Тема: РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРОЕКТА ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Введение 4
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ. ОКАЗАНИЕ
ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ ПОДРОСТКАМ (12-17 ЛЕТ) 9
1.1. Возрастные особенности подростков (12-17 лет) и их актуальные
психологические проблемы 9
1.2. Современные научные методики психологической
поддержки 13
1.2.1. Классификация психологической поддержки 13
1.2.2. Специфика «Self-Help^-терапии 15
1.2.3. Влияние видеоигр на подростков и их применение в психологии
и педагогики 18
1.3. Специфика мультимедийных технологий и проектов, направленных на
психологическую поддержку 27
ГЛАВА 2 РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРОЕКТА
ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ «В ТЕНИ» 32
2.1. Разработка концепции проекта и определение целевой аудитории 32
2.1.1. «Фандомы» в жизни подростков и молодежи 32
2.1.2. Предыстория мультимедийного проекта «В ТЕНИ» 37
2.1.3. «Визуальная новелла» - специфика жанра 40
2.2. Сценарий историй героев мультимедийного проекта 44
2.2.1. История Василисы 44
2.2.2. История Кирилла 46
2.2.3. История Ярославы 47
2.3. Разработка визуальной структуры мультимедийного проекта 48
2.3.1. Визуальный стиль игры 48
2.3.2. Интерфейс игры 49
2.4. Организация работы над мультимедийным проектом 50
2.5. Тестирование мультимедийного проекта и подведение итогов 52
Заключение 59
Список использованных источников и литературы 61
ПРИЛОЖЕНИЕ А 71
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 73
ПРИЛОЖЕНИЕ В 75
ПРИЛОЖЕНИЕ Г 78
ПРИЛОЖЕНИЕ Д 84
ПРИЛОЖЕНИЕ Е 88
ПРИЛОЖЕНИЕ Ж 106
ПРИЛОЖЕНИЕ З 107
ПРИЛОЖЕНИЕ И 111
ПРИЛОЖЕНИЕ К
📖 Введение
Согласно, предоставленным нам сотрудниками городского центра психолого-педагогического поддержки молодежи «Родник», результатам социологического опроса о стрессовых ситуациях в жизни молодых людей, проведенного в 2019 году: практически всем (97%) опрошенным приходится испытывать стресс. 6% респондентов находятся в таком состоянии постоянно. 11% - почти каждый день. 21% - 1-2 раза в неделю. 29% - несколько раз в месяц. 27% - несколько раз в год (приложение А, рис 1).
Также согласно этому же опросу, у каждого второго опрошенного (53%) есть потребность в получении знаний и навыков для профилактики стрессовых состояний (приложение А, рис. 2). Однако до сих пор небольшой процент людей, обращаются к специалистам, для решения жизненных трудностей, по разным причинам: от страха осуждения, до отсутствия возможности обратится к специалисту. Только 2% респондента посещают психолога и 3% - проходят психотерапию (приложение А, рис 3).
Таким образом, мы можем констатировать, что тема психологического состояния человека, особенно подростка, является актуальной. Сохранность или регулирование психологического состояния детей подросткового возраста очень важно, так как, подвергнувшись длительному стрессу, тревожности, депрессии, влияют на психическое, физическое, личностное развитие и на качество жизни в будущем.
Также можно подтвердить важность регулирования психологического состояния подростков, приведя неутешительную статистику по детским самоубийствам. Число попыток суицида среди несовершеннолетних с 2021 года увеличилось почти на 13%, с 3253 до 3675 случаев, а число повторных попыток на 92,5% (с 188 до 362 случаев). Об этом сообщается в докладе уполномоченного по правам ребенка Марии Львовой-Беловой. По данным Следственного комитета, в 2021 году количество детских самоубийств увеличилось на 37,4% по сравнению с 2020 годом и составило 753 случая. В 2018 году СК зафиксировал 788 суицидов среди несовершеннолетних, в 2019м - 737, а в 2020 году - 548, подчеркивается в докладе детского омбудсмена [2].
По данным Всероссийского центра изучения общественного мнения, Индекс потребности в психологической помощи в конце 2024 года увеличился в 1,3 раза, по сравнению с показателями 2022 года [3] (приложение А, рис 4).
На основании данных разных годов, мы можем сделать вывод, что сохранность психологического здоровья подростков и молодежи является важным вопросом по сей день.
Интернет-пространство давно стало частью повседневности людей, в том числе подростков, и как было ранее сказано, может влиять на психологическое самочувствие. Поэтому можно предложить решение - создать проект, мультимедийного творческого проекта в формате визуальной новеллы, направленную на психологическую поддержку, научить ЦА справится со стрессом и жизненными трудностями.
Таким образом, подтверждаем актуальность проблемы с одной стороны увеличение стрессовых ситуаций и тяжелых психических состоянии подростков и молодежи, с другой стороны ограниченная доступность поддержки от профессиональных психологов и нехватки современных инструментов, включающие в себя цифровые форматы.
Объект исследования - психологическая поддержка подростков.
Предмет исследования - мультимедийные проекты как форма психологической поддержки.
Цель выпускной квалификационной работы - разработать мультимедийный проект психологической поддержки подросткам в формате визуальной новеллы.
Были сформулированы следующие задачи:
1. Рассмотреть возрастные особенности подростков и актуальные проблемы;
2. Исследовать современные научные методики психологической поддержки;
3. Изучить психологическое влияние компьютерных игр на подростков
4. Изучить специфику мультимедийных Интернет-проектов;
5. Рассмотреть реализованные мультимедийные проекты с использованием геймификации;
6. Разработать мультимедийный проект в формате визуальной новеллы, направленный на психологическую поддержку подростков;
7. Собрать характеристику мультимедийного проекта от экспертов - преподавателей факультета психологии ТГУ и кафедры клинической психологии СибГМУ;
8. Апробировать фокус-группу (подписчики паблика «TENEBRIS: Хроника времени»);
9. Сделать выводы.
Теоретические методы исследования: сравнительный анализ, поиск, анализ литературы, обобщение, синтез, описательный метод.
Эмпирические методы исследования: эксперимент, опрос, фокус группа.
Степень разработанности проблемы. Теоретическая база исследования состоит из работ:
- В области психологии: Эльконин Д. Б., Склярова, Т. В., Остапова А. В., Бодалев А. А. (возрастные особенности подростков); Hofmann S.G., Шмелев А. Г., Латышева В. А., Иванова Е. В. (исследования влияния компьютерных игр на эмоциональное состояние подростков).
- В области специфики мультимедиа: Горшкова Л. А., Шутова, Т.Н., Авдеев А. Ю.
- В области специфики «фандома»: Четина Е. М., Клюйкова Е. А., Jenkins, H., Hughes, G., Rheingold, H.
Положения, выносимые на защиту:
1. Психологическое состояние подростка является важным и влияет на здоровье, личностное развитие, удовлетворительность жизнью и успешность ребенка, в последствии - улучшение состояния общества в целом. Существующие разработки не в полной мере удовлетворяют потребности.
2. Разработка мультимедийного проекта психологической помощи для подростков дает возможность осведомить о важности психологического здоровья, найти решение своей проблемы.
Гипотеза - если разработать мультимедийный проект в формате визуальной новеллы, содержащий в себе методы психологической поддержки подростков в игровом формате, то может достоверно решить жизненные трудности игроков.
Научная новизна - применение известных методов психологической помощи подросткам и молодежи в разработке мультимедийного продукта.
Теоретическая значимость исследования - данное исследование позволяет оценить состояние психологической помощи с использованием мультимедийных технологий и можно использовать в реализации социальнозначимых медиа-проектов в области психологии.
Практическая значимость исследования - создание
мультимедийного продукта.
Структура магистерской диссертации: работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка используемой литературы, приложений.
В первой главе рассматривается возрастные особенности подростков 1217 лет, с какими психологическими проблемами они сталкиваются. Далее исследуется современные методы поддержки подросткам, влияние компьютерных игр на психологическое состояние и применение их в разных сферах. Затем рассматривается специфика мультимедийных проектов.
Во второй главе описывается разработка мультимедийного проекта. Описана концепция игры, обозначена целевая аудитория, обосновано визуальное решение: стилистика, цветовое решение, выбор платформы для реализации проекта. Зафиксированы результаты реализации, выводы.
Объём диссертации 70 страница и 10 приложений.
✅ Заключение
1. Изучили возрастные особенности и актуальные психологические проблемы подростков;
2. Рассмотрели существующие современные научные методики психологической поддержки, особенно подробно изучили использование «self-help^-терапии;
3. Изучили негативное и положительное психологическое влияние компьютерных игр на подростков и применение в психологической и педагогической практиках;
4. Изучили специфику мультимедийных Интернет-проектов;
5. Рассмотрели реализованные мультимедийные проекты с использованием геймификации;
6. Разработали мультимедийный проект в формате визуальной новеллы, направленный на психологическую поддержку. В ходе создания проекта был выбран формат проекта, визуальный стиль и содержания, произошли изменения интерфейса новых эпизодов с персонажами;
7. Собрали характеристику мультимедийного проекта от экспертов, благодаря которым, мы могли доработать игру перед официальным выпуском в паблик в «VK»».
8. Провели апробирование фокус-групп. Вместе с педагогом-психологом
провели исследование влияния «В ТЕНИ» и получили положительный результат. Следующей фокус-группой стали подписчики паблика «Тайнебрис: Хроника времени», которые тоже положительно
отреагировали на проект;
9. Сделали вывод по проделанной работе.
Мультимедийный проект «В ТЕНИ» показал отличный результат в популяризации важности психологического здоровья среди подростков. Игру можно использовать как в профилактических, так и обучающих целях. «В ТЕНИ» можно представить в грантовых форумах, для продвижения и развития проекта. После выпуска мы запустили таргетинговую рекламу в VK. Также подключили к продвижению знакомых блогеров - тиктокера Джин Джерри и ютубера Звездолису (приложение Ирис. 39,40 ). Девушки опубликовали посты на своих страницах, что также привело к вниманию к проекту. В дальнейшем мы хотим рассылать игру в школах и центрах психологической поддержки.
В ближайшее будущее мы хотим сделать редизайн блока с Василисой Сахаровой: изменить интерфейс и сократить длительность прохождение некоторых уровней, доработать некоторые диалоги. Таким образом сделаем проект лучше с единообразным стилем.
Что касается проекта «Тайнебрис: Хроника времени», в дальнейшем мы хотим освоить альтернативные социальные сети, такие как Telegram и TikTok, так как они популярны, среди подростков. Также в будущем планируем создавать новые форматы проектов: подкасты с героями комикса и видеоролики, а также организовывать коллаборации с блоггерами.
В ходе диссертационной работы был получен теоретический опыт в области психологии и практический опыт в работе над сайтом, игровым дизайном и организации работы в команде.





