воссоединиться» [35]. Этот пример показывает, что понятие «сюжет» может существовать и в играх гипер-казуального жанра.
Многие гипер-казуальные игры могут выглядеть неполными и сделанными без особых размышлений, но на самом деле они разработаны с особым старанием и тщательным планированием. Нередко при разработке игр возникает масса трудностей, с которыми приходиться сталкиваться, как разработчику, так и гейм-дизайнеру, в фокусе внимания которых лежит создание игрового процесса, дизайна игры и разработка правил игрового пространства. Все эти составляющие должны прекрасно гармонировать между собой, иначе игра, не найдя отклика у пользователей, может оказаться никому ненужной. Таким образом, разработка дизайна игр - это очень сложный и кропотливый процесс с множеством подводных камней. Особую роль в преодолении возникающих проблем играют выявление и учет факторов, влияющих на способы достижения гармонии игрового процесса и успех игры в целом.
Поскольку гипер-казуальные игры являются относительно новой и очень динамично развивающейся сферой, при подготовке магистерской диссертации в основном использовались аналитические работы прикладного характера, авторами которых являются специалисты-практики, непосредственно связанные с индустрией мобильных игр. Среди использованных материалов стоит выделить несколько наиболее интересных работ, в частности работа Трея Смитта (Trey Smith) «Crushing Hyper Casual Games» [15], в которой рассказывается о разработке дизайна в наиболее удачных проектах крупнейших компаний, наглядно показывается процесс обдумывания и применения новых механик, даются советы как сделать игровую механику более успешной, а также описываются приемы создания дизайна уровней. Работа Ола Девидсона (Ola Davidsson) «Game Design Patterns for Mobile Games» [29] представляет собой сборник огромного количества существующих паттернов проектирования с примерами игр, в которых они были использованы.
Немногочисленные научные работы, касаются в основном отдельных аспектов дизайна мобильных игр. Среди них хотелось бы выделить книгу «Поток: Психология оптимального переживания» [26] Михая Чиксентмихая (Mihaly Csikszentmihalyi), в которой хорошо описана теоретическая база факторов, которые влияют на зону комфорта человека, а также работы отечественных авторов Казаковой Н.Ю.[6,7,8,9,10], Назаровой Ю.В. [17, 18] и Уточкина Е.М.[21] Так, в статьях Казаковой Н.Ю. рассматривается много примеров иностранного опыта разработки дизайна и приложения его на отечественные проекты[11,12,13,14,15]. Среди статей Назаровой Ю.В. важно выделить работу «Психология игрового процесса и сценарии игры в гейм- дизайне» [17,18], которая помогла более глубоко разобраться в дизайне сценария игры. На примерах статей Уточкина Е.М., таких как «Разработка части визуального наполнения современной компьютерной игры» [22], ярко показана важность графической составляющей в дизайне мобильных игр.
Таким образом, учитывая теоретические и практические стороны создания гипер-казуальных игр, необходимо рассматривать их как весьма сложные системы, на успешность разработки которых влияет множество факторов. Основной целью магистерской диссертации является выявление проблем, возникающих при разработке дизайна гипер-казуальных игр, а также предложение способов их решения. С этой целью игровой дизайн рассматривается через призму проектирования, с фокусом на концепцию создания игр.
Для достижения цели, необходимо решить следующие задачи:
• провести анализ и охарактеризовать специфику гипер-казуальных игр;
• обосновать значение дизайна в гипер-казуальных играх;
• основываясь на собственном практическом опыте и других источниках, выявить и описать факторы, влияющие на разработку гипер-казуальных игр;
• предложить возможные решения проблем, выявленных в ходе самостоятельной разработки гипер-казуальных игр.
Объектом исследования являются мобильные гипер-казуальные игры. В качестве предмета исследования выступает процесс разработки дизайна мобильных гипер-казуальных игр.
В процессе диссертационной работы был проведен анализ популярных представителей исследуемого жанра, а также изучена литература, в которой описывались те или иные аспекты разработки дизайна гипер-казуальных игр. Полученные знания были обобщены и применены автором на практике в рамках разработки игровых приложений в компании «ИП Сандаков Денис Евгеньевич» в качестве программиста-разработчика. Компания имеет большой опыт в создании приложений с полным циклом разработки, то есть занимается как разработкой концепта проекта, созданием графического наполнения, проработкой дизайна и написанием программного кода, так и распространением своих продуктов, а также сбором аналитики с существующих приложений. В обязанности автора входил анализ будущего приложения, разработка дизайна игры, а также разработка программной части. На момент написания диссертации было создано несколько игр, среди которых: Merge Tanks - Idle Tycoon Mine, Slices of pie: Cut with knife, Paper Territory.io Snake Draw, рассмотренные в данной работе.
Новизна работы заключается в выявлении и систематизированном описании факторов, влияющих на разработку гипер-казуальных игр, выявлении и описании возможных путей решения проблем, возникающих при разработке дизайна гипер-казуальных игр.
Теоретическая значимость исследовательской работы заключается в том, чтобы обобщить теоретические знания о дизайне мобильных игр, а также определить факторы, влияющие на разработку гипер-казуальных игр. Практическая же значимость состоит во внедрении результатов исследования в деятельность компании «ИП Сандаков Денис Евгеньевич» в части разработки дизайна гипер-казуальных игр.
Основная часть диссертации состоит из нескольких глав. В первой главе описывается специфика гипер-казуальных игр, их история и определение, так же приведен и детально разобран ряд аналогов хороших, с точки зрения дизайна, приложений. Во второй главе описываются различные факторы, а также проблемы, связанные с ними, влияющие на разработку дизайна, после каждой разобранной проблемы описывается возможный способ её решения. В третьей главе описан процесс разработки автором дизайна нескольких гипер-казуальных игр, а также программные средства, применяемые при разработке этих приложений.
✅ Заключение
Значительная часть магистерского исследования основана на личном опыте работы по созданию гипер-казуальных игр: разработке внутреннего дизайна игры, механик, программной составляющей.
Проведенный анализ гипер-казуальных игр, показал, что к существенным факторам, влияющим на разработку игр данного жанра, относятся: широкая целевая аудитория, простота, быстрое погружение в игровой процесс, короткие игровые циклы, интенсивные фокус, интересная механика, привлекательный внешний дизайн
Главной особенностью гипер-казуальных игр является нацеленность на широкую аудиторию, по сути, в них могут играть все пользователи мобильных телефонов, которые хотя бы немного интересуются игровыми приложениями. Исходя из этого, возникает и следующая их особенность - простота. Она необходима, чтобы в приложении могли разобраться, как те, кто сталкивается с подобными играми повседневно, так и те, кто впервые скачал игру на телефон. Простота должна проявляться, как в дизайне интерфейса, так и в дизайне самой игры, правила её должны быть очевидны, а результат достижим.
Из-за ориентации на широкую целевую аудиторию и ограниченного свободного времени у современных людей, появилась необходимость быстрого погружения в игровой процесс , а также уменьшение количества времени, требуемого для прохождения одной итерации игрового цикла. Это связано с тем, что пользователи, в основном, прибегают к такому способу развлечения во время ожидания чего либо, или для того, чтобы развеяться и переключиться. С учетом этих факторов, на основе личного опыта, было определено, что время с момента запуска приложения и до момента воспроизведения игрового процесса не должно превышать 5 секунд, а оптимальное время, для одного игрового цикла - 25-60 секунд.
В гипер-казуальные игры чаще всего играют урывками, а перерывы между игровыми сессиями могут быть довольно большими. Поэтому оптимальным для них является использование от 1 до 3 механик, которые в процессе игры не должны сильно усложняться, а также исчезать или заменяться другими, чтобы пользователь не забыл правил и чувствовал себя комфортно.
В ходе работы был исследован игровой цикл и были выделены ключевые этапы гипер-казуальной игры: действие, награда, расширение. Действия - это все что игрок может делать в игре, например, решать головоломки, сотрудничать с другими игроками или собирать ресурсы. Награда - это то, что игрок получает в ответ на сделанные им действие или последовательность действий, например, получение опыта, нового предмета или внутри игровой валюты. Расширение - это то, к чему игрок получает по завершению какого-то этапа в игре, например, уровня, тем самым позволяет расширить для игрока игровой мир и привнести в игру что-то новое.
Выявленные факторы показали, что главной проблемой, которую приходится решать в ходе разработки гипер-казуальных игр является необходимость поддерживать баланс между навыками игрока и сложностью решаемых игровых задач, иначе говоря, создавать условия для того, чтобы игрок не выходил из своей зоны комфорта.
Предлагаемые в диссертации решения основаны на подходе М. Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi), который выделил четыре характеристики, позволяющие уравновешивать навыки человека и сложность решаемых им задач, тем самым увеличивая вероятность попадания в зону комфорта. Исходя из них было определено что для поддержания зоны комфорта игрока необходимо, чтобы цели, которые предлагаются игроку, были достижимы в рамках правил, которые ему предоставляются, динамический алгоритм искусственного интеллекта, чтобы игрок мог регулировать игровые условия, влияющие на сложность игры. Не менее важно создать механизмы для демонстрации достижения краткосрочных и долгосрочных целей, а так же стоит скрывать лишнюю информацию, которая в данный момент не требуется игроку, для поддержания сосредоточенности на игровом процессе.
Второй существенной проблемой является встраивание в игру элементов обучения игрока, так как от первого впечатления от игры зависит зайдет ли он в неё еще раз или нет. Было определено, что обучение должно быть простым и однозначным, чтобы после его прохождения у игрока не возникало вопросов и недопонимания.
Последней существенной проблемой является поддержка лояльности и привязанности игрока. В этой связи в работе рассмотрено применение сюжета в гипер-казуальных играх. Как оказалось, несмотря на специфические особенности и ограниченность сессий в гипер-казуальных играх, сюжет все ещё является важным фактором погружения в игровой процесс, а также способом привязать игрока к полюбившимся ему персонажем, тем самым повышая его лояльность. К числу наиболее перспективных вариантов внедрения механики сюжета в игру можно отнести отображение сюжетной линии в виде комикса, а также последовательные вставки персонажей и диалогов между ними. При этом очень важно правильно спроектировать подобное повествование, необходимо создать интересную историю и сбалансировать это с игровым опытом пользователя.
В ходе работы над магистерской диссертацией были разработаны приложения: Merge Tanks - Idle Tycoon Mine, Slices of pie: Cut with knife, Paper Territory.io Snake Draw. Внутренние особенности, которых не отражены в тексте в связи с политикой конфиденциальности компании, не позволяющей раскрывать их. Поэтому были описаны только основные детали дизайна, механики, показаны игровые экраны и структура взаимодействия пользователя с игрой. Приложения разрабатывались на игровом движке Unity, а также использовались такие встроенные в него инструменты как анимация и система частиц.





