АННОТАЦИЯ 3
Введение 3
1 Феномен компьютерных игр в современной культуре 6
1.1 Распространенность среди поколений 14
2 Понятие ценности и социальной проблемы 23
3 Игровые механики, используемые для передачи идей в компьютерных играх 30
4 Отражение социальных проблем и ценностных противоречий через
компьютерные игры 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 52
Актуальность. Компьютерные игры - один из самых популярных феноменов нынешнего времени. Он распространен как среди молодежи, так и среди представителей более старшего поколения. За свою более чем полувековую историю, если начинать с даты создания самой первой программы эмулятора пинг понга, они успели распространиться практически по всему миру и стать неотъемлемой частью жизни множества людей. И никто не ожидал такого масштабного их распространения, которое они имеют на данный момент.
Сегодня Игры - это не просто развлечение, они являются носителем культуры, так как отражают в себе видение современной реальности их создателями, а соответственно не могут не включать в себя представления о системе ценностей, ожиданиях, культурных, социальных предпочтениях современного поколения. Именно эта гипотеза позволила предположить, что компьютерные игры представляют собой уникальное явление, которое, одновременно отражает и транслирует современную систему ценностей; оценку социальных и культурных проблем современного общества, что требует их обязательного изучения.
В данной диссертационной работе, мы бы хотели привлечь внимание к тому, что игры имеют широкое распространение в обществе и в своей структуре могут отражать актуальные социальные проблемы общества.
Степень разработанности темы. Вопросы отражения идей в компьютерных играх поднимает коллектив Лаборатории исследований компьютерных игр центра медиафилософии СПбГУ, в коллективной монографии «Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр», где проводится анализ определенного типа компьютерных игр - новостных игр и «серьезных» игр и рассматриваются специфичные для компьютерных игр стратегии организации и синтеза информации; Галкин Д. В., рассматривающий компьютерные игры, как феномен современной культуры; коллектив Санкт-Петербургского Государственного университета Центра прикладных исследований разработок, изучающий влияние компьютерных игр на организм человек и др.
Объект: Понятия ценности и социальной проблемы.
Предмет: Видеоигры - как способ отражение ценностей и социальных проблем современного поколения.
Цели: Анализ примеров компьютерных игр, выбранных по определенным критериям и анализ игровых механик и сюжета на наличие социальных проблем.
Задачи:
1. Отразить феномен компьютерных игр в современной культуре.
2. Отразить его распространенность в современных реалиях.
3. Определить понятие ценностей и социальной проблемы, классификацию.
4. Изучить игровые механики, позволяющие глубже отражать заложенные идеи в компьютерных играх.
4. Изучить, какие игры могут отражать социальные проблемы.
5. Доказать, что популярные игры, так же, как и серьёзные, могут отражать социальные проблемы.
Методы и обоснования их выбора: Для проведения исследования был использован герменевтический подход. В первой главе, мы изучаем предмет нашего исследования, а именно феномен компьютерных игр в современной культуре и их распространенность среди поколений. В дальнейшем, мы приводим определение социальных проблем и ценностей, т.е. объект нашего исследования, который находится в структуре компьютерных игр и затем переходим к основной проблеме - отражения актуальных социальных проблем и ценностных противоречий в современных компьютерных играх .
Результаты:
1. Изучен феномен компьютерных игр в современной культуре. Выявлена их универсальное применение в различных сферах общественной жизни.
2. С помощью статистики, был выявлен факт распространённости компьютерных игр на Западе и в России, выявлен средний возраст игрока и т.д.
3. На фоне игровых механик, было продемонстрировано, как компьютерные игры могут отражать темы, заложенные в них.
4. Было выявлено, что игры могут отражать социальные проблемы, при этом не ставя на первое место фактор обучения, как в «Серьёзных играх».
5. Проанализированы примеры популярных, современных игр, имеющие в своей структуре отражения актуальных социальных проблем.
Структура диссертации:
Диссертация состоит из введения, 4 глав, заключения и списка использованной литературы, включающего 30 наименований.
В данной работе рассматривалось отражения социальных проблем и ценностных противоречий современного поколения через призму компьютерных игр. В процессе исследования, мы доказали, что компьютерные игры имеют широкий спектр применения. Помимо развлекательной функции, как основной, они могут использоваться в качестве обучения, в рамках жанра «Серьёзные игры», стали отдельной формой соревновательной деятельности в спорте, которая распространена по всему миру, а также, по данным зарубежных исследователей, могут повлиять на развитие определенных навыков. Это приводит нас к выводу, что компьютерные игры - средство универсальное, созданное не только для развлечения, но и имеющее потенциал применения в разных областях общественной жизни.
В дальнейшем, мы рассмотрели вопрос о том, что различные игровые механики могут усиливать передачу идей, закладываемых разработчиками в компьютерную игру. С помощью специально отобранных примеров по определенным критериям, мы смогли изучить несколько интересных игровых механик, предлагающих пользователям новый опыт погружения в компьютерную игру. Изучение этих механик привело нас к выводу, что компьютерная игра, помимо сюжета, может использовать игровые механики, которые позволяют точнее и глубже отобразить изначально заложенную идею.
В третьей главе, мы перешли к теме отражения социальных проблем в компьютерных играх. Особое внимание мы уделили жанру «серьезных игр», активно используемых в обучении и отражении различных социальных проблем. Были рассмотрены несколько игр в жанре «серьезных игр» и их использование на практике. Но было отмечено, что не только «серьезные игры», могут отражать социальные проблемы. Для этого был приведён пример игры про Израильско- Палестинскую революцию 1979 года, которая, не потеряв развлекательный характер, смогла показать реально существующую проблему в своем сюжете. Данные рассуждения привели нас к тому, что игры действительно могут отражать социальные проблемы.
В последней главе, мы перешли к сути нашего исследования и рассмотрели популярные игры современности, которые в своей структуре обращаются к социальным проблемам, распространенных в обществе. Выделенные по специальным критериям игры, несмотря на свои неординарные сюжеты, привлекают своё внимание к проблемам экологии, терроризма, социального неравенства и психологических расстройств в современном мире.