АННОТАЦИЯ 3
ВВЕДЕНИЕ 2
1 Теоретические основы исследования аффордансов в аспекте коммуникации между
разработчиком и игроком 5
1.1 Аффорданс: основные подходы к определению понятия и классификации 5
1.2 Трансформация UX-дизайна: от инженерного подхода к антропоцентричной
парадигме 11
1.3 Потенциал аффорданса как элемента коммуникации 13
1.4 Система коммуникации «разработчик-игрок» в видеоиграх 14
1.5 Аффордансы во внутриигровой среде 18
Выводы к главе 1 22
2 Системы аффордансов в видеоиграх в жанре «приключение» 24
2.1 Характеристика материала исследования 24
2.2 Системы аффордансов в приключенческих видеоиграх 25
2.2.1 Системы аффордансов в видеоиграх с двухмерным миром (2D графикой) 25
2.2.2 Системы аффордансов в приключенческих играх с трёхмерным миром (3D графикой) 38
Выводы по главе 2 51
3 Проектирование системы аффордансов в видеоигре «Арка края» 53
3.1 Характеристика видеоигры «Арка края» и задач её проектирования 53
3.2 Аффордансы как инструмент решения задач проектирования видеоигры «Арка края»
55
3.3 Системы аффордансов в структуре игровых подсистем в видеоигре «Арка края» 57
3.3.1 Система взаимодействия с объектами в аспекте диегетического интерфейса ....57
3.3.2 Система курсоров 61
3.3.3 Диалоговая система 63
3.3.4 Система эмоций 65
3.4 Апробация системы аффордансов в плейтестах демоверсии видеоигры «Арка края» 67
3.4.1 Процедура проведения плейтестов 67
3.4.2 Анализ результатов плейтестов видеоигры «Арка края» 68
Выводы к главе 3 71
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 73
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 75
Приложение А. Систематизация (анти-)аффордансов в 2D и 3D играх 80
Современная культура характеризуется всепроникающим влиянием цифровых технологий, и видеоигры как одна из наиболее динамично развивающихся форм медиа занимают в ней особое место. Перестав быть исключительно развлечением, они превратились в сложный социокультурный феномен, оказывающий воздействие на различные аспекты жизни - от образования и коммуникации до искусства и психологии.
В рамках Game Studies исследователей интересуют разные аспекты видеоигр и их составляющих: нарративные структуры, особенность игрового процесса, взаимодействие внутри игровой среды и, конечно же, интерактивное взаимодействие между игроком и виртуальной средой. Game Studies активно изучают видеоигру как новый культурный феномен (A. Shaw, 2024; M. Cerezo-Piarro, 2023; А. Н. Копанев, Д. Д. Копанева, Т. Г. Черных, 2023; А. Н. Тарасов, Д. А. Беляев, 2023 и др.), новую форму медиа, обладающую уникальными характеристиками и потенциалом (А. А. Деникин, 2023; Е. А. Крутько, Е. В. Доманская, М. М. Увайдова, 2023; Д. О. Мараховский, 2024; J. Soto de la Cruz, 2023 и др.), и даже как специфический вид искусства, способного оказывать эмоциональное и эстетическое воздействие на реципиента (F. Bosman, 2022; E. Panikidise, 2024 и др.). Кроме того, видеоигры всё чаще позиционируются как эффективный инструмент обучения, обладающий потенциалом повышения мотивации и вовлечённости обучающихся (B. Havziu, Barakoscka, L. Mehmedi, T. Ramadani Rasimi, 2023; M. Izat, U. Kyyakbayeva, S. Nurgalieva, 2024; Pablo Andres Ortiz de Zaldumbide & Gul Akcaova, 2024 и др.), а также как инструмент когнитивного воздействия, оказывающий влияние на процессы восприятия, внимания и принятия решений (S. Shapiro, M. Rotter, 2016; M. Quwaider, A. Alabed, R. Duwairi, 2019; N. Johannes, M. Vuorre, A. K. Przybylski, 2021; M. Barr, A. CopelandStewart, 2022; А. Л Мельникова., А. С. Мицул, 2023; М. И. Стокова, 2024 и др.).
В связи с интерактивной природой игры изучение механизмов взаимодействия между разработчиком и игроком приобретает первостепенное значение. Ключевым элементом этого взаимодействия выступают аффордансы.
Согласно Д. Норману, под аффордансами понимаются отношения между возможностями действующего субъекта и характеристиками объекта, определяющие потенциальные способы его использования . В видеоиграх аффордансы становятся значимым элементом коммуникации, посредством которого разработчик направляет действия игрока, формирует его понимание игрового мира и обеспечивает интуитивность взаимодействия с ним.
Актуальность исследования аффордансов в видеоиграх как элемента системы коммуникации «разработчик-игрок» обусловлена целым рядом факторов, определяющих значимость данной проблематики в современном научном дискурсе. В том числе, стремительным ростом индустрии видеоигр и её влиянием на культуру и экономику. По данным Statista , объём мирового рынка видеоигр уверенно наращивается за последние 10 лет и продолжает демонстрировать впечатляющие темпы развития. По прогнозам к 2027 году количество игроков в мире достигнет 1,5 млрд человек. В таких условиях эффективная коммуникация с игроком, удовлетворяющая его ожидания и обеспечивающая глубокое погружение в игровой процесс, становится важным фактором конкурентоспособности игровых проектов.
Актуальность исследования заключается также в необходимости более детальной разработки подхода к исследованию пользовательского опыта (UX) в видеоиграх. Данный подход позволяет разработчикам прогнозировать потенциальные проблемные места в продукте уже на этапе планирования и создавать методики их доработки заблаговременно, что важно при стремительном темпе создания новых проектов в геймдизайне (S. Swink, 2008; C. Macklin, J. Sharp, 2016; C. Hodent, 2018; M. Bondarenko, Levkovskyi, 2022; M. Evans, 2024 и др.). Анализ аффордансов как основной составляющей UX используется, чтобы рассказывать о том, как создавать удобные и интуитивно понятные интерфейсы, помогающие игроку воздействовать на мир игры эффективно, что приводит к увеличению удовольствия от процесса игры.
Новизна работы заключается в применении теории аффордансов к рассмотрению способов коммуникации между разработчиком и игроком.
Объект исследования - аффордансы в видеоиграх в жанре «приключение».
Предмет исследования - аффордансы как инструмент коммуникации между разработчиком и игроком в видеоиграх в жанре «приключение».
Цель исследования - выявление и систематизация аффордансов в видеоиграх в жанре «приключение», способствующих эффективной передаче сообщения от разработчика к игроку.
Задачи исследования:
1. Сформировать теоретическую базу исследования и проанализировать содержание основных терминов: аффорданс, коммуникация, UI, UX, игровой опыт.
2. Выявить аффордансы в 2D и 3D играх в жанре «приключение».
3. Определить типы выявленных аффордансов.
4. Провести семиотический анализ выявленных аффордансов с целью интерпретации сообщений разработчика.
5. Определить характер отношений между аффордансами и внутриигровыми ситуациями методом контекстуального анализа.
6. Экспериментально проверить эффективность применения аффордансов на материале разрабатываемой видеоигры «Арка края».
Материал исследования:
В качестве материала анализа были выбраны приключенческие видеоигры, изображения в которых созданы с использованием одной из технологий: 2D (двухмерные изображения) или 3D (трёхмерные изображения). К первой группе относятся “Machinarium” (2009), “Fran Bow” (2015), “Return to Monkey Island” (2022); ко второй - “Grim Fandango Remastered” (2014), “Life is Strange” (2015), “ASYLUM” (2025).
На этапе проектирования системы аффордансов и проверки их эффективности была использована демоверсия видеоигры «Арка края», в разработке которой авторы принимают непосредственное участие .
Методы исследования:
В исследовании использовался контекстуальный анализ для определения характера отношений между аффордансами и внутриигровыми ситуациями. Семиотический анализ выявленных аффордансов с целью интерпретации сообщений разработчика. Метод классификации для определения типов аффордансов. Метод UX-тестирования (плейтесты) для апробации разработанной системы аффордансов.
Структур работа включает введение, три главы, заключение, список литературы и приложение. В первой главе описывается теоретическая база исследования, во второй главе осуществляется предпроектный анализ, а третья глава посвящена апробированию системы аффордансов в разрабатываемой образовательной игре «Арка края».
Аффордансы в видеоиграх - ключевой элемент системы коммуникации между разработчиком и игроком. В рамках работы был проведён анализ теоретических подходов, начиная с концепции Дж. Гибсона и заканчивая современными классификациями, что позволило определить аффордансы не просто как свойства объектов, но как отношения между возможностями игрока и характеристиками объекта, определяющие потенциальные способы взаимодействия. В контексте видеоигр, это становится инструментом, с помощью которого разработчик направляет действия игрока, формирует его понимание игрового мира, создавая интуитивно понятный опыт.
Эмпирическое исследование, включающее анализ аффордансов в 2D и 3D видеоиграх жанра «приключение» подтвердило, что успешное формирование аффордансов основывается на балансе между визуальной выразительностью и функциональной простотой. Например, в “Machinarium” чёткий визуальный контраст между интерактивными элементами и фоном эффективно направляет внимание игрока к потенциальным точкам взаимодействия, а в “Life is Strange: динамические ракурсы камеры и подсвечивание объектов служат явными указателями на возможности взаимодействия, не перегружая при этом визуальный стиль игры.
Результаты плейтестов разрабатываемой видеоигры «Арка края» позволили оценить эффективность разработанной системы аффордансов. В частности, было подтверждено, что смена курсора эффективно сигнализирует об изменении типа взаимодействия, а зелёная стрелка безошибочно указывает на выход из локации, что способствует интуитивной навигации. Плейтесты также выявили проблемы с навигацией внутри дневника, снижающие его потенциал как инструмента погружения в сюжет.
Таким образом, исследование позволило сформулировать принципы формирования аффордансов, способствующих эффективной передаче сообщения от разработчика к игроку: аффордансы должны быть легко распознаваемыми и понятными, основываясь на опыте игрока и общепринятых обозначениях, создавая интуитивно понятный интерфейс. Важно, чтобы аффордансы соответствовали установленным в игре правилам и не противоречили физической логике, обеспечивая консистентность игрового мира. Необходимо учитывать жанровую специфику, стилистические особенности и целевую аудиторию игры, создавая контекстуально релевантные аффордансы. И, наконец, визуальные знаки должны быть достаточно выразительными, чтобы привлекать внимание игрока, но при этом не перегружать интерфейс и не отвлекать от игрового процесса, поддерживая баланс между выразительностью и простотой.
Полученные результаты могут быть использованы разработчиками видеоигр для создания более качественных и увлекательных игровых миров, а также исследователями для дальнейшего изучения механизмов взаимодействия между разработчиком и игроком. Дальнейшие исследования могут быть направлены на изучение влияния культурных особенностей на восприятие аффордансов, а также на разработку более точных методов оценки их эффективности, что позволит ещё глубже понять и оптимизировать коммуникацию в интерактивных средах.
1. ASYLUM [Электронный ресурс] / Senscape. - Senscape, 2025. - URL:
https://store.steampowered.com/app/230210/ASYLUM/7Urussian (дата обращения:
05.06.2025).
2. Fran Bow [Электронный ресурс] / Killmonday Games AB. - Killmonday Games AB, 2015. - URL: https://store.steampowered.com/app/362680/Fran_Bow/ (дата обращения: 11.06.2025).
3. Grim Fandango Remastered [Электронный ресурс] / Lucasfilm Games. - Double
Fine Productions, Lucasfilm Games, 2015. - URL:
https://store.steampowered.com/app/316790/Grim_Fandango_Remastered/?l=russian (дата обращения: 05.06.2025).
4. Life is Strange [Электронный ресурс] / DONTNOD Entertainment. - Square Enix,
2015. - URL: https://store.steampowered.com/app/319630/Life_is_Strange Episode_1/ (дата
обращения: 05.06.2025).
5. Machinarium [Электронный ресурс] / Amanita Design. - Amanita Design, 2009. - URL: https://store.steampowered.com/app/40700/Machinarium/?l=russian (дата обращения: 05.06.2025).
6. Return to Monkey Island [Электронный ресурс] / Terrible Toybox. - Devolver Digital, 2022. - URL: https://store.steampowered.com/app/2060130/Return_to_Monkey_Island/ (дата обращения: 05.06.2025).
7. АРКА КРАЯ [Электронный ресурс] / eleven. // Steam. - URL: https://store.steampowered.com/app/3362160/ARKA_KRAYA/7Urussian (дата обращения: 05.06.2025).
8. Барановский Н. С. Использование видеоигр в патриотическом воспитании //
Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Социология. Политология. - 2023. - №4. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-videoigr-v-patrioticheskom-vospitanii (дата
обращения: 10.06.2025).
9. Бобошин Л. Ведущая роль интерактивности в уникальности видеоигр как искусства // Brnd.ru. - URL: https://brnd.ru/project/72ce992f535343208acb9b1ae208b2d3 (дата обращения: 30.05.2025).
10. Бурлак М. О. Формы проявления людонарративного резонанса в приключенческих видеоиграх / М. О. Бурлак // Актуальные проблемы лингвистики и литературоведения. Вып. 24 : сборник материалов X (XXIV) Международной научнопрактической конференции молодых ученых (13-15 апреля 2023 г.). - Томск, 2023. - Вып. 24. - С. 628-631.
11. Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию / Пер. с англ. ; Общ. ред. и вступ. ст. А. Д. Логвиненко - М.: Прогресс, 1988. - 464 с.
12. Гиппократ. Наставления 4. // Этика и общая медицина. СПб. : Азбука, 2001. - С.80-81
13. Деникин А. А. Аффективные коммуникации в современных медиаформатах (на
примере видеоигр) // Вестник ЧГАКИ. - 2023. - №4 (76). - URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/affektivnye-kommunikatsii-v-sovremennyh-mediaformatah-na- primere-videoigr (дата обращения: 10.06.2025).
14. Кондрашов П. Е. Компьютерный дискурс: социолингвистический аспект : дис. ... канд. филол. наук. - Краснодар, 2004. - 189 с.
15. Крутько Е. А., Доманская Е. В., Увайдова М. М. Воздействие видеоигр на распространение идей экстремизма среди молодежи // Социально-гуманитарные знания. - 2023. - № 2. - С. 27-30.
..44