Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


КИБЕРИГРОВАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ КАК ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ КОГНИТИВНОГО И ЛИЧНОСТНОГО РАЗВИТИЯ

Работа №192814

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

психология

Объем работы111
Год сдачи2022
Стоимость4650 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
6
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация
ВВЕДЕНИЕ 2
1 Киберспорт как пространство для самореализации личности 8
1.1 Особенности киберспорта как предмета междисциплинарных
исследований 8
1.2 Психологические особенности киберспортсменов 16
1.3 Эмоциональный интеллект как один из факторов успешности в
кибердеятельности 22
2 Психологические характеристики молодых людей, имеющих разных
опыт вовлечения в игровую кибердеятельности 31
2.1 Описание методов исследования и исследовательской выборки 31
2.2 Психологические особенности вовлеченности в игровую
кибердеятельность 34
2.3 Особенности эмоционального интеллекта участников киберигр 40
2.4 Базовые личностные характеристики участников киберигры 43
3 Возможности психологического сопровождения киберигровой
деятельности молодежи 48
3.1 Психологические основания выделения мишеней для психологической работа с молодыми людьми, вовлеченными в киберигровую деятельность 48
3.2 Проектное предложение рекомендательного характера для тренеров и педагогов при формировании киберигровых психологических компетенций
у школьников 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 72
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 74
ПРИЛОЖЕНИЯ 81

Актуальность темы исследования:
Современный искусственный интеллект в виде компьютера, Интернета, мобильных устройств играет значительную роль в жизни человека и общества в целом. С его помощью осуществляются всевозможные виды повседневной деятельности: поиск и обмен информацией, общение, рабочие процессы, деловые операции, осуществление досуга.
Проблемы взаимодействия человека с искусственным интеллектом, влияния новейших технологий на личность и общество исследуются в рамках нового, активно развивающегося в настоящее время направления киберпсихологии, или психологии Интернета.
Крайне существенны сегодня исследования для новой психологической отрасли - психологии киберспорта, понимаемой как психологическое исследование любителей киберигр и профессиональных киберигроков, объединенных в команды и соревнующихся за спортивные достижения. Официальная статистика компании Esports Charts показывает, что сегодня 2,5 миллиарда человек в мире играют в видеоигры, по крупнейшим игровым дисциплинам проводятся турниры под названием «киберспорт». С каждым годом популярность киберспортивных дисциплин все больше возрастает, увеличивается количество проводимых турниров, растет количество игроков. Уже сейчас просмотры самых известных киберспортивных турниров можно сравнить с различными турнирами по футболу или хоккею. Так, приводятся данные о том, что за 2020 год русскоязычные киберспортивные трансляции посетили 5,8 миллионов уникальных зрителей.
В настоящий момент киберспорт является новой сферой жизнедеятельности и жизнеосуществления молодых людей, а киберигровая деятельность, относящаяся к досугово-развлекательной отрасли, все чаще перерастает в профессиональную деятельность. В новых реалиях, часто определяемых как век цифровых/информационных технологий,
взаимодействие компьютера и специалиста не исчерпывается, как раньше, работой «человека-оператора». Появляются новые компьютерные игры, весьма требовательные к когнитивным и личностным способностям киберигроков; популярность игрового процесса, вкупе с его массовостью, прибыльностью и регламентом, позволяет говорить о киберспорте - совокупности принципиально новых видов тренировочной и соревновательной деятельности. Изменение в структуре деятельности неизбежно приводит к тому, что сама человеческая психика претерпевает определенные изменения.
В этой связи исследование возможностей и ограничений когнитивного и личностного развития молодых людей, вовлеченных в киберигровую деятельность, становится все более востребованным. Стоит отметить, что важность изучения когнитивного и личностного развития молодых людей, увлекающихся кибердеятельностью объясняется и тем, что сформированность важных психологических характеристик и компонентов эмоционального интеллекта способствует эффективной и успешной профессиональной деятельности в сфере киберспорта.
Данное исследование актуально еще и потому, что научная психология сегодня претерпевает этап ренессанса когнитивной психологии, и связано это с тем, что искусственный интеллект прочно обосновывается в жизни современного человека. По этой причине, сегодня важно формировать научные данные о том, как человек сосуществует с искусственным интеллектом, и как интегрирует его систему в свою действительность для наиболее эффективного жизнеосуществления.
Объект: когнитивное и личностное развитие.
Предмет: киберигровая деятельность как пространство для когнитивного и личностного развития.
Цель: выявление возможностей и ограничений когнитивного и
личностного развития молодых людей, вовлеченных в киберигровую деятельность (на предмете компьютерной игры «CS:GO»).
Задачи исследования:
1. Систематизация междисциплинарных представлений о возможностях и ограничениях когнитивного и личностного развития участников киберигровой деятельности.
2. Выявление особенностей взаимосвязи компонентов
эмоционального интеллекта и значимых личностных характеристик киберигроков с их успешностью в спортивно-игровой киберсреде.
3. Установление психологических дефицитов молодых людей, вовлеченных в киберигровую деятельность и определение мишеней для их психологической поддержки.
Гипотеза: существует взаимосвязь между психологическими
особенностями вовлеченности в игровую кибердеятельность и особенностями показателей когнитивного и личностного развития молодых людей.
Положения, выносимые на защиту
1. Существует специфика выраженной дефицитарности
компонентов эмоционального интеллекта и уровня развития базовых личностных характеристик молодых людей, имеющих разный опыт вовлеченности в киберигровую деятельность.
2. Представляется целесообразным осуществление психологообразовательного сопровождения и организации психологической поддержки школьников, выбирающих киберспортивную деятельность как пространство для самореализации.
Теоретико-методологические основания написания работы.
Основные подходы к изучению феномена эмоционального интеллекта рассмотрены в работах Дж. Майера, П. Соловея, применяемого к моделям когнитивных способностей: к различению и идентификации эмоций. Феномен эмоционального интеллекта также изучен на основе трудов Д. Гоулмана, Р. Бар-Она и Д.В. Люсина, в которых эмоциональный интеллект определяется как сложное психическое образование, имеющее и когнитивную, и личностную природу. В основу исследования вошли и работы современных учёных: И.М. Богдановской, И.В. Стрельниковой, Г.В. Стрельниковой, Б.Б. Величковского и многих др., в которых анализируются особенности когнитивной сферы и индивидуальных характеристик участников киберспортивных игр.
Методы и методики
Теоретические методы - Методологический анализ и обобщение теоретико-методологических исследований отечественной и зарубежной психологии, интерпретация психологических трудов по заявленной научной проблеме, анализ ключевых понятий;
Эмпирические методики - Пятифакторный личностный опросник «Большая пятерка» Р. МакКрае и П. Коста (сост. Хийджиро Теуйн), адаптированный А.Б. Хромовым, 1992 г; Опросник эмоционального интеллекта «ЭмИн» Д.В. Люсина, 2006 г; Авторский опросник «Характеристики игровой кибердеятельности: вовлечённость, мотивы и мотивация, эмоциональная устойчивость личности», 2022 г.
Статистические методы - Статистическая обработка данных осуществлялась с помощью программ Statistica 12.0.0 и Microsoft Excel. В частности, использовались следующие методы:
- Описательные статистики;
- Корреляционный анализ Спирмена;
- Множественный регрессионный анализ.
Эмпирическая база исследования:
В исследовании приняло участие 48 респондентов (молодые люди, играющие в компьютерный тактический шутер «CS:GO»), из которых 47 мужчин и 1 женщина. Возрастной диапазон респондентов - от 16 до 24 лет (средний возраст по выборочной совокупности - 21 лет). В исследовании приняли участие игроки-любители с разным уровнем тренировочного и игрового стажа, с разным уровнем результатов игровой кибердеятельности (основная часть выборки), а также профессиональные киберспорсмены с большим игровым опытом, которые являются чемпионами Сибири и России (без киберспортивного разряда от Общероссийской общественной организации Федерации Компьютерного Спорта, так как тактический шутер «CS:GO» не признан официальной игровой дисциплиной в силу того, что в игре противники убивают друг друга и одна из команд всегда играет за «террористов»).
Научная новизна исследования заключается в:
• получении новых результатов эмпирического исследования, конкретизирующих взаимосвязи характеристик игровой кибердеятельности с особенностями личностного развития и особенностями развития эмоционального интеллекта киберигроков;
• выделении выраженных психологических дефицитов у вовлеченных в киберигровую деятельность молодых людей;
• определении мишеней для психологической работы с молодежью, вовлеченной в спортивно-игровую киберсреду.
Теоретическая значимость исследования заключается в расширении объёма знаний о специфике киберигровой деятельности как пространстве для когнитивного и личностного развития.
Практическая значимость исследования:
Полученные результаты эмпирического исследования могут быть применены в рамках образовательной деятельности молодёжи, вовлеченной в киберигровое пространство, с целью оказания психологической поддержки игрокам и их сопровождения, для формирования киберигровых компетенций, способствующих саморазвитию и самореализации личностей с разным уровнем игрового опыта, личностного и когнитивного развития в профессиональной среде.
Структура диссертации
Диссертационная работа изложена на 105 страницах и состоит из введения, трёх глав, заключения содержащего выводы, списка использованных источников и литературы, а также приложений.
В первой главе содержится обзор теоретического материала, соответствующий цели, объекту и предмету исследования. Во второй и третьей главах представлена модель эмпирического исследования, обозначены результаты проведённой работы, включена их интерпретация, и разработано проектное предложение.
В приложениях присутствуют методики, используемые в процессе проведения эмпирического исследования.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В данной работе были рассмотрены возможности и ограничения когнитивного и личностного развития молодых людей, вовлечённых в киберигровую деятельность на примере игры «CS:GO».
Молодые люди, вовлечённые в киберигровую деятельность, воспринимают киберпространство как одну из сфер жизнеосуществления, как площадку для самовыражения и открытия новых возможностей. Однако молодые играющие люди сталкиваются с психологическими трудностями в процессах: самовыражения и самоопределения, управления эмоциями,
взаимодействия с другими людьми в игре. В этой связи, представляется актуальным вопрос психологической поддержки с целью достижения положительного результата в деятельности киберигроков.
Когнитивное и личностное развитие рассматриваются
взаимосвязанными понятиями, выступающими важными факторами для самореализации киберигроков, и способствующими эффективной и успешной профессиональной деятельности в киберигровом пространстве. Под когнитивным развитием в работе выделяются компоненты эмоционального интеллекта, которые необходимы киберигрокам для их деятельности, под личностным развитием предполагаются базовые личностные характеристики киберигроков, важные для их деятельности.
Согласно идее работы, удалось выполнить поставленные задачи исследования. Были проанализированы и систематизированы представления исследователей о возможностях и ограничениях когнитивного и личностного развития участников киберигровой деятельности, рассмотрены основные подходы к изучению феномена эмоционального интеллекта, представленного важным элементом деятельности киберигроков.
Выявлены особенности взаимосвязи компонентов эмоционального интеллекта и значимых личностных характеристик киберигроков с их успешностью в спортивно-игровой киберсреде. В результате корреляционного анализа определены важные положительные связи между вовлечённостью в игру и личностными характеристиками, а именно: эмоциональной комфортностью, самодостаточностью, эмоциональной устойчивостью, умеренно выраженной экстраверсией и экспрессивностью. При этом высокая выраженность экстраверсии отрицательно связана с вовлечённостью, как и высокая выраженность общительности, поиска впечатлений, любопытства и пластичности психики, что представляется неоднозначными результатами. Высокая выраженность базовых личностных характеристик: пассивности, избегания чувства вины, консерватизма, ригидности взаимосвязана с низким уровнем мотивации в игровой кибердеятельности. Наибольшее количество взаимосвязей удалось обнаружить относительно параметра игровой кибердеятельности - «эмоциональная устойчивость». Так, была выявлена положительная связь между эмоциональной устойчивостью и: межличностным эмоциональным интеллектом; контролем экспрессии; внутриличностным эмоциональным интеллектом; управлением эмоций; общим эмоциональным интеллектом.
Посредством попытки построения регрессионных моделей, удалось выделить важные факторы, влияющие на киберигровые характеристики вовлечённости, мотивации и эмоциональной устойчивости. Установлены следующие дефицитарности компонентов эмоционального интеллекта молодых людей, вовлечённых в киберигровую деятельность: низкий уровень способности к пониманию эмоций и межличностному пониманию.
Полученные результаты исследования были учтены при разработке проектного предложения рекомендательного характера, и определены мишени для психологической поддержки и сопровождения киберигроков, являющиеся значимым аспектом для тренеров при формировании у молодых людей киберигровых компетенций.


1 Faust K. Competitive and professional gaming: Discussing potential benefits of scientific study / K. Faust, J. Meyer, M. Griffiths // International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning. - 2013. - Vol. 3, is. 1. - P. 67-77.
2 Hamari J. What is esports and why do people watch it? / J. Hamari, M. Sjoblom // Internet Research. - 2016. - Vol. 27, is. 2. - P. 211-232.
3 Chernyavskaya A.G. ESports: a Review of Foreign and Russian Media Resources // RUDN Journal of Studies in Literature and Journalism. - 2021. - Vol. 26, is. 2. - P. 325-330.
4 Бочавер К. А. Киберспорт: актуальные проблемы подготовки, результативности и здоровья игроков / К. А. Бочавер, А. И. Кузнецов // Спортивный психолог. - 2017. - Т. 46, № 3. - С. 48-54.
5 Миронов И. С. Содержание спортивной подготовки в киберспорте // И. С. Миронов, М. А. Правдов // Ученые записки университета имени П. Ф. Лесгафта. - 2019. - Т. 169, № 3. - С. 217-222.
6 Паныч Р. Б. Формирование положительного отношения к киберспорту как спортивной дисциплине среди молодежи / Р. Б. Паныч, С. С. Петровский, Д. А. Огурцов // Педагогика. Вопросы теории и практики. - 2019.
- Т. 4, Вып. 1. - C. 36-41.
7 Ковалёва Г. А. Современные цифровые технологии в системе профессиональной подготовки специалистов для киберспорта / Г. А. Ковалёва, Д. С. Янкевич, Н. Э. Чайковская [и др.] // Вестник Мининского университета
- 2021. - № 2. - С. 23-29. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sovremennye- tsifrovye-tehnologii-v-sisteme-professionalnoy-podgotovki-spetsialistov-dlya- kibersporta (дата обращения: 25.03.2022).
8 О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта : приказ Министерства спорта Рос. Федерации от 29 апр. 2016 г. № 470 // Гарант : информ.-правовое обеспечение.
- М., 2016. - Режим доступа: локальная сеть Науч. б-ки Том. гос. ун-та.
9 Буянова А. В. Киберспорт: история становления, современное состояние и перспективы развития / А. В. Буянова, В. Кизилина // Социальнополитические науки. - 2017. - № 5. - С. 77-80.
10 Стрельникова Г. В. Особенности сенсомоторной и когнитивной
сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах / Г. В. Стрельникова, И. В. Стрельникова, Е. Л. Янкин // Наука и спорт: современные тенденции. - 2016. - № 3. - C. 9-17. - URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-sensomotornoy-i-kognitivnoy-sfer- kibrsportsmenov-vystupayuschih-v-raznyh-distsiplinah (дата обращения: 03.02.2022).
11 Войскунский А. Е. Психология и Интернет. - М. : Акрополь, 2010. - 439 с.
12 Chalip L. Toward a distinctive sport management discipline. // Journal of Sport Management. - 2006. - Vol. 20, is. 1. - P. 1-21.
13 Taks M. Impacts and strategic outcomes from non-mega sport events for local communities / M. Taks, L. Chalip, B. Green // European sport management quarterly. - 2015. - Vol. 15, is. 1. - P. 1-6.
14 eSport skills are people skills / R. K. L. Nielsen, T. Hanghoj, L. Elbaek,
G. Majgaard, A. Valente, M.S. Khalid. - DOI: 10.34190/GBL.19.041 //
Proceedings of the 13th international conference on game based learning. - 2006. - P. 535-542. - URL: https://vbn.aau.dk/en/publications/esport-skills-are-people-
skills (access date: 14.04.2022). - Access mode: for registered users.
15 Paravizo E. Playing for real: an exploratory analysis of professional Esports athletes’ work / E. Paravizo, R. R. L. de Souza // Proceedings of the 20th congress of the international ergonomics association. - 2018. - P. 507-515....52


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ