Введение 5
1 Гендерная идентичность как предмет междисциплинарного исследования . 8
1.1 Историко-философский контекст изучения гендерной идентичности .... 8
1.2. Междисциплинарный подход к исследованию гендерной идентичности 14
2 Специфика конструирования виртуальной гендерной идентичности в пространстве видеоигры 25
2.1 Классификация типов виртуальной гендерной идентичности 25
2.2 Виртуальная гендерная идентичность: опыт эмпирического анализа на
примере многопользовательской компьютерной игры Valorant 32
Заключение 45
Список использованной литературы 50
Приложение 62
Актуальность проблемы. В контексте становления постиндустриального общества видеоигры внедряются в повседневную культуру, становясь неотъемлемым компонентом досуговых и культурных практик, а также способом социальных коммуникаций. Видеоигры формируют виртуальное пространство, в рамках которого у индивидов появляется возможность изменять исходно заданные параметры своей категоризации как социального объекта, самостоятельно определяя собственную идентичность.
Видеоигры становятся формой надстроенной социальной реальности, в которой устанавливаются свои правила. Конструирование гендера в часто происходит через трансляцию образцов «женственности» и «мужественности», установленных и культурно нормированных в различных обществах. Видеоигры здесь не стали исключением из правил, гендерная идентичность становится опциональной в рамках компьютерных игр, игрок может сам конструировать виртуальную идентичность. Модели поведения персонажей основаны на общепринятых концепциях мужского и женского. Таким образом, женщины могут выбирать женских персонажей для соответствия образу феминности: заботы, поддержки и др. Мужчины могут выбирать мужских персонажей для соответствия образу маскулинности: сила, агрессия и др.
Таким образом, проблема работы может быть сформулирована в виде вопроса: как формируется виртуальная гендерная идентичность в пространстве видеоигры?
Степень теоретической разработанности проблемы:
Основой для гендерных исследований послужили концепции тела как власти (М. Фуко), а также желания как производства (Ж. Делёз). Возникновение феминизма принято считать с 1949 года с выходом книги «Второй пол» (Симона де Бовуар).
Основоположником гендерных исследований считается Роберт Столлер, который первым разграничил понятие гендера и пола в 1969 году. Особый вклад в понятие «гендер» внесли С. Кесслер и У. Маккена. Философский подход к пониманию гендера и гендерной идентичности рассматривается в теории И. Гофмана. На сегодняшний день сложилось несколько течений рассмотрения гендерной идентичности: как аспект самосознания (И.С. Клецина, И. Кон, В.В. Козлов, Н.А. Шухова), как субъект сознательного и бессознательного уровня идентификации (Э. Гидденс), как субъект в рамках феминистских теорий (Г. Рубин, Дж. Митчелл, Р. Коннел).
Объектом исследования является гендерная идентичность. Предметом - феномен виртуальной гендерной идентичности.
Цель исследования - определить специфику феномена виртуальной гендерной идентичности.
Для достижения указанной цели необходимо решить такие задачи:
1. Описать подходы к понятию гендер и гендерная идентичность как главным факторам, оказывающим влияние на формирование виртуальной гендерной идентичности.
2. Определить и классифицировать типы гендерной идентичности, описать подходы к ее возникновению.
3. Классифицировать типы виртуальной гендерной идентичности.
4. Выяснить с помощью эмпирического анализа, как конструируется виртуальная гендерная идентичность среди игроков.
Теоретико-методологическими основаниями исследования послужили теории социального конструирования гендера (С. Кесслер и У. Маккенна, Е. Здравомыслова и А.Темкина), теория перформативности гендера и «гендерного дисплея» (Д. Батлер, И. Гофман), теории гендерной идентичности (С.А. Васюра, С.И. Кон, В. В. Козлов, Н.А. Шухова, Л.Н. Ожигова).
Теорию связи маскулинности с жестокостью описал С. Коулл, теорию использования персонажа в качестве самозащиты Э. Маккалум-Стюарт, теорию связи наблюдения за женскими персонажами и терпимости к сексуальным домогательствам Дж. Браер, теорию зависимости виртуальной гендерной идентичности от выбора пола персонажа Дж. Фокс.
Методы исследования: методологическую основу исследования составили общие принципы объективности и системного подхода. В работе применялись методы теоретического уровня: обобщения и интерпретации; эмпирического уровня: интервью.
Теоретическая и практическая значимость полученных результатов. Результаты исследования и созданные на их основе заключения позволяют внести вклад в теоретическую базу знаний конструирования виртуальной гендерной идентичности в видеоиграх. Разработанные рекомендации могут быть использованы для расширения сферы исследований виртуальной гендерной идентичности в видеоиграх.
Апробация работы. Статья на тему диссертационного исследования «Рамки гендерной идентичности в видеоиграх» была представлена на XXV международной конференции молодых ученых «Актуальные проблемы социальных наук» (г. Москва, МГУ, 2023г.).
Структура работы. Диссертационное исследование состоит из введения, двух глав, заключения и приложений.
Гендерная идентичность является одной из базовых характеристик личности, которую мы воспринимаем как один из аспектов самосознания. В нее входят образцы «женственности» и «мужественности», социально нормированные и культурно принятые обществом.
В каждом обществе конструируются модели «настоящего мужчины» и «настоящей женщины», «нормального мужчины» и «нормальной женщины». Инструментами такого конструирования выступают мораль, законы, искусство, реклама, средства массовой информации.
С развитием современного общество появилось понятие «виртуальная гендерная идентичность» - это тождественность виртуальной идентичности господствующим гендерно-стереотипным представлениям и ожиданиям в условиях современного общественно-исторического сознания.
Гендерная идентификация в видеоиграх становится одним из актуальных вопросов исследований. Многие исследования посвящены выбору гендера персонажей в компьютерных играх.
Вопросы гендера и его репрезентации в рамках игрового процесса встают не менее остро, чем реальности. В игровой реальности можно также столкнуться с объективизацией женщин, травлей игроков по признаку гендера.
Для изучения специфики формирования виртуальной гендерной идентичности было проведено интервью с пользователями игры Valorant.
Женщины и мужчины берут персонажа независимо от их пола, делая акцент на их функциональности, проявляя нулевую гендерную идентичность. Мы могли бы остановиться на нулевой гендерной идентичности, однако с выбором персонажа проявляется гендерный дисплей, который все равной склоняет игрока к нормативной или ненормативной гендерной идентичности. Большинство игроков предпочитают играть женских персонажей, основной причиной данного выбора стала визуальная составляющая. При этом лишь один из опрошенных делает это в проявлении нормативной виртуальной гендерной идентичности, отмечая, что выбирает персонажей из-за желания ассоциировать себя с ними.
В процессе анализа интервью мы выяснили, что женщины предпочитают играть за женских персонажей в частности из-за стремления соотносить себя с ними. Здесь выступает желание соответствовать общепринятым понятиям о феминности (красота и забота о других) или попробовать
Мужчины также чаще выбирают женских персонажей, потому что им нравится на них смотреть, они выглядят лучше, чем мужские. В ответах мы проследили тенденцию к сексуальной объективации среди игроков-мужчин. Мы пришли к выводу, что все отвечающие склоняются к тому, что женских персонажей выбирают чаще, потому что они выглядят лучше мужских.
С позиции девушки чаще возникает ассоциативный ряд и нормативная гендерная идентичность. Также мы отметили, что игроки-мужчины выбирают женских персонажей из-за их визуальной составляющей, нередко открыто выражая сексуальную объективацию.
При анализе интервью мы выяснили: мужчины часто играют за мужских персонажей. Это обусловлено переносом гендерных стереотипов в виртуальное пространство видеоигры.
Для большинства игроков ключевое значение имеет функциональность персонажа. Для данных игроков умения персонажа является нулевой точкой отсчета. В данном случае со стороны игроков мы можем наблюдать нулевую гендерную идентичность. Тем не менее, в последствии они выбирают персонажа и появляется некий гендерный дисплей, ожидания от персонажа и стиль игры.
Также мы пришли к следующему заключению: для большинства игроков ключевое значение имеет функциональность персонажа. Здесь умения персонажа является нулевой точкой отсчета. В данном случае со стороны игроков мы можем наблюдать нулевую гендерную идентичность. Тем не менее, в последствии они выбирают персонажа и появляется некий гендерный дисплей, ожидания от персонажа и стиль игры.
Мы можем выделить следующие маркеры в процессе конструирования игроком виртуальной гендерной идентичности:
• Ассоциация - процесс, в котором игрок соотносит свою гендерную идентичность с персонажем;
• Самозащита - использование некоторых инструментов и механик, позволяющих игроку защищать свою частную жизнь;
• Функциональность - способность игроком использовать функционал
видеоигры: настройки, способности и умения персонажа для достижения заданной цели.
Факторы, влияющие на ассоциацию:
• Использование образцов феминности и маскулинности в образах персонажей;
• Создание персонажей в связи с актуальными в обществе гендерными поведенческими паттернами, которые становятся частью механики персонажа.
Факторы, влияющие на самозащиту:
• Игрок может защитить себя с помощью выбора персонажа или отключением игровых механик;
• Отсутствие ограничительных мер для искоренения насильственных практик внутри игры;
Факторы, влияющие на функциональность:
• В игре присутствуют различные игровые механики, позволяющие игрокам самовыражаться через них;
• Умения и способности игроков работают только в пользу союзной команды, исключая использование тех или иных функций против союзной команды.
Также при анализе интервью мы пришли к следующему заключению: все игроки так или иначе вступали в конфронтацию в рамках игры Valorant. Большинство из них отметило, что конфликты связаны с реальной, а не виртуальной гендерной идентичностью игрока (пол персонажа не играет никакой роли). Также это связано с ситуациями раскрытия реальной гендерной идентичности. В игре Valorant это возможно из-за системы чатов — голосового и текстового.
Также мы заметили, что больше половины опрошенных подвергались буллингу при раскрытии реального пола. С некоторыми пытались флиртовать незнакомые игроки, по отношению к другим возникали ситуации с проявлением особой жестокости.
В рамках видеоигры мы можем наблюдать ненормативную гендерную рокировку, когда игроки выбирают персонажа противоположного пола, чтобы попробовать их социальные роли в игре. Некоторые игроки прибегают к изменению гендерного дисплея внутри игры, отвечая от лица противоположного пола. В процессе исследования было замечено, что женщины впоследствии получают больше агрессии, чем мужчины.
Вышеперечисленные игровые ситуации сложили среди игроков- девушек определенную тенденцию поведения и конструирования гендерного дисплея в видеоигре. В качестве самозащиты женщины в видеоиграх используют заранее подготовленный круг общения, чтобы меньше сталкиваться с описанными выше ситуациями. Также игроки-девушки прибегают к ненормативной гендерной рокировке: разговору от мужского пола, либо вовсе отказываются от коммуникации внутри игры - отключают текстовый и голосовой чат, проявляя тем самым либо ненормативную, либо нулевую гендерную идентичность.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что женщины предпочитают следовать стратегии выбора нормативной виртуальной гендерной идентичности. Во-первых, поскольку стремятся ассоциировать себя с игровым персонажем, а во-вторых потому, что благодаря разнообразию женских игровых моделей (некоторые из которых не соответствуют представлениям о традиционных гендерных ролях) могут преодолеть негативные гендерные стереотипы и попробовать себя в новой роли. При этом в целом прослеживается тенденция к сексуализации женских персонажей в видеоиграх.
Конфликты интенсифицируются в результате раскрытия истинной гендерной идентичности в ситуациях, когда за персонажа любого пола играют женщины. Так, акторы деструктивного воздействия проявляют агрессию и выражают стремление исключить реальных женщин из виртуального пространства видеоигры.
Фактически выбор того или иного игрового персонажа никак не защищает женщин от стигматизации и дискриминации в виртуальном пространстве видеоигры. Единственной стратегией становится ограничение количества взаимодействий.
На основании вышеприведенных заключений мы можем привлечь внимание к исследованию гендерной идентичности, и возникающей на основе гендерной идентификации гендерного неравенства в видеоиграх. Таким образом, в ближайшем будущем, мы можем спрогнозировать, что при исследовании данных феноменов, в будущем будет искоренены сексуальная объективация и одобрение образца «мужественности» - агрессивного, неадекватного поведения в видеоиграх.
1. Алешина, Ю. Е. Проблемы усвоения ролей мужчины и женщины. / Ю. Е. Алешина, А. С. Волович // Вопросы психологии. -№4.- 1991-С.48-52.
2. Аристова М. А. Постиндустриальное общество с гендерной точки зрения // Социология власти. - №4. - Москва, 2009. - С. 86-92.
3. Аристотель. Этика. Политика. Риторика. Поэтика. Категории. Мн. : Литература, 1998. 1392 с.
4. Арканцева, Т. А. Полоролевые представления современных подростков как действенный фактор их самооценки. / Т. А. Арканцева, Е. М. Дубовская // Мир психологии. - №3. - 1999. - С.147-154.
5. Бакаева С. А. Проблема гендерной репрезентации во французской литературе // Вестник университета в российской академии образования. - №4. - Москва, 2014. - С. 28-33.
6. Батлер Дж. Присвоение телом гендера: философский вклад Симоны де Бовуар // Женщины, познание и реальность: Исследования по феминистской философии / сост. Э. Гарри, М. Пирсел ; пер. с англ. М. : РОССПЭН, 2005. С. 292-303.
7. Батлер Дж. Гендерное беспокойство // Антология гендерной теории. Минск : Пропилеи, 2000. Гл. 1 : Субъекты пола/гендера/желания. С. 297—347.
8. Барчунова Т. В. Перформативная концепция гендера // Слов. гендерных терминов. М. : Информация XXI век, 2002. 256 с.
9. Белинская Е. П. Интернет и идентификационные структуры
личности. URL: https://cyberpsy.ru/articles/belinskaya-internet-i-
identifikatsionnye-struktury-lichnosti/ [дата обращения: 13.04.2023].
10. Берн Ш. Гендерная психология [Текст] / Ш. Берн. Санкт- Петербург : Прайм-Еврознак, 2001. 320 с.
11. Бовуар С. д. Второй пол. Т. 1 . Т. 2 / Симона де Бовуар; Пер. с франц. А. Сабашниковой, И. Малаховой; Общ. ред. и вступ. ст. С. Г. Айвазовой, коммент М. В. Аристовой. - Москва [и др.] : Прогресс [и др.], 1997. - 831, [1] с. - ( Библиотека феминизма ).
12. Бриллиантов, А. Влияние восточного богословия на западное в произведениях Иоанна Скотта Эригены. СПб., 1898 - 578с.
13. Васюра С.А. Гендерная психология: учебное пособие [Текст] / С.А. Васюра. Ижевск: Удмуртский университет, 2011. 156 С.).
14. Вертушинский А. С. Онтология видеоигр: объекты, миры, среда / А. С. Вертушинский, Е. В. Галанина // Философия и культура. - № 11. - 2016.
15. Виндельбанд, В. Платон (перевод с немецкого А.Громбаха) //
Издание редакции журнала «Образование». - С.-Петербург. - 1900.
Страница 150.
16. Вишневский А.В. Философское осмысление понятия компьютерной игры // Вестник Омского университета. - №3. - Омск, 2014. - С. 91-92.
17. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - №3. - Томск, 2007. - С. 54-72.
18. Гегель Г. В. Феноменология духа / Георг Вильгельм Фридрих; РАН. Ин-т философии; Пер. с нем. Г. Г. Шпета; Отв. ред. , перевод. примеч. и авт. послеслов. М. Ф. Быкова. - М. : Наука, 2000. - 495 c.. - ( Памятники философской мысли ).
19. Гендерная психология [Текст] / под ред. И. С. Клециной. Санкт-Петербуг: Питер, 2009. 496 с.).
20. Гидденс Э. Социология // М.: Эдиториал УРСС. - 704 с.
21. Горошко Е. И. Информационно-коммуникативное общество в гендерном измерении. Харьков : ФЛП Либуркина Л. М., 2009. 816 с.
22. Горошко Е. И. Коммуникативная виртуальная идентичность: гендерный анализ // Филол. заметки / Пермский гос. ун-т. Пермь ; Скопье ; Любляна ; Загреб, 2009. Вып. 7, ч. 2. С. 93—105.
23. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М. : Канон-пресс-Ц:Кучково поле, 2000. 304с.
24. Делёз Ж., Гваттари Ф. Капитализм и шизофрения. Анти-эдип: Специализированная информация по общеакадемической программе "Человек, наука, общество: комплексные исследования" / Отв. ред. С. Я. Левит; Сокр. пер. М. К. Раклина; АН СССР, Ин-т научной информ. по общ. наукам; Всесоюз. межвед. центр наук о человеке. - М., 1990. - 107 с.
25. Деникин А.А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры - №3. - 2014. - с. 53-59.
26. Досина Н. В. Гендерные исследования в социологии // Уч. Пособие. - Ярославль: ЯрГУ, 2010. - 148 с.
27. Дубовская Е. А. Конструирование и репрезентация сексуальности мужчин и женщин // Журнал научных публикаций: Дискуссия. - № 1. - 2012. - С. 135-139.
28. Епанова Ю. В. Интернет-репрезентация идентичности в контексте перформативной теории Дж. Батлер // Вестн. СамГУ. 2009. № 1. С. 87—92.).
29. Жеребкин С. Гендерная проблематика в философии // Введение в гендерные исследования. Ч. I: Учебное пособие/ Под ред. И.
А. Жеребкиной — Харьков: ХЦГИ, 2001; СПб.: Алетейя, 2001. С. 390¬426.
30. Жичкина А. Е. Взаимосвязь идентичности и поведения в Интернете пользователей юношеского возраста : дис. ... канд. психол. наук. М., 2001. 199 с.
31. Здравомыслова Е., Темкина А. Социальное конструирование гендера как феминистская теория// Женщина. Гендер. Культура/ под ред. З.Хоткиной.М., 1995.
32. Иванов М. С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера // Психология зависимости: хрестоматия. - Минск, 2004. - С. 152 — 175.
33. Ильин В.И. Гендерные модели потребления // Поведение
потребителей. - Интернет ресурс. Режим доступа:
http://www.consumer.narod. ru/lections /gender.html [дата обращение: 02.05.2023].
34. Иоффе Е. В. Сексуальная объективация женщин как препятствие в достижении гендерного равенства // Сила слабых: гендерные аспекты взаимопомощи и лидерства в прошлом и настоящем: материалы Десятой Международной научной конференции РАИЖИ и ИЭА РАН, 7—10 сентября 2017 г. - Т.3. - М.: ИЭА РАН, 2017. - С. 169¬172.
35. Кабалевская И. А. Гендерные стереотипы: дискурсные средства формирования и репрезентации в коммуникативном поведении подростков: дис. канд. фил. наук: 10.02.19. - М., 2013. - 271 с.
36. Каган В. Е. Стереотипы мужественности и женственности, образ «я» у подростков // Вопросы психологии. -№ 3. - 1989. - С. 28 - 35.
37. Кант И. Наблюдения об ощущении прекрасного и возвышенного, в рассуждении природы и человека вообще и характеров народных особенно, служащие к объяснению некоторых мест Вилиомовой практической логики. - СПб., 1804. - [2], 141 с. - (Театрал. тип.).
38. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура: пер. с англ.М.: Изд-во ГУ ВШЭ,2000. 607 с.
39. Кемпбелл Дж. Тысячеликий герой // Москва: Рефл-Бук. Ваклер - АСТ, 1997. - 230 с.
40. Клецина И. С. Развитие гендерных исследований в психологии // Общественные науки и современность. - №3. - 2002. - С. 181-192.
41. Козлов В.В., Шухова Н.А. Гендерная психология. Учебник для вузов [Текст] / В. В. Козлов, Н. А. Шухова. Санкт-Петербуг: Речь,
2010. 270 с.
42. Колесников Е. В. Психология компьютерных ролевых игр с моральным выбором и программа исследования (на примере серии «Fable») //European science. - № 7(17). - 2016. - с. 37-45.
43. Кон И. С. Введение в сексологию. - М.: Медицина, 1989. - 336 с. - С.1511-1516.
44. Кон И. С. Ребенок и общество / Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. - М.: Академия, 2003. - 336 с.
45. Кон И.С. Сексология : учебное пособие для студентов высших учебных заведений [Текст] / И.С. Кон. Москва: Академия, 2004. 384 с.
46. Коннел Р. Современные подходы//Хрестоматия
феминистских текстов. Переводы. Под. Ред. Е.Здравомысловой,
A. Темкиной. СПб., 2000.
47. Кузнецова Ю. М., Чудова Н. В. Психология жителей
Интернета. М. : ЛКИ, 2008. 224 с.).
48. Литовская М. А. Гендерные технологии и проблема
толерантности в современном российском обществе / М. А. Литовская, Н.
B. Турыгина // Курс лекций. - Екатеринбург, 2007. - 57 с.
49. Маккоби, Э.Э. Два пола: растем порознь, живем
вместе [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http://rakurs.ucoz.com/biblioteka/ehleanor_ehmakkobi_dva_pola_rastem_poroznz hivem_.pdf [дата обращения: 2.04.2023].
50. Максимова В. Е. Репрезентация гендерных стереотипов в СМИ // Lingua Mobilis. - №7 (33). - Челябинск: Энциклопедия, 2011. -
C. 96-102.
51. Максимова О. Б. Гендерное измерение в современном
социально-коммуникативном дискурсе: роль рекламы // Вестник РУДН. Серия: Социология. 2004. №6-7. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/gendernoe-izmerenie-v-sovremennom-
sotsialno-kommunikativnom-diskurse-rol-reklamy [дата обращения:
25.04.2023].
52. Малкина-Пых И.Г. Гендерная терапия. Справочник практического психолога [Текст] / И.Г. Малкина-Пых. Москва: Эксмо, 2006. 928 с.
53. Мансурова А. А. Гендерные стереотипы и сексизм в социальных медиа / А. А. Мансурова, П. А. Ибрагимова // Международный научно- исследовательский журнал. - В. 4, Ч.2. - М., 2017. - С. 59-61.
54. Матюшенко У. А. «Герой» как средство погружения в онтологическую реальность видеоигры / Гуманитарная информатика. - №16.
55. Матюшенко У. А. Гендерная репрезентация героинь серии игр Dragon Age / Манускрипт. - Т.13, Вып.5. - Тамбов : Грамота, 2020. — С. 146-150.
56. Митина О. В., Войскунский А. Е. Интернет в гендерном измерении // Введение в гендерные исследования. М. : Аспект-Пресс, 2005. С. 204—216.
57. Мухамбеталиева О.Р., Чеджемов Г.А. Проблема
объективации женщин в масс-медиа // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2019. №7-1. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/problema-obektivatsii-zhenschin-v-mass- media[дата обращения: 21.04.2023].
58. Нестерова В. Л. К вопросу о динамике гендерных стереотипов в современном постиндустриальном обществе / В. Л. Нестерова, С. Т. Баранов // Вестник славянских культур. - Т. 46. - М., 2017. - С. 61-69.
59. Ницше Ф. Так говорил Заратустра: Книга для всех и ни для кого / пер. с нем. Ю.М. Антоновского. Москва : АСТ ; Харьков : Фолио, 2004. - 395 с.
60. Номеровская А.Д. «Мужское» и «женское» в истории философии: релевантность гендерно-ролевой идентичности // Стратегия развития экономики России в условиях модернизации: Научная сессия профессорско-преподавательского состава, научных сотрудников и аспирантов по итогам НИР 2010 года. Март-апрель 2011 года. С. 287.
61. Носов Н. А. Манифест виртуалистики // Труды лаборатории виртуалистики. - М.: Путь, 2001. - 17 с.
62. Обухова Е. С. Место фрейм-анализа И. Гофмана в
социологической теории // Аналитический отчет по результатам
исследования. - Екатеринбург, 2002. - 242 с. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://elar.urfu.rU/bitstream/10995/52032/1/klo_2014_127.pdf [дата
обращения: 2.05.2023].
63. Ожигова Л.Н. Психология гендерной идентичности личности:
монография [Текст] / Л. Н. Ожигова. Краснодар: Кубанский
государственный университет, 2006. 275 с.
64. Платон. Диалоги / пер. с древнегр. ; худож.-оформитель Б.Ф. Бублик. Харьков : Фолио, 1999. 383 с.
65. Платон. Собрание сочинений : в 4 т. Т. 4 / пер. с древнегр. ; общ. ред. А.Ф. Лосева, В.Ф. Асмуса, А.А. Тахо-Годи ; авт. ст. в примеч. А.Ф. Лосев ; примеч. А.А. Тахо-Годи. М. : Мысль, 1994. 830 с.
66. Полутина Н. С. Психология компьютерной игры // Вестник Мордовского униветситета. - №2. Т. 17. - Саранск, 2007. С. 83-86.
67. Потапчук Е. Ю. Образ женщины в современной
рекламе: основные тенденции 2016-2019 гг / Е. Ю. Потапчук, К. С. Авдюшина // Общество: социология, психология, педагогика. 2020. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obraz-zhenschiny-v-sovremennoy-
reklame-osnovnye-tendentsii-2016-2019-gg [дата обращения: 24.03.2023].
68. Радина Н.К. Методологические проблемы гендерных исследований в отечественной психологии // Психология в системе комплексного человекознания: история, современное состояние и перспективы развития. - Ч. 2. — М.: Институт психологии РАН, 2012. — С. 58-60.
69. Родионова А. А. Феминистские и гендерные исследования видеоигр: современные подходы к изучению // Вестник РГГУ. - Москва, 2019. - №8-2. - с. 280-288.
70. Рубин 2000 [1975] — Рубин Г. Обмен женщинами: заметки о “политической экономии” пола // Здравомыслова Е., Тёмкина А. (ред.) Хрестоматия феминистских текстов. Переводы. СПб.: Дмитрий Буланин, 2000. С. 89-139.
71. Руссо Ж.-Ж. Юлия, или Новая Элоиза: Библиотека всемирной литературы. Том 58. / Жан-Жак Руссо - М.: Книга по Требованию, 2021. - 790 с.
72. Рябова Т.Б. Пол власти: гендерные стереотипы в современной российской политике. - Иваново : Изд-во Иван. гос. ун-та, 2008. - 246с.
73. Столлер Р. Пол и гендер. [Электронный ресурс]. Режим
доступа: https://xreed.ru/book/pol-i-gender/reading [дата обращения
2.04.2023].
74. Темкина А., Здравомыслова Е. Социальная конструкция гендера и гендерная система в России// Феминизм и гендерные исследования. Хрестоматия/ Под общей ред. В.И. Успенской. Тверь, 1999.
75. Фомина Ю. Ю. Особенности репрезентации женского образа в советской и российской рок-музыке // Женщина в российском обществе. - Москва, 2007. - № 4. - С. 79-84.
76. Фуко М. Надзирать и наказывать : Рождение тюрьмы / Мишель Фуко; Пер. с фр. В. Наумова; Под ред. И. Борисовой. - М. : Ad Marginem, 1999. - 478,[2] с.: 12 л. ил.
77. Харауэй Д. Манифест киборгов: наука, технология и
социалистический феминизм 1980-х гг. / Пер. с англ. А. Гараджи // Тендерная теория и искусство: антология: 1970—2000 / Под ред. Л. М. Бредихиной, К. Дипуэлл. М.: РОССПЭН, 2005. С. 322—377.
78. Щекотуров А. В. Конструирование виртуальной гендерной
идентичности подростков на страницах социальной сети «ВКонтакте» // Женщина в российском обществе. 2012. №4. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/konstruirovanie-virtualnoy-gendernoy- identichnosti-podrostkov-na-stranitsah-sotsialnoy-seti-vkontakte [дата
обращения: 24.03.2023].
79. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX—XXI веков: дис. ... канд. искусствоведения, 2008 [Электронный ресурс]. —Режим доступа: http://www.gup.ru/uni/science/aspirant/aref/ arefugay.doc [дата обращения: 1.05.2023].
80. Aarseth, Espen. Computer Game Studies, Year One. Game
Studies, 2011 [Электронный ресурс], - Режим доступа:
https://www.researchgate.net/publication/220200750_Computer_Game_Studies_Year_One [дата обращения: 2.05.2023].
81. ADL. Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games
2022, 2023 [Электронный ресурс], Режим доступа:
https://www.adl.org/resources/report/hate-no-game-hate-and-harassment-online-games-2022 [дата обращения 15.03.2023].
82. Banks J. The strategic female: Gender switching and player
behaviorin online games [Электронный ресурс]. Режим
доступа: https://www.academia.edu/5958342/
The_strategic_female_Gender_switching_and_player_behavior_in_online_ games[дата обращения: 12.04.2023].
83. Behm-Morawitz E., &Mastro D. The effects of the sexualization of female video gamecharacters on gender stereotyping and female self¬concept // Sex Roles. - 61 (11-12). - 2009. - 808-823 p.
84. Bem, S. L. (1993). The lenses of gender: Transforming the debate on sexual inequality. New Haven, CT: Yale University Press.
85. Bogost I. Videogames are a Mess, 2009 [Электронный ресурс], -
Режим доступа:
http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml [дата
обращения: 25.03.2023]. - Томск, 2019. - С. 58-63.
86. Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. Sexist games= sexist gamers? Alongitudinal study on the relationship between video game use and sexist attitudes, 2015. [Электронный ресурс], - Режим доступа: https://www.ssoar.info/ssoar/bitstream/handle/document/59031/ssoar-cbsn-
2015-4-breuer_et_al-Sexist_Games Sexist_Gamers.pdf?sequence=2 [дата
обращения: 4.05.2023].
87. Butler J. Gender Trouble : Feminism and Subversion of Identity. New York ; London : Routledge Classics, 2006. 236 p. - С.121-124.
88. Cole Sara M. Gender Identity Construction through Talk about
Video Games, 2014. [Электронный ресурс], - Режим доступа: https://docs.lib.purdue.edu/clcweb/vol16/iss5/9/ [дата обращения 19.04.2023].
89. Fox, J., Bailenson, J. N., & Tricase, L. The embodiment of sexualized virtual selves: Theproteus effect and experiences of self¬objectification via avatars//Computers in Human Behavior. - Amsterdam : Elsevier. - 29 (3), - 2013. - 930-938 p.
90. Gjelsvik A. Femme Fatalities: Representations of Strong Women in the Media // London : Coronet Books Incorporated, 2004. - 233 p. https://www.ssoar.info/ssoar/bitstream/handle/document/59031/ssoar-cbsn-
2015-4-breuer_et_al-Sexist_Games_Sexist_Gamers.pdf?sequence=2 [дата
обращения: 2.05.2023]. Jung C.G. Anima and Animus. - N.Y.: Spring Magazine, 1957.
91. Jung C.G. Psychological Aspects of the Mother Archetype // The Archetypes and the Collective Unconscious. - Vol. 9, Part I. -- London : Routledge & Kegan Paul, 1967. - 158 p.
92. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. - Utrecht, 2003. - P. 30-45.
93. Kapriyelov A. Representation of Women in Video Games // LiverpoolJohn Moores University / Liverpool : Liverpool Screen School, 2015 - 37 с.
94. Kennedy H.W. Lara Croft: Feminist icon or Cyberbimbo: On the limits of textual analysis [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.gamestudies. org/0202/kennedy [дата обращения: 5.05.2023].
95. Kessler S.J., McKenna W. Gender Construction In Everyday Life: Transsexualism (Abridged) // Feminism & Psychology. 2000 SAGE (London, Thousand Oaks and New Delhi). Vol. 10 (1): 11-29.
96. Lurie L. Fairy Tale Liberation // Journal of human science. - v. 2.
- Turhey : Sakarya University. - 193-212 p.