Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ОТРАЖЕНИЕ ЦЕННОСТНЫХ ПРОТИВОРЕЧИЙ И АКТУАЛЬНЫХ СОЦИАЛЬНЫХ ПРОБЛЕМ В СОВРЕМЕННЫХ ВИДЕОИГРАХ

Работа №192988

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

философия

Объем работы59
Год сдачи2018
Стоимость5590 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
5
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 3
Введение 3
1 Феномен компьютерных игр в современной культуре 6
1.1 Распространенность среди поколений 14
2 Понятие ценности и социальной проблемы 23
3 Игровые механики, используемые для передачи идей в компьютерных играх 30
4 Отражение социальных проблем и ценностных противоречий через
компьютерные игры 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 52


Актуальность. Компьютерные игры - один из самых популярных феноменов нынешнего времени. Он распространен как среди молодежи, так и среди представителей более старшего поколения. За свою более чем полувековую историю, если начинать с даты создания самой первой программы эмулятора пинг понга, они успели распространиться практически по всему миру и стать неотъемлемой частью жизни множества людей. И никто не ожидал такого масштабного их распространения, которое они имеют на данный момент.
Сегодня Игры - это не просто развлечение, они являются носителем культуры, так как отражают в себе видение современной реальности их создателями, а соответственно не могут не включать в себя представления о системе ценностей, ожиданиях, культурных, социальных предпочтениях современного поколения. Именно эта гипотеза позволила предположить, что компьютерные игры представляют собой уникальное явление, которое, одновременно отражает и транслирует современную систему ценностей; оценку социальных и культурных проблем современного общества, что требует их обязательного изучения.
В данной диссертационной работе, мы бы хотели привлечь внимание к тому, что игры имеют широкое распространение в обществе и в своей структуре могут отражать актуальные социальные проблемы общества.
Степень разработанности темы. Вопросы отражения идей в компьютерных играх поднимает коллектив Лаборатории исследований компьютерных игр центра медиафилософии СПбГУ, в коллективной монографии «Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр», где проводится анализ определенного типа компьютерных игр - новостных игр и «серьезных» игр и рассматриваются специфичные для компьютерных игр стратегии организации и синтеза информации; Галкин Д. В., рассматривающий компьютерные игры, как феномен современной культуры; коллектив Санкт-Петербургского Государственного университета Центра прикладных исследований разработок, изучающий влияние компьютерных игр на организм человек и др.
Объект: Понятия ценности и социальной проблемы.
Предмет: Видеоигры - как способ отражение ценностей и социальных проблем современного поколения.
Цели: Анализ примеров компьютерных игр, выбранных по определенным критериям и анализ игровых механик и сюжета на наличие социальных проблем.
Задачи:
1. Отразить феномен компьютерных игр в современной культуре.
2. Отразить его распространенность в современных реалиях.
3. Определить понятие ценностей и социальной проблемы, классификацию.
4. Изучить игровые механики, позволяющие глубже отражать заложенные идеи в компьютерных играх.
4. Изучить, какие игры могут отражать социальные проблемы.
5. Доказать, что популярные игры, так же, как и серьёзные, могут отражать социальные проблемы.
Методы и обоснования их выбора: Для проведения исследования был использован герменевтический подход. В первой главе, мы изучаем предмет нашего исследования, а именно феномен компьютерных игр в современной культуре и их распространенность среди поколений. В дальнейшем, мы приводим определение социальных проблем и ценностей, т.е. объект нашего исследования, который находится в структуре компьютерных игр и затем переходим к основной проблеме - отражения актуальных социальных проблем и ценностных противоречий в современных компьютерных играх .
Результаты:
1. Изучен феномен компьютерных игр в современной культуре. Выявлена их универсальное применение в различных сферах общественной жизни.
2. С помощью статистики, был выявлен факт распространённости компьютерных игр на Западе и в России, выявлен средний возраст игрока и т.д.
3. На фоне игровых механик, было продемонстрировано, как компьютерные игры могут отражать темы, заложенные в них.
4. Было выявлено, что игры могут отражать социальные проблемы, при этом не ставя на первое место фактор обучения, как в «Серьёзных играх».
5. Проанализированы примеры популярных, современных игр, имеющие в своей структуре отражения актуальных социальных проблем.
Структура диссертации:
Диссертация состоит из введения, 4 глав, заключения и списка использованной литературы, включающего 30 наименований.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В данной работе рассматривалось отражения социальных проблем и ценностных противоречий современного поколения через призму компьютерных игр. В процессе исследования, мы доказали, что компьютерные игры имеют широкий спектр применения. Помимо развлекательной функции, как основной, они могут использоваться в качестве обучения, в рамках жанра «Серьёзные игры», стали отдельной формой соревновательной деятельности в спорте, которая распространена по всему миру, а также, по данным зарубежных исследователей, могут повлиять на развитие определенных навыков. Это приводит нас к выводу, что компьютерные игры - средство универсальное, созданное не только для развлечения, но и имеющее потенциал применения в разных областях общественной жизни.
В дальнейшем, мы рассмотрели вопрос о том, что различные игровые механики могут усиливать передачу идей, закладываемых разработчиками в компьютерную игру. С помощью специально отобранных примеров по определенным критериям, мы смогли изучить несколько интересных игровых механик, предлагающих пользователям новый опыт погружения в компьютерную игру. Изучение этих механик привело нас к выводу, что компьютерная игра, помимо сюжета, может использовать игровые механики, которые позволяют точнее и глубже отобразить изначально заложенную идею.
В третьей главе, мы перешли к теме отражения социальных проблем в компьютерных играх. Особое внимание мы уделили жанру «серьезных игр», активно используемых в обучении и отражении различных социальных проблем. Были рассмотрены несколько игр в жанре «серьезных игр» и их использование на практике. Но было отмечено, что не только «серьезные игры», могут отражать социальные проблемы. Для этого был приведён пример игры про Израильско- Палестинскую революцию 1979 года, которая, не потеряв развлекательный характер, смогла показать реально существующую проблему в своем сюжете. Данные рассуждения привели нас к тому, что игры действительно могут отражать социальные проблемы.
В последней главе, мы перешли к сути нашего исследования и рассмотрели популярные игры современности, которые в своей структуре обращаются к социальным проблемам, распространенных в обществе. Выделенные по специальным критериям игры, несмотря на свои неординарные сюжеты, привлекают своё внимание к проблемам экологии, терроризма, социального неравенства и психологических расстройств в современном мире.



1. Барьядаева В. А. К вопросу о ценностях и их классификация // Вестник бурятского государственного университета. Педагогика. Филология. Философия. - 2009. - C. 84-88.
2. Верхорубова И. С. Социальные проблемы и их место в системе работы социального педагога // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2017. - Т. 10. - С. 80-82.
3. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. C. 54-72.
4. Грачев С. И., Колобов О. А., Корнилов А. A. Соединенные Штаты Америки и международный терроризм. Нижний Новгород, 1999. С.35-36.
5. Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook; 2015г.; №1; С. 127 - 140.
6. Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013г., №2(11) С.90-95.
7. Определение и оценка аспектов влияния компьютерных игр на
общественно- экономические процессы: анализ и обобщение зарубежных исследований: Отчет о НИР (промежуточ.): 1-48 / Санкт-петербургский
государственный университет центр прикладных исследований и разработок; Иванова Н. А., Маничев С. А., Круглов В. Г., Архипов В. В. - СПБ. 2017. - 48 с.
8. Кузнецов И. Эволюция нарратива: как видеоигры навсегда изменили способы повествования сюжета. [Электронный ресурс] // Теория и практика. - Электронный дан — 2009—2018. URL: https://theoryandpractice.ru/posts/2128- evolyutsiya-narrativa-kak-videoigry-navsegda-izmenili-sposoby-povestvovaniya- syuzheta
9. Игровая индустрия в России и мире. Исследования Mail.ru Group
[Электронный ресурс] // © 2018 Mail.Ru Group // URL:
https://gamestats.mail.ru/article/profil_rossijskogo_geymera
10. Максименко А. А. Социологическая интерпретация понятия «Ценность» // Вестник Костромского государственного университета. - 2011. - Т. 17. - С. 284 - 291.
11. Мартьянов Д. С. Виртуальный ценности: Структура, Динамика, Противоречия. // Труды Санкт - Петербургского государственного института культура. - 2015. - Т. 206. - С. 319-327.
12. Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под редакцией В.В. Савчука. — СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. — 498 с
13. Новая философская энциклопедия. В четырех томах. / Ин-т философии РАН. Научно-ред. совет: В. С. Степин, А. А. Гусейнов, Г. Ю., Семигин. М., Мысль, 2010, т. IV, с. 322-323.
14. Парфанович И.И. Социальная диагностика. Курс лекций. - Тернополь, ТДПУ, 2009 - 182 с.
15. Полутина Н.С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. 2010. № 4. С. 93-97.
..30


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ