Тема: АФФОРДАНСЫ В ВИДЕОИГРАХ КАК ЭЛЕМЕНТ СИСТЕМЫ КОММУНИКАЦИИ «РАЗРАБОТЧИК-ИГРОК»
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 2
1 Теоретические основы исследования аффордансов в аспекте коммуникации между
разработчиком и игроком 5
1.1 Аффорданс: основные подходы к определению понятия и классификации 5
1.2 Трансформация UX-дизайна: от инженерного подхода к антропоцентричной
парадигме 11
1.3 Потенциал аффорданса как элемента коммуникации 13
1.4 Система коммуникации «разработчик-игрок» в видеоиграх 14
1.5 Аффордансы во внутриигровой среде 18
Выводы к главе 1 22
2 Системы аффордансов в видеоиграх в жанре «приключение» 24
2.1 Характеристика материала исследования 24
2.2 Системы аффордансов в приключенческих видеоиграх 25
2.2.1 Системы аффордансов в видеоиграх с двухмерным миром (2D графикой) 25
2.2.2 Системы аффордансов в приключенческих играх с трёхмерным миром (3D графикой) 38
Выводы по главе 2 51
3 Проектирование системы аффордансов в видеоигре «Арка края» 53
3.1 Характеристика видеоигры «Арка края» и задач её проектирования 53
3.2 Аффордансы как инструмент решения задач проектирования видеоигры «Арка края»
55
3.3 Системы аффордансов в структуре игровых подсистем в видеоигре «Арка края» 57
3.3.1 Система взаимодействия с объектами в аспекте диегетического интерфейса ....57
3.3.2 Система курсоров 61
3.3.3 Диалоговая система 63
3.3.4 Система эмоций 65
3.4 Апробация системы аффордансов в плейтестах демоверсии видеоигры «Арка края» 67
3.4.1 Процедура проведения плейтестов 67
3.4.2 Анализ результатов плейтестов видеоигры «Арка края» 68
Выводы к главе 3 71
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 73
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 75
Приложение А. Систематизация (анти-)аффордансов в 2D и 3D играх 80
📖 Введение
В рамках Game Studies исследователей интересуют разные аспекты видеоигр и их составляющих: нарративные структуры, особенность игрового процесса, взаимодействие внутри игровой среды и, конечно же, интерактивное взаимодействие между игроком и виртуальной средой. Game Studies активно изучают видеоигру как новый культурный феномен (A. Shaw, 2024; M. Cerezo-Piarro, 2023; А. Н. Копанев, Д. Д. Копанева, Т. Г. Черных, 2023; А. Н. Тарасов, Д. А. Беляев, 2023 и др.), новую форму медиа, обладающую уникальными характеристиками и потенциалом (А. А. Деникин, 2023; Е. А. Крутько, Е. В. Доманская, М. М. Увайдова, 2023; Д. О. Мараховский, 2024; J. Soto de la Cruz, 2023 и др.), и даже как специфический вид искусства, способного оказывать эмоциональное и эстетическое воздействие на реципиента (F. Bosman, 2022; E. Panikidise, 2024 и др.). Кроме того, видеоигры всё чаще позиционируются как эффективный инструмент обучения, обладающий потенциалом повышения мотивации и вовлечённости обучающихся (B. Havziu, Barakoscka, L. Mehmedi, T. Ramadani Rasimi, 2023; M. Izat, U. Kyyakbayeva, S. Nurgalieva, 2024; Pablo Andres Ortiz de Zaldumbide & Gul Akcaova, 2024 и др.), а также как инструмент когнитивного воздействия, оказывающий влияние на процессы восприятия, внимания и принятия решений (S. Shapiro, M. Rotter, 2016; M. Quwaider, A. Alabed, R. Duwairi, 2019; N. Johannes, M. Vuorre, A. K. Przybylski, 2021; M. Barr, A. CopelandStewart, 2022; А. Л Мельникова., А. С. Мицул, 2023; М. И. Стокова, 2024 и др.).
В связи с интерактивной природой игры изучение механизмов взаимодействия между разработчиком и игроком приобретает первостепенное значение. Ключевым элементом этого взаимодействия выступают аффордансы.
Согласно Д. Норману, под аффордансами понимаются отношения между возможностями действующего субъекта и характеристиками объекта, определяющие потенциальные способы его использования . В видеоиграх аффордансы становятся значимым элементом коммуникации, посредством которого разработчик направляет действия игрока, формирует его понимание игрового мира и обеспечивает интуитивность взаимодействия с ним.
Актуальность исследования аффордансов в видеоиграх как элемента системы коммуникации «разработчик-игрок» обусловлена целым рядом факторов, определяющих значимость данной проблематики в современном научном дискурсе. В том числе, стремительным ростом индустрии видеоигр и её влиянием на культуру и экономику. По данным Statista , объём мирового рынка видеоигр уверенно наращивается за последние 10 лет и продолжает демонстрировать впечатляющие темпы развития. По прогнозам к 2027 году количество игроков в мире достигнет 1,5 млрд человек. В таких условиях эффективная коммуникация с игроком, удовлетворяющая его ожидания и обеспечивающая глубокое погружение в игровой процесс, становится важным фактором конкурентоспособности игровых проектов.
Актуальность исследования заключается также в необходимости более детальной разработки подхода к исследованию пользовательского опыта (UX) в видеоиграх. Данный подход позволяет разработчикам прогнозировать потенциальные проблемные места в продукте уже на этапе планирования и создавать методики их доработки заблаговременно, что важно при стремительном темпе создания новых проектов в геймдизайне (S. Swink, 2008; C. Macklin, J. Sharp, 2016; C. Hodent, 2018; M. Bondarenko, Levkovskyi, 2022; M. Evans, 2024 и др.). Анализ аффордансов как основной составляющей UX используется, чтобы рассказывать о том, как создавать удобные и интуитивно понятные интерфейсы, помогающие игроку воздействовать на мир игры эффективно, что приводит к увеличению удовольствия от процесса игры.
Новизна работы заключается в применении теории аффордансов к рассмотрению способов коммуникации между разработчиком и игроком.
Объект исследования - аффордансы в видеоиграх в жанре «приключение».
Предмет исследования - аффордансы как инструмент коммуникации между разработчиком и игроком в видеоиграх в жанре «приключение».
Цель исследования - выявление и систематизация аффордансов в видеоиграх в жанре «приключение», способствующих эффективной передаче сообщения от разработчика к игроку.
Задачи исследования:
1. Сформировать теоретическую базу исследования и проанализировать содержание основных терминов: аффорданс, коммуникация, UI, UX, игровой опыт.
2. Выявить аффордансы в 2D и 3D играх в жанре «приключение».
3. Определить типы выявленных аффордансов.
4. Провести семиотический анализ выявленных аффордансов с целью интерпретации сообщений разработчика.
5. Определить характер отношений между аффордансами и внутриигровыми ситуациями методом контекстуального анализа.
6. Экспериментально проверить эффективность применения аффордансов на материале разрабатываемой видеоигры «Арка края».
Материал исследования:
В качестве материала анализа были выбраны приключенческие видеоигры, изображения в которых созданы с использованием одной из технологий: 2D (двухмерные изображения) или 3D (трёхмерные изображения). К первой группе относятся “Machinarium” (2009), “Fran Bow” (2015), “Return to Monkey Island” (2022); ко второй - “Grim Fandango Remastered” (2014), “Life is Strange” (2015), “ASYLUM” (2025).
На этапе проектирования системы аффордансов и проверки их эффективности была использована демоверсия видеоигры «Арка края», в разработке которой авторы принимают непосредственное участие .
Методы исследования:
В исследовании использовался контекстуальный анализ для определения характера отношений между аффордансами и внутриигровыми ситуациями. Семиотический анализ выявленных аффордансов с целью интерпретации сообщений разработчика. Метод классификации для определения типов аффордансов. Метод UX-тестирования (плейтесты) для апробации разработанной системы аффордансов.
Структур работа включает введение, три главы, заключение, список литературы и приложение. В первой главе описывается теоретическая база исследования, во второй главе осуществляется предпроектный анализ, а третья глава посвящена апробированию системы аффордансов в разрабатываемой образовательной игре «Арка края».
✅ Заключение
Эмпирическое исследование, включающее анализ аффордансов в 2D и 3D видеоиграх жанра «приключение» подтвердило, что успешное формирование аффордансов основывается на балансе между визуальной выразительностью и функциональной простотой. Например, в “Machinarium” чёткий визуальный контраст между интерактивными элементами и фоном эффективно направляет внимание игрока к потенциальным точкам взаимодействия, а в “Life is Strange: динамические ракурсы камеры и подсвечивание объектов служат явными указателями на возможности взаимодействия, не перегружая при этом визуальный стиль игры.
Результаты плейтестов разрабатываемой видеоигры «Арка края» позволили оценить эффективность разработанной системы аффордансов. В частности, было подтверждено, что смена курсора эффективно сигнализирует об изменении типа взаимодействия, а зелёная стрелка безошибочно указывает на выход из локации, что способствует интуитивной навигации. Плейтесты также выявили проблемы с навигацией внутри дневника, снижающие его потенциал как инструмента погружения в сюжет.
Таким образом, исследование позволило сформулировать принципы формирования аффордансов, способствующих эффективной передаче сообщения от разработчика к игроку: аффордансы должны быть легко распознаваемыми и понятными, основываясь на опыте игрока и общепринятых обозначениях, создавая интуитивно понятный интерфейс. Важно, чтобы аффордансы соответствовали установленным в игре правилам и не противоречили физической логике, обеспечивая консистентность игрового мира. Необходимо учитывать жанровую специфику, стилистические особенности и целевую аудиторию игры, создавая контекстуально релевантные аффордансы. И, наконец, визуальные знаки должны быть достаточно выразительными, чтобы привлекать внимание игрока, но при этом не перегружать интерфейс и не отвлекать от игрового процесса, поддерживая баланс между выразительностью и простотой.
Полученные результаты могут быть использованы разработчиками видеоигр для создания более качественных и увлекательных игровых миров, а также исследователями для дальнейшего изучения механизмов взаимодействия между разработчиком и игроком. Дальнейшие исследования могут быть направлены на изучение влияния культурных особенностей на восприятие аффордансов, а также на разработку более точных методов оценки их эффективности, что позволит ещё глубже понять и оптимизировать коммуникацию в интерактивных средах.





