Аннотация
ВЕДЕНИЕ 3
1. Политическая пропаганда и конструктивизм 10
1.1 Значение политической пропаганды в конструировании политической реальности 10
1.2. Роль политической пропаганды в социализации 26
1.3. Роль игр в культуре и социализации 38
2. Значение видеоигр в политической пропаганде 46
2.1. Видеоигры как часть виртуальной политической реальности 46
2.2. Политическая пропаганда в видеоиграх 55
2.3 Образ врага в видеоиграх 66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 71
ЛИТЕРАТУРА 76
Приложение А 85
Приложение Б 87
Приложение В 89
Приложение Г 90
Приложение Д 91
Приложение Е 92
Приложение Ж 93
Актуальность. В середине ХХ в. активное развитие получили компьютерные технологии. Первоначальной целью их создания было упрощение человеческой жизни, возможность доступа к упорядоченной информации без обращения к печатным источникам, а так же помощь в управлении военными технологиями. Так продолжалось до 60 - х гг. ХХ в. В 60 - х гг. люди осознали, что компьютерные технологии можно использовать не только для рабочих задач, но и для развлечений, превращая их в средства досуга. Так, плавно начинает развиваться индустрия видеоигр. К 2019 году видеоигры стоят далеко не на последнем месте по степени влияния на людей и являются неотъемлемой частью индустрии развлечений. С каждым годом количество заинтересованных видеоиграми людей неуклонно растет. В свою очередь игровая индустрия с каждым годом становится все более прибыльным делом, а возможность реализовать в видеоигре свои личные - «сокровенные» идеи привлекает людей, зачастую не обладающих познаниями в сфере компьютерных технологий. Подобная популярная сфера не могла долго оставаться политически нейтральным полем. На игровую индустрию все большее внимание обращает государство и различные общественные объединения, стремящиеся отразить в видеоиграх своё видение мира. Активно свои идеи в видеоиграх продвигают и представители различных меньшинств, участвующие в непосредственной разработке игр. Таким образом, постепенно идеи приобретают форму политической пропаганды.
Политическая пропаганда в видеоиграх - это целенаправленно конструируемый продукт деятельности различных политических сил и социальных меньшинств, имеющих доступ к игропроизводству, ставящих своей целью конструирование реальности у заинтересованных в играх индивидуумов (геймеров).
Степень научной разработанности темы. Заявленная тема не является достаточно разработанной. Автор считает целесообразным использование тесно связанной с этой темой литературы для достижения результата.
При исследовании политической пропаганды, за основу были взяты следующие работы: Э. Аронсон и Э.Р. Пратканис «Эпоха пропаганды: Механизмы убеждения, повседневное использование и злоупотребление, которые комплексно рассматривают теорию политической пропаганды; Л. Войтасик «Психология политической пропаганды», уделяющий в своей работе большое внимание психологическому аспекту политической пропаганды; С.Г. Кара-Мурза «Манипуляция сознанием», раскрывающий основные механизмы манипуляции массовым сознанием; А. Миронов «Раздувай и властвуй: Практическое руководство по технологиям «мягкой» пропаганды», подробно исследующий один из видов политической пропаганды. Так же использовались и работы других авторов, такие как Н. Гриднева «Безоглядная агитация», И. Панарин «СМИ, пропаганда и информационные войны» и другие.
Для исследования механизмов социального конструирования реальности, а так же виртуальной политической реальности, были взяты работы следующих авторов: П. Бергер и Т. Лукман «Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания», данная работа фактически является фундаментальным трудом, посвящённым социальному конструктивизму; не менее значима работа П. Бурдье «Социальное
пространство и символическая власть»; Е.Г. Дьяконова, А.Д. Трахтенберг «Установление повестки дня: теория и технология»; А. Шюц «О
множественных реальностях». Так же использовались работы: Н.Г.
Щербининой «Конструирование виртуальной реальности и героический брендинг политического товара»; И.Г. Ясавеев «Конструирование социальных проблем средствами массовой коммуникации» и другие.
С целью исследования видеоигр и степени их влияния на людей автор использует следующие работы: Н. А. Иванова, С.А. Маничев, В.Г. Круглов, В.В. Архипов «Определение и оценка аспектов влияния компьютерных игр на общественно-экономические процессы: анализ и обобщение зарубежных исследований» , А.А. Деникин «Видеоигры - это искусство? К истории самого массового спора в Сети». Для выявления политического аспекта видеоигр используются следующие работы: А.Е. Белянцев, И.З. Герштейн «Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект»; О.Е. Гришин, Д.А. Иглин «Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации», В.Б. Строганов «Воздействие компьютерных игр на политическое сознание игроков: позитивные и негативные аспекты» и т.д. С.А. Кравченко в своей работе «Играизация общества: контуры новой постмодернистской парадигмы» противопоставляет игру и играизацию, где игра свойственна закрытым общественным системам, играизация же - открытым. Проблему исследования видеоигр исследуют Ю.Ф. Шпаковский и М.Д. Данилюк в своей работе «Разработка видеоигр: проблемы современных исследований». Решением данной проблемы занимается Я. Богост в своей работе «Бардак в видеоиграх».
Одним из основоположников «рамочного» или «фреймового» анализа является И. Гофман «Рамочный анализ: Эссе об организации опыта». Фундаментальными основами теории Гофмана являются первичные структуры, „ „ 24 указывающие на процессы, которые происходят в социальном мире. Исследованием теории фреймов занимается А.А. Нефедова в своей работе «Когнитивный подход к интерпретации текста». Так же, теория фреймов посвящена работа Ш. Кожамкуловой «Фрейминговые эффекты в новостях и их воздействие на казахстанского телезрителя». О.В. Гусельникова
рассматривает основные возможности и направления фреймового анализа в своей работе «Возможности фреймового анализа».
Рассматривая политическую пропаганду, стоит отметить, что данный термин широко изучен. Однако рассуждая о видеоиграх и их влиянии на людей, несмотря на существование некоторого количества исследовательских работ, все же их недостаточно. Как правило, эти работы носят характер психологического исследования, оставляя социальное и политическое значение видеоигр неизученным. Таким образом, автор данного исследования планирует не только совместить две эти различные по своей сути темы, но и привнести новое в исследовании влияния видеоигр на индивида и группы людей.
Объектом исследования является политическая пропаганда.
Предметом исследования является политическая пропаганда в видеоиграх.
Цель научной работы состоит в выявлении фреймов политической пропаганды в видеоиграх.
Задачи, заявленные для достижения поставленной цели:
1. Определить понятия «политическая пропаганда» и
«конструктивизм».
2. Проследить взаимосвязь конструктивизма и политической пропаганды.
3. Исследовать взаимосвязь процесса социализации и политической пропаганды.
4. Определить понятия «виртуальная реальность» и «видеоигры».
5. Выделить фреймы политической пропаганды в видеоиграх.
6. Выделить основные особенности образа врага в видеоиграх.
Гипотеза данного исследования состоит в том, что выпущенные в период с 2000 по 2019 год видеоигры содержат политическую пропаганду.
Хронологическими рамками исследования является период с 2000 года по настоящее время, что обусловлено наиболее значительным развитием видеоигр в данное время. Помимо этого на примере данного исторического промежутка, на примере видеоигр можно отследить, как меняется риторика в адрес России в период президентства В.В. Путина.
Теоретико-методологические основы исследования. В работе используется политико-конструктивистский подход. Данный подход исходит из того, что политическая реальность и ее разновидности носят сконструированный характер. Так же подход включает в себя идею управления политическим сознанием и поведением через политическую коммуникацию посредством «рамки интерпретации», которой являются фреймы.
Так же в работе используются «фреймовые теории», где «фрейм события» является когнитивной рамкой, которая оформляет интерпретацию. Направление фреймового анализа работы базируется на «слотовой структуре» фрейма, представленной в работах А.А. Кибрика, С.М. Хатимирова и других.
Основное место в работе имеют модели политической пропаганды, в основе которых лежит тезис о единой реакции на пропагандистское воздействие, а также тезис об уязвимости сознания среднего человека.
Рассмотрение категории «политическое» осуществляется через призму дискурсивной теории гегемонии Лаклау - Муфф, характеризующей отношения в политике как антагонизм «друг - враг» (борьба между врагами) с последующей возможностью преобразования их в агонизм «мы - они» (борьба между соперниками).
Основные методы исследования: фреймовый анализ, контент-анализ, дескриптивный метод, общенаучные методы: анализ, синтез.
Новизна научных результатов исследования определяется самой темой, синтезирующей исследование политической пропаганды и ее связи с видеоиграми. Автор планирует изучить, как видеоигры становится инструментом влияния различных политических сил и социальных меньшинств.
Практическая значимость исследования состоит в возможности использования материалов работы в курсах по политической коммуникативистике, а так же в рамках курсов современной культурологии. Так же результаты могут быть использованы в рамках работы подразделений и органов государственной власти, ответственных за реализацию информационной политики.
Апробация диссертации. Тема исследования обсуждалась в рамках научных конференций: «Дни славянской письменности и культуры в Томске.
XXVIII Духовно-исторические чтения памяти святых равноапостольных Кирилла и Мефордия» - май 2018 г., «XV International scientific conference INTERNATIONAL INNOVATION RESEARCH» - декабрь 2018 г., «European Scientific Conference» - январь 2019 г.
Структура работы состоит из введения, основной части, состоящей из двух глав по три параграфа, заключения, списка использованной литературы и приложений, что обусловлено поставленными задачами, раскрываемыми в каждом из указанных пунктов.
Итак, подводя итоги, стоит сказать, что мы завершили данную работу, цель которой состояла в выявлении фреймов политической пропаганды в видеоиграх. В процессе исследования автор выполнил все поставленные задачи и ответил на ключевые вопросы.
Гипотеза исследования «выпущенные в период с 2000 по 2019 год видеоигры содержат политическую пропаганду» подтвердилась.
В первой главе автор дает определения основным понятиям, а так же исследует в целом политическую пропаганду и конструктивизм. Была изучена история изучения термина «пропаганда», выявлены три основных модели политической пропаганды: Хомского-Хермана, Ж. Эллюля и С. Холла. Далее мы выявили связь политической пропаганды и конструктивизма, представленного тремя основными направлениями: радикальным
конструктивизмом, социальным конструкционизмом и психологической теорией конструктивизма. Было дано общее определение конструктивизма. В ходе изучения конструктивизма мы выяснили, что конструкты, по своей сути - это шаблоны восприятия мира, закладываемые в индивида государством с помощью символов. Однако само государство способно изменять и подменять данные символы с помощью политической пропаганды для создания необходимой политической реальности. Такой ход вещей во многом возможен благодаря процессу социализации.
Изучение процесса социализации так же было начато с выявления определения. Помимо определения была изучена история появления термина социализация, берущая начало в 1887 году в работе Ф.Г. Гидденса «теория социализации». Так же было выявлено, что процесс социализации не заканчивается по достижению совершеннолетия, но продолжается всю жизнь. Было выявлено, что одной из основных частей социализации является - социальная адаптация (от лат. «приспособление»). В противовес теории социальной адаптации, существует теория «аутопоэзиса». Теория утверждает, что человек сам формирует себя без сторонней помощи. Социализация бывает двух видов: 1)внутренняя и 2) внешняя. Отметим так же, что в процесс социализации тесно вплетена политическая социализация, являющаяся его неотъемлемой частью. Было выявлено, что социализация возможна благодаря агентам социализации: 1)первичным и 2)вторичным. Помимо них существуют «неживые» или «виртуальные» агенты социализации, например Интернет. Любые агенты социализации способны быть как первичными, так и вторичными агентами. Это определяется количеством выполняемых функций агента по отношению к индивиду, а так же личной заинтересованностью индивида. Так, Интернет можно отнести к агенту первичной социализации, так как он выполняет все возможные функции: воспитание, обучение, развлечение и т.д. Отметим, что во многом это возможно, т.к. современный человек зависим от информации, общий объем который Э.А. Лазарева и Е.В. Горина определяют как «когнитивное взаимодействие». Осознав это, контент-мейкеры разработали свои схемы манипулирования сознания через информацию, которую авторы называют «когнитивное столкновение», что является удобной почвой для политической пропаганды. Таким образом, вся информация и контент, связанный с интернетом (включая видеоигры), способен манипулировать человеком. Видеоигры так же являются агентом «неживой» социализации, однако для более глубокого погружения в тему необходимо исследовать и игры в целом.
Изучение игр так же начинается с определения. В ходе работы было выявлено, что игры, как и пропаганда, в основном опираются на иррациональную (эмоциональную) составляющую. Й. Хейзинга утверждает, что игры - «основа культуры, а культура способна творить символы, используемые государством». Основой любой игры является - соревнование, а сами игры, зачастую, отражают реальность. Игры, в особенности видеоигры, позволяют человеку выйти за рамки норм и правил, без последствий для себя. Игры дают человеку удовлетворение эмоциональных потребностей, в частности потребности превосходства. Доказано, видеоигры, как и игры в целом, способны обучать человека, ведь выборы в предложенных игровых ситуациях - реальны. Данный способ обучения вновь отсылает нас к процессу социализации и его обучающим функциям. Таким образом, видеоигры - «виртуальный» агент социализации, что отсылает нас к изучению понятия «виртуальность» и «виртуальная реальность». Так же было выявлено существование «серьезных» видеоигр.
Вторая глава работы начинается с рассмотрения - виртуальности (от лат. «Virtus» - «добродетель») и реальности («Realis» - «вещественный»). На их основе в 1980-ых гг. Д. Ланье вывел понятие «виртуальная реальность». Было выявлено, что существует 3 позиции в понимании виртуальной реальности: 1)техническая; 2)психическая; 3)техническая + психическая (предпочтительна). Так же были выявлены и отличительные черты виртуальной реальности. Далее, автор приходит к выводу, что видеоигры - это инструмент, обеспечивающий взаимодействие человека и техники, что и порождает виртуальную реальность. Затем рассматриваются понятие и основные функции видеоигр и то, чему они способны научить человека. Исходя из этого, автор соглашается с другими исследователями в том, что видеоигры имеют сложную структуру, а для их подробного изучения необходим принципиально новый подход, получивший название - «лудология». Автор проводит различия между понятиями виртуальная реальность (связана с техникой) и виртуальная политическая реальность (основа которой - символический универсум). Их различие так же прослеживается на этапе конструирования, если первая конструируется разработчиками, то вторая - политическими лидерами и СМИ. Однако, влияя на разработчиков, политические лидеры способны совмещать данные понятия.
Переходя непосредственно к выявлению фреймов политической пропаганды, автор изначально акцентирует внимание на понятии фрейма и фрейминга. И. Гофман определяет фрейм одновременно как событие и как интерпретацию этого события. Далее в работе отмечается, что фреймы влияют на восприятие, применяются как в политике, так и в СМИ, касаются как текстовой, так и визуальной информации. Так же автор отмечает, что выявлять фреймы в видеоиграх посредством текста практически невозможно. В работе выявлены следующие фреймы политической пропаганды: «фальсификация истории», «США - спасители мира», «жестокие русские», «русских не жалко/пропаганда насилия», «Россия - агрессор», «армия США - это круто», «пропаганда гомосексуализма». Автор делает вывод, основываясь на теории Лауклау-Муфф, что в видеоиграх не происходит переход от ценности антагонизма к ценности агонизма. Это доказывают следующие положения: 1)враг в контексте исследованных видеоигр не превращается в соперника: происходит реабилитация архаического понимания противостояния («друг - враг»; враг - тот, кого необходимо уничтожить); 2)в видеоиграх происходит воссоздание идей «Холодной войны» (наличие врага), т.к. формирование политических ценностей нынешних лидеров (как политических, так и игровых) происходило в период их актуальности.
Автор, опираясь на антагонистическую теорию Лаклау-Муфф, в последнем параграфе выявляет основные характеристики, свойственные образу врага в виртуальной реальности. Изначально выделяются понятия «враг» и «образ врага». Далее был определен основной инструмент формирования образа врага - речевая агрессия. Затем автор выделяет основания поиска врагов. Видеоигры, являясь частью виртуальной реальности, отражающей физическую реальность, так же несут в себе определенный образ врага. Автор делает вывод, исходя из взаимосвязи виртуальной и физической реальности, что образ врага из видеоигры так же может проникать и в физическую реальность. Исходя из этого, автор, на основе 30 видеоигр, проводит контент- анализ образа врага каждой из них и заключает, что основными характеристиками врага являются: 1)враждебность; 2)коварство; 3)подлость; 4)дерзость; 5)жестокость.
Результаты данного исследования могут быть применены для дальнейшего изучения видеоигр с помощью научного подхода - лудологии. Автор может рекомендовать использовать полученные результаты в курсах по политической коммуникативистике и современной культурологии. Помимо непосредственно научной значимости, автор отмечает принципиальную полезность работы для структур и ведомств, занимающихся информационной политикой. Так же работа призвана показать не знакомым с темой людям, что в современном мире видеоигры перестали быть просто развлечением для детей и является призывом к дальнейшему более углубленному изучению видеоигр научным сообществом.
Основные выводы работы:
• Объем пропаганды в видеоиграх неуклонно растет;
• Пропаганда через видеоигры эффективна, так как процесс социализации протекает на протяжении всей жизни;
• В век Интернета, люди приобретают зависимость от его информации, благодаря чему ими можно манипулировать;
• Видеоигры, как и игры в целом, являются реальным инструментом формирования символов;
• Видеоигры и пропаганда делают основной акцент на иррациональности, благодаря чему пропаганда в видеоигре может быть скрыта;
• Видеоигры могут быть первичным агентом социализации;
• Видеоигры способны обучать и удовлетворять духовные потребности человека;
• Постепенно распространяются «серьезные» видеоигры.
• Фреймы в видеоиграх различны в зависимости от жанровой принадлежности видеоигры (фантастика, фентези и т.д);
• Политическая пропаганда в видеоиграх может быть: случайной; преднамеренной; заказной;
• В видеоиграх сохраняется модель антагонизма.
• Образ врага из виртуальной реальности способен проникать в реальность физическую;
• Основная особенность образа врага - агрессивность (поведение, целью которого является причинение вреда окружающим).
1. Аргамакова А.А. Между технологической утопией и антиутопией: игры и социальное проектирование // Эпистемология и философия науки. - 2017. - № 4. - С. 150-159.
2. Аронсон Э. Эпоха пропаганды: Механизмы убеждения,
повседневное использование и злоупотребление. - Перераб. изд. / Аронсон Э., Пратканис Э. Р. - СПб.: прайм-ЕВРОЗНАК, 2003. - 384 с.
3. Белянцев А.Е. Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. - 2010. - № 6. - С. 279-283.
4. Бергер П. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. / Бергер П., Лукман Т. - М.: Медиум, 1995. - 323 с.
5. Бернейс Э. Пропаганда / Э. Бернейс. - М.: Hippo Publishing, 2010. - 176 с.
6. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. - 2015. - № 1 (103). - С. 7999.
7. Булкина И.В. Теория политической коммуникации Гарольда Д.
Лассуэлла: Автореф. дис. на соиск. учен. степ. канд. социолог. наук. - Казань, 2000. - С. 20. [Электронный ресурс] // DisserCat - электронная билиотека
диссертаций. - URL: http://www.dissercat.com/content/teoriya-politicheskoi-
kommunikatsii-garolda-d-lassuella (дата обращения 30.11.2018).
8. Бурдье П. Социология социального пространства / Пер. с франц. ; отв. ред. перевода Н.А. Шматко. - М.: Институт экспериментальной социологии; СПб,: Алетейя, 2007. - 288 с.
9. Вальцев Д.Д. Применение технологии "Образа врага" при тоталитаризме и демократии // Тоталитаризм и тоталитарное сознание. - 2010. - № 8. - С. 88-93.
10. Войтасик, Л. Психология политической пропаганды / Л. Войтасик. - М.: Изд-во. Прогресс, 1981. - 281 с.
11. Войтов А.В. Изучение процесса формирования коллективных представлений на примере образа «врага» в общественном сознании // Вестник ВолГУ. - 2014. - № 12, Серия 9. - С. 38-42.
12. Выготский Л.С. Психология развития человека / Л.С. Выготский. - М.: Изд-во Смысл; Эксмо, 2005. - 1136с.
13. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - 2007. - № 3. - С. 54-72.
14. Герген К. Дж. Социальный конструкционизм: знание и практика. Сб. статей / Пер. с англ. А.М.Корбута; Под общ. ред. А.А.Полонникова. - Минск: БГУ, 2003. - 232 с.
15. Глазерсфельд фон Э. Введение в радикальный конструктивизм [Текст] / фон Э. Глазерсфельд; пер. С. А. Цоколова // Вестник Московского университета. - Серия 7. Философия. - № 4. - 2001. - С. 59-81....95