ФЕНОМЕН ФИРТУАЛЬНОЙ ГЕНДЕРНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ: СОЦИАЛЬНО-ФИЛОСОФСКИЙ АНАЛИЗ
|
Введение 5
1 Гендерная идентичность как предмет междисциплинарного исследования . 8
1.1 Историко-философский контекст изучения гендерной идентичности .... 8
1.2. Междисциплинарный подход к исследованию гендерной идентичности 14
2 Специфика конструирования виртуальной гендерной идентичности в пространстве видеоигры 25
2.1 Классификация типов виртуальной гендерной идентичности 25
2.2 Виртуальная гендерная идентичность: опыт эмпирического анализа на
примере многопользовательской компьютерной игры Valorant 32
Заключение 45
Список использованной литературы 50
Приложение 62
1 Гендерная идентичность как предмет междисциплинарного исследования . 8
1.1 Историко-философский контекст изучения гендерной идентичности .... 8
1.2. Междисциплинарный подход к исследованию гендерной идентичности 14
2 Специфика конструирования виртуальной гендерной идентичности в пространстве видеоигры 25
2.1 Классификация типов виртуальной гендерной идентичности 25
2.2 Виртуальная гендерная идентичность: опыт эмпирического анализа на
примере многопользовательской компьютерной игры Valorant 32
Заключение 45
Список использованной литературы 50
Приложение 62
Актуальность проблемы. В контексте становления постиндустриального общества видеоигры внедряются в повседневную культуру, становясь неотъемлемым компонентом досуговых и культурных практик, а также способом социальных коммуникаций. Видеоигры формируют виртуальное пространство, в рамках которого у индивидов появляется возможность изменять исходно заданные параметры своей категоризации как социального объекта, самостоятельно определяя собственную идентичность.
Видеоигры становятся формой надстроенной социальной реальности, в которой устанавливаются свои правила. Конструирование гендера в часто происходит через трансляцию образцов «женственности» и «мужественности», установленных и культурно нормированных в различных обществах. Видеоигры здесь не стали исключением из правил, гендерная идентичность становится опциональной в рамках компьютерных игр, игрок может сам конструировать виртуальную идентичность. Модели поведения персонажей основаны на общепринятых концепциях мужского и женского. Таким образом, женщины могут выбирать женских персонажей для соответствия образу феминности: заботы, поддержки и др. Мужчины могут выбирать мужских персонажей для соответствия образу маскулинности: сила, агрессия и др.
Таким образом, проблема работы может быть сформулирована в виде вопроса: как формируется виртуальная гендерная идентичность в пространстве видеоигры?
Степень теоретической разработанности проблемы:
Основой для гендерных исследований послужили концепции тела как власти (М. Фуко), а также желания как производства (Ж. Делёз). Возникновение феминизма принято считать с 1949 года с выходом книги «Второй пол» (Симона де Бовуар).
Основоположником гендерных исследований считается Роберт Столлер, который первым разграничил понятие гендера и пола в 1969 году. Особый вклад в понятие «гендер» внесли С. Кесслер и У. Маккена. Философский подход к пониманию гендера и гендерной идентичности рассматривается в теории И. Гофмана. На сегодняшний день сложилось несколько течений рассмотрения гендерной идентичности: как аспект самосознания (И.С. Клецина, И. Кон, В.В. Козлов, Н.А. Шухова), как субъект сознательного и бессознательного уровня идентификации (Э. Гидденс), как субъект в рамках феминистских теорий (Г. Рубин, Дж. Митчелл, Р. Коннел).
Объектом исследования является гендерная идентичность. Предметом - феномен виртуальной гендерной идентичности.
Цель исследования - определить специфику феномена виртуальной гендерной идентичности.
Для достижения указанной цели необходимо решить такие задачи:
1. Описать подходы к понятию гендер и гендерная идентичность как главным факторам, оказывающим влияние на формирование виртуальной гендерной идентичности.
2. Определить и классифицировать типы гендерной идентичности, описать подходы к ее возникновению.
3. Классифицировать типы виртуальной гендерной идентичности.
4. Выяснить с помощью эмпирического анализа, как конструируется виртуальная гендерная идентичность среди игроков.
Теоретико-методологическими основаниями исследования послужили теории социального конструирования гендера (С. Кесслер и У. Маккенна, Е. Здравомыслова и А.Темкина), теория перформативности гендера и «гендерного дисплея» (Д. Батлер, И. Гофман), теории гендерной идентичности (С.А. Васюра, С.И. Кон, В. В. Козлов, Н.А. Шухова, Л.Н. Ожигова).
Теорию связи маскулинности с жестокостью описал С. Коулл, теорию использования персонажа в качестве самозащиты Э. Маккалум-Стюарт, теорию связи наблюдения за женскими персонажами и терпимости к сексуальным домогательствам Дж. Браер, теорию зависимости виртуальной гендерной идентичности от выбора пола персонажа Дж. Фокс.
Методы исследования: методологическую основу исследования составили общие принципы объективности и системного подхода. В работе применялись методы теоретического уровня: обобщения и интерпретации; эмпирического уровня: интервью.
Теоретическая и практическая значимость полученных результатов. Результаты исследования и созданные на их основе заключения позволяют внести вклад в теоретическую базу знаний конструирования виртуальной гендерной идентичности в видеоиграх. Разработанные рекомендации могут быть использованы для расширения сферы исследований виртуальной гендерной идентичности в видеоиграх.
Апробация работы. Статья на тему диссертационного исследования «Рамки гендерной идентичности в видеоиграх» была представлена на XXV международной конференции молодых ученых «Актуальные проблемы социальных наук» (г. Москва, МГУ, 2023г.).
Структура работы. Диссертационное исследование состоит из введения, двух глав, заключения и приложений.
Видеоигры становятся формой надстроенной социальной реальности, в которой устанавливаются свои правила. Конструирование гендера в часто происходит через трансляцию образцов «женственности» и «мужественности», установленных и культурно нормированных в различных обществах. Видеоигры здесь не стали исключением из правил, гендерная идентичность становится опциональной в рамках компьютерных игр, игрок может сам конструировать виртуальную идентичность. Модели поведения персонажей основаны на общепринятых концепциях мужского и женского. Таким образом, женщины могут выбирать женских персонажей для соответствия образу феминности: заботы, поддержки и др. Мужчины могут выбирать мужских персонажей для соответствия образу маскулинности: сила, агрессия и др.
Таким образом, проблема работы может быть сформулирована в виде вопроса: как формируется виртуальная гендерная идентичность в пространстве видеоигры?
Степень теоретической разработанности проблемы:
Основой для гендерных исследований послужили концепции тела как власти (М. Фуко), а также желания как производства (Ж. Делёз). Возникновение феминизма принято считать с 1949 года с выходом книги «Второй пол» (Симона де Бовуар).
Основоположником гендерных исследований считается Роберт Столлер, который первым разграничил понятие гендера и пола в 1969 году. Особый вклад в понятие «гендер» внесли С. Кесслер и У. Маккена. Философский подход к пониманию гендера и гендерной идентичности рассматривается в теории И. Гофмана. На сегодняшний день сложилось несколько течений рассмотрения гендерной идентичности: как аспект самосознания (И.С. Клецина, И. Кон, В.В. Козлов, Н.А. Шухова), как субъект сознательного и бессознательного уровня идентификации (Э. Гидденс), как субъект в рамках феминистских теорий (Г. Рубин, Дж. Митчелл, Р. Коннел).
Объектом исследования является гендерная идентичность. Предметом - феномен виртуальной гендерной идентичности.
Цель исследования - определить специфику феномена виртуальной гендерной идентичности.
Для достижения указанной цели необходимо решить такие задачи:
1. Описать подходы к понятию гендер и гендерная идентичность как главным факторам, оказывающим влияние на формирование виртуальной гендерной идентичности.
2. Определить и классифицировать типы гендерной идентичности, описать подходы к ее возникновению.
3. Классифицировать типы виртуальной гендерной идентичности.
4. Выяснить с помощью эмпирического анализа, как конструируется виртуальная гендерная идентичность среди игроков.
Теоретико-методологическими основаниями исследования послужили теории социального конструирования гендера (С. Кесслер и У. Маккенна, Е. Здравомыслова и А.Темкина), теория перформативности гендера и «гендерного дисплея» (Д. Батлер, И. Гофман), теории гендерной идентичности (С.А. Васюра, С.И. Кон, В. В. Козлов, Н.А. Шухова, Л.Н. Ожигова).
Теорию связи маскулинности с жестокостью описал С. Коулл, теорию использования персонажа в качестве самозащиты Э. Маккалум-Стюарт, теорию связи наблюдения за женскими персонажами и терпимости к сексуальным домогательствам Дж. Браер, теорию зависимости виртуальной гендерной идентичности от выбора пола персонажа Дж. Фокс.
Методы исследования: методологическую основу исследования составили общие принципы объективности и системного подхода. В работе применялись методы теоретического уровня: обобщения и интерпретации; эмпирического уровня: интервью.
Теоретическая и практическая значимость полученных результатов. Результаты исследования и созданные на их основе заключения позволяют внести вклад в теоретическую базу знаний конструирования виртуальной гендерной идентичности в видеоиграх. Разработанные рекомендации могут быть использованы для расширения сферы исследований виртуальной гендерной идентичности в видеоиграх.
Апробация работы. Статья на тему диссертационного исследования «Рамки гендерной идентичности в видеоиграх» была представлена на XXV международной конференции молодых ученых «Актуальные проблемы социальных наук» (г. Москва, МГУ, 2023г.).
Структура работы. Диссертационное исследование состоит из введения, двух глав, заключения и приложений.
Гендерная идентичность является одной из базовых характеристик личности, которую мы воспринимаем как один из аспектов самосознания. В нее входят образцы «женственности» и «мужественности», социально нормированные и культурно принятые обществом.
В каждом обществе конструируются модели «настоящего мужчины» и «настоящей женщины», «нормального мужчины» и «нормальной женщины». Инструментами такого конструирования выступают мораль, законы, искусство, реклама, средства массовой информации.
С развитием современного общество появилось понятие «виртуальная гендерная идентичность» - это тождественность виртуальной идентичности господствующим гендерно-стереотипным представлениям и ожиданиям в условиях современного общественно-исторического сознания.
Гендерная идентификация в видеоиграх становится одним из актуальных вопросов исследований. Многие исследования посвящены выбору гендера персонажей в компьютерных играх.
Вопросы гендера и его репрезентации в рамках игрового процесса встают не менее остро, чем реальности. В игровой реальности можно также столкнуться с объективизацией женщин, травлей игроков по признаку гендера.
Для изучения специфики формирования виртуальной гендерной идентичности было проведено интервью с пользователями игры Valorant.
Женщины и мужчины берут персонажа независимо от их пола, делая акцент на их функциональности, проявляя нулевую гендерную идентичность. Мы могли бы остановиться на нулевой гендерной идентичности, однако с выбором персонажа проявляется гендерный дисплей, который все равной склоняет игрока к нормативной или ненормативной гендерной идентичности. Большинство игроков предпочитают играть женских персонажей, основной причиной данного выбора стала визуальная составляющая. При этом лишь один из опрошенных делает это в проявлении нормативной виртуальной гендерной идентичности, отмечая, что выбирает персонажей из-за желания ассоциировать себя с ними.
В процессе анализа интервью мы выяснили, что женщины предпочитают играть за женских персонажей в частности из-за стремления соотносить себя с ними. Здесь выступает желание соответствовать общепринятым понятиям о феминности (красота и забота о других) или попробовать
Мужчины также чаще выбирают женских персонажей, потому что им нравится на них смотреть, они выглядят лучше, чем мужские. В ответах мы проследили тенденцию к сексуальной объективации среди игроков-мужчин. Мы пришли к выводу, что все отвечающие склоняются к тому, что женских персонажей выбирают чаще, потому что они выглядят лучше мужских.
С позиции девушки чаще возникает ассоциативный ряд и нормативная гендерная идентичность. Также мы отметили, что игроки-мужчины выбирают женских персонажей из-за их визуальной составляющей, нередко открыто выражая сексуальную объективацию.
При анализе интервью мы выяснили: мужчины часто играют за мужских персонажей. Это обусловлено переносом гендерных стереотипов в виртуальное пространство видеоигры.
Для большинства игроков ключевое значение имеет функциональность персонажа. Для данных игроков умения персонажа является нулевой точкой отсчета. В данном случае со стороны игроков мы можем наблюдать нулевую гендерную идентичность. Тем не менее, в последствии они выбирают персонажа и появляется некий гендерный дисплей, ожидания от персонажа и стиль игры.
Также мы пришли к следующему заключению: для большинства игроков ключевое значение имеет функциональность персонажа. Здесь умения персонажа является нулевой точкой отсчета. В данном случае со стороны игроков мы можем наблюдать нулевую гендерную идентичность. Тем не менее, в последствии они выбирают персонажа и появляется некий гендерный дисплей, ожидания от персонажа и стиль игры.
Мы можем выделить следующие маркеры в процессе конструирования игроком виртуальной гендерной идентичности:
• Ассоциация - процесс, в котором игрок соотносит свою гендерную идентичность с персонажем;
• Самозащита - использование некоторых инструментов и механик, позволяющих игроку защищать свою частную жизнь;
• Функциональность - способность игроком использовать функционал
видеоигры: настройки, способности и умения персонажа для достижения заданной цели.
Факторы, влияющие на ассоциацию:
• Использование образцов феминности и маскулинности в образах персонажей;
• Создание персонажей в связи с актуальными в обществе гендерными поведенческими паттернами, которые становятся частью механики персонажа.
Факторы, влияющие на самозащиту:
• Игрок может защитить себя с помощью выбора персонажа или отключением игровых механик;
• Отсутствие ограничительных мер для искоренения насильственных практик внутри игры;
Факторы, влияющие на функциональность:
• В игре присутствуют различные игровые механики, позволяющие игрокам самовыражаться через них;
• Умения и способности игроков работают только в пользу союзной команды, исключая использование тех или иных функций против союзной команды.
Также при анализе интервью мы пришли к следующему заключению: все игроки так или иначе вступали в конфронтацию в рамках игры Valorant. Большинство из них отметило, что конфликты связаны с реальной, а не виртуальной гендерной идентичностью игрока (пол персонажа не играет никакой роли). Также это связано с ситуациями раскрытия реальной гендерной идентичности. В игре Valorant это возможно из-за системы чатов — голосового и текстового.
Также мы заметили, что больше половины опрошенных подвергались буллингу при раскрытии реального пола. С некоторыми пытались флиртовать незнакомые игроки, по отношению к другим возникали ситуации с проявлением особой жестокости.
В рамках видеоигры мы можем наблюдать ненормативную гендерную рокировку, когда игроки выбирают персонажа противоположного пола, чтобы попробовать их социальные роли в игре. Некоторые игроки прибегают к изменению гендерного дисплея внутри игры, отвечая от лица противоположного пола. В процессе исследования было замечено, что женщины впоследствии получают больше агрессии, чем мужчины.
Вышеперечисленные игровые ситуации сложили среди игроков- девушек определенную тенденцию поведения и конструирования гендерного дисплея в видеоигре. В качестве самозащиты женщины в видеоиграх используют заранее подготовленный круг общения, чтобы меньше сталкиваться с описанными выше ситуациями. Также игроки-девушки прибегают к ненормативной гендерной рокировке: разговору от мужского пола, либо вовсе отказываются от коммуникации внутри игры - отключают текстовый и голосовой чат, проявляя тем самым либо ненормативную, либо нулевую гендерную идентичность.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что женщины предпочитают следовать стратегии выбора нормативной виртуальной гендерной идентичности. Во-первых, поскольку стремятся ассоциировать себя с игровым персонажем, а во-вторых потому, что благодаря разнообразию женских игровых моделей (некоторые из которых не соответствуют представлениям о традиционных гендерных ролях) могут преодолеть негативные гендерные стереотипы и попробовать себя в новой роли. При этом в целом прослеживается тенденция к сексуализации женских персонажей в видеоиграх.
Конфликты интенсифицируются в результате раскрытия истинной гендерной идентичности в ситуациях, когда за персонажа любого пола играют женщины. Так, акторы деструктивного воздействия проявляют агрессию и выражают стремление исключить реальных женщин из виртуального пространства видеоигры.
Фактически выбор того или иного игрового персонажа никак не защищает женщин от стигматизации и дискриминации в виртуальном пространстве видеоигры. Единственной стратегией становится ограничение количества взаимодействий.
На основании вышеприведенных заключений мы можем привлечь внимание к исследованию гендерной идентичности, и возникающей на основе гендерной идентификации гендерного неравенства в видеоиграх. Таким образом, в ближайшем будущем, мы можем спрогнозировать, что при исследовании данных феноменов, в будущем будет искоренены сексуальная объективация и одобрение образца «мужественности» - агрессивного, неадекватного поведения в видеоиграх.
В каждом обществе конструируются модели «настоящего мужчины» и «настоящей женщины», «нормального мужчины» и «нормальной женщины». Инструментами такого конструирования выступают мораль, законы, искусство, реклама, средства массовой информации.
С развитием современного общество появилось понятие «виртуальная гендерная идентичность» - это тождественность виртуальной идентичности господствующим гендерно-стереотипным представлениям и ожиданиям в условиях современного общественно-исторического сознания.
Гендерная идентификация в видеоиграх становится одним из актуальных вопросов исследований. Многие исследования посвящены выбору гендера персонажей в компьютерных играх.
Вопросы гендера и его репрезентации в рамках игрового процесса встают не менее остро, чем реальности. В игровой реальности можно также столкнуться с объективизацией женщин, травлей игроков по признаку гендера.
Для изучения специфики формирования виртуальной гендерной идентичности было проведено интервью с пользователями игры Valorant.
Женщины и мужчины берут персонажа независимо от их пола, делая акцент на их функциональности, проявляя нулевую гендерную идентичность. Мы могли бы остановиться на нулевой гендерной идентичности, однако с выбором персонажа проявляется гендерный дисплей, который все равной склоняет игрока к нормативной или ненормативной гендерной идентичности. Большинство игроков предпочитают играть женских персонажей, основной причиной данного выбора стала визуальная составляющая. При этом лишь один из опрошенных делает это в проявлении нормативной виртуальной гендерной идентичности, отмечая, что выбирает персонажей из-за желания ассоциировать себя с ними.
В процессе анализа интервью мы выяснили, что женщины предпочитают играть за женских персонажей в частности из-за стремления соотносить себя с ними. Здесь выступает желание соответствовать общепринятым понятиям о феминности (красота и забота о других) или попробовать
Мужчины также чаще выбирают женских персонажей, потому что им нравится на них смотреть, они выглядят лучше, чем мужские. В ответах мы проследили тенденцию к сексуальной объективации среди игроков-мужчин. Мы пришли к выводу, что все отвечающие склоняются к тому, что женских персонажей выбирают чаще, потому что они выглядят лучше мужских.
С позиции девушки чаще возникает ассоциативный ряд и нормативная гендерная идентичность. Также мы отметили, что игроки-мужчины выбирают женских персонажей из-за их визуальной составляющей, нередко открыто выражая сексуальную объективацию.
При анализе интервью мы выяснили: мужчины часто играют за мужских персонажей. Это обусловлено переносом гендерных стереотипов в виртуальное пространство видеоигры.
Для большинства игроков ключевое значение имеет функциональность персонажа. Для данных игроков умения персонажа является нулевой точкой отсчета. В данном случае со стороны игроков мы можем наблюдать нулевую гендерную идентичность. Тем не менее, в последствии они выбирают персонажа и появляется некий гендерный дисплей, ожидания от персонажа и стиль игры.
Также мы пришли к следующему заключению: для большинства игроков ключевое значение имеет функциональность персонажа. Здесь умения персонажа является нулевой точкой отсчета. В данном случае со стороны игроков мы можем наблюдать нулевую гендерную идентичность. Тем не менее, в последствии они выбирают персонажа и появляется некий гендерный дисплей, ожидания от персонажа и стиль игры.
Мы можем выделить следующие маркеры в процессе конструирования игроком виртуальной гендерной идентичности:
• Ассоциация - процесс, в котором игрок соотносит свою гендерную идентичность с персонажем;
• Самозащита - использование некоторых инструментов и механик, позволяющих игроку защищать свою частную жизнь;
• Функциональность - способность игроком использовать функционал
видеоигры: настройки, способности и умения персонажа для достижения заданной цели.
Факторы, влияющие на ассоциацию:
• Использование образцов феминности и маскулинности в образах персонажей;
• Создание персонажей в связи с актуальными в обществе гендерными поведенческими паттернами, которые становятся частью механики персонажа.
Факторы, влияющие на самозащиту:
• Игрок может защитить себя с помощью выбора персонажа или отключением игровых механик;
• Отсутствие ограничительных мер для искоренения насильственных практик внутри игры;
Факторы, влияющие на функциональность:
• В игре присутствуют различные игровые механики, позволяющие игрокам самовыражаться через них;
• Умения и способности игроков работают только в пользу союзной команды, исключая использование тех или иных функций против союзной команды.
Также при анализе интервью мы пришли к следующему заключению: все игроки так или иначе вступали в конфронтацию в рамках игры Valorant. Большинство из них отметило, что конфликты связаны с реальной, а не виртуальной гендерной идентичностью игрока (пол персонажа не играет никакой роли). Также это связано с ситуациями раскрытия реальной гендерной идентичности. В игре Valorant это возможно из-за системы чатов — голосового и текстового.
Также мы заметили, что больше половины опрошенных подвергались буллингу при раскрытии реального пола. С некоторыми пытались флиртовать незнакомые игроки, по отношению к другим возникали ситуации с проявлением особой жестокости.
В рамках видеоигры мы можем наблюдать ненормативную гендерную рокировку, когда игроки выбирают персонажа противоположного пола, чтобы попробовать их социальные роли в игре. Некоторые игроки прибегают к изменению гендерного дисплея внутри игры, отвечая от лица противоположного пола. В процессе исследования было замечено, что женщины впоследствии получают больше агрессии, чем мужчины.
Вышеперечисленные игровые ситуации сложили среди игроков- девушек определенную тенденцию поведения и конструирования гендерного дисплея в видеоигре. В качестве самозащиты женщины в видеоиграх используют заранее подготовленный круг общения, чтобы меньше сталкиваться с описанными выше ситуациями. Также игроки-девушки прибегают к ненормативной гендерной рокировке: разговору от мужского пола, либо вовсе отказываются от коммуникации внутри игры - отключают текстовый и голосовой чат, проявляя тем самым либо ненормативную, либо нулевую гендерную идентичность.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что женщины предпочитают следовать стратегии выбора нормативной виртуальной гендерной идентичности. Во-первых, поскольку стремятся ассоциировать себя с игровым персонажем, а во-вторых потому, что благодаря разнообразию женских игровых моделей (некоторые из которых не соответствуют представлениям о традиционных гендерных ролях) могут преодолеть негативные гендерные стереотипы и попробовать себя в новой роли. При этом в целом прослеживается тенденция к сексуализации женских персонажей в видеоиграх.
Конфликты интенсифицируются в результате раскрытия истинной гендерной идентичности в ситуациях, когда за персонажа любого пола играют женщины. Так, акторы деструктивного воздействия проявляют агрессию и выражают стремление исключить реальных женщин из виртуального пространства видеоигры.
Фактически выбор того или иного игрового персонажа никак не защищает женщин от стигматизации и дискриминации в виртуальном пространстве видеоигры. Единственной стратегией становится ограничение количества взаимодействий.
На основании вышеприведенных заключений мы можем привлечь внимание к исследованию гендерной идентичности, и возникающей на основе гендерной идентификации гендерного неравенства в видеоиграх. Таким образом, в ближайшем будущем, мы можем спрогнозировать, что при исследовании данных феноменов, в будущем будет искоренены сексуальная объективация и одобрение образца «мужественности» - агрессивного, неадекватного поведения в видеоиграх.



