📄Работа №192289

Тема: РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В ЖАНРЕ ADVENTURE HORROR

📝
Тип работы Магистерская диссертация
📚
Предмет информатика
📄
Объем: 70 листов
📅
Год: 2020
👁️
Просмотров: 45
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

АННОТАЦИЯ 3
Введение 7
Глава 1 Особенности разработки adventure horror игр 10
1.1 Описание предметной области 10
1.2 Особенности игровых механик жанра adventure horror 11
1.2.1 Механизмы прогрессии 12
1.2.2 Экономические механизмы 14
1.2.3 Тактические механизмы 15
1.3 Обзор игр-аналогов 16
1.3.1 Slender: The Arrival 16
1.3.2 SCP: Containment Breach 18
1.3.3 Outlast 19
1.3.4 Dead space 21
1.3.5 Resident evil 3 (Remake) 22
1.3.6 The Last of Us 24
1.3.7 Until dawn 25
1.4 Выбранные механики и особенности 26
Глава 2 Разработка прототипа компьютерной игры 28
2.1 Выбор среды разработки 28
2.1.1 Unreal Engine 4 29
2.1.2 Cry Engine 5 31
2.1.3 Unity 32
2.2 Выбор средств разработки 33
2.2.1 Средство для написания и отладки кода 34
2.2.2 Средство редактирования трехмерной графики 34
2.2.3 Средство текстурирования моделей 35
2.3 Проектирование игрового приложения 36
2.3.1 Составление дизайн документов 36
2.3.2 Проектирование архитектуры игры 38
2.4 Реализация 42
2.4.1 Ресурсы игры 42
2.4.2 Использование встроенных инструментов Unity 45
2.4.3 Инструменты для создания пользовательского
интерфейса 53
2.4.4 Использование инструментов постобработки 55
2.4.5 Инструменты работы со сценой 56
2.4.6 Использование сторонних инструментов 57
2.4.7 Апробация прототипа 61
Заключение 63
Список используемых источников 65

📖 Введение

В настоящее время с развитием цифровых технологий современные компьютерные игры стали неотъемлемой частью человеческого рода деятельности, при этом являясь не просто элементом досуга, а неся в себе глубокую смысловую нагрузку. Игровые подходы активно встраиваются в другие виды деятельности человека, такие как учеба или работа.
Компьютерные игры - это огромный сегмент индустрии развлечений, постоянно развивающийся и растущий. C каждым годом появляются множество новых игр разнообразных жанров на различные платформы, а игровые корпорации готовы тратить огромные средства на разработку новых, либо на продолжение уже существующих и получивших огромную популярность игр. Так согласно статистике аналитического агентства Newzoo [48] объем рынка компьютерных игр на 2019 год составляет $148,8 млрд., при этом за период 2018-2022 совокупный среднегодовой темп роста будет составлять 8,1% [31]. Все это говорит не только о быстром развитии рынка, как самих игр, так и игровых платформ, но и о постоянно растущих потребностях пользователей, что определяет актуальность данной работы.
Развитие технологий позволяет направить силы в сторону улучшения визуальной составляющей, таким образом, можно сказать, что индустрия компьютерных игр, выступает на равных с индустрией кино. Но, в отличии с индустрией кино, игры обладают возможностью взаимодействия с протекающим игровым процессов в реальном времени, с возможностью влиянии на исход событий, что усиливает эффект присутствия и позволяет пользователям глубже погружаться в виртуальный игровой мир [16]. Поэтому компьютерные игры остаются одной из самых популярных форм развлечения в мире, и множество игроков готовы проводить по несколько часов в день, играя в различные стратегии, шутеры, хорроры, MMORPG [18].
Одним из наиболее популярных жанров компьютерных игр является adventure horror, который представляет собой интерактивную историю с яроко выраженным акцентом на нагнетание атмосферы тревоги и страха, а также выживание игрового персонажа, подобно сюжетам фильмов ужасов и литературных произведений. Наиболее важным элементом данного жанра игр является сюжетное повествование и исследование мира, а также решение логических задач, которые потребуют от игрока умственных усилий. Не смотря на сходство данного жанра с другими видами приключенческих игр, стоит отметить, что в процессе игры пользователь не ощущает полноценного контроля над происходящими событиями. Это достигается различными игровыми механиками - набором возможностей, которые определяют возможности интерактивного взаимодействия между пользователем и игровым миром или так называемый геймплей (от англ. gameplay) [32].
Не только качество визуального контента привлекает пользователей будущей игры, а также новый игровой контент, новые игровые механики или новые сочетания уже имеющихся механик. Ведь если пользователю понравится пройденная игра, то он с большой вероятностью будет искать подобную игру, но более качественную и популярную, с хорошими отзывами других пользователей. Поэтому большую часть времени геймдизайнеры уделяют проектированию будущего продукта, его механикам и игровому контенту, поскольку от этого зависит не только будущий рейтинг игры и разработчика внутри игрового сообщества, но и прибыль от продаж.
Объект исследования - компьютерная игра в жанре adventure horror - «Divine Providence».
Предмет исследования - игровые механики adventure horror игр.
Цель работы - разработка компьютерной игры в жанре adventure horror, отвечающей современным тенденциям рынка компьютерных игр, с учетом требований заказчика.
Для достижения поставленной цели требуется решить следующие задачи:
1. Выявить среди игр-аналогов игровые механики.
2. Выбрать игровой движок и программные средства разработки.
3. Спроектировать архитектуру игры.
4. Реализовать MVP прототип игрового приложения.
5. Апробировать игру.
В основу теоретико-методической базы входят труды, посвященные разработке компьютерных игр и проектированию игровых механик, созданных бывшими, так и действующими разработчиками, такие как E. Adams, C. Bateman, C. Crawford, A. Rollings. Также для реализации данного приложения были рассмотрены документации к множеству программ, таких как Unity, Blender, Substance Painter и другого программного обеспечения, используемого в данном проекте.
Теоретическая значимость состоит в возможности использования опыта, полученного в работе при создании компьютерной игры, с учетом требований заказчика.
Практическая значимость заключается в разработке прототипа игрового приложения, направленного на современный рынок компьютерных игр.
Структура работы, с учетом поставленных задач, представлена в виде двух глав. Первая глава - теоретическая, в которой на основе игр-аналогов будут рассмотрены механики игр жанра adventure horror и их особенности, на основе которых будет спроектирована концепция будущего игрового приложения. Вторая глава - практическая, посвященная реализации готового прототипа, выбору среды и средств разработки, прототипированию архитектуры.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

Объем рынка компьютерных игр многочисленных жанров показывает, что данная индустрия непрерывно растет и пользуется активным спросом, наряду с развитием технологического прогресса и роста вычислительных мощностей.
На текущий момент не существует четкой классификации жанров компьютерных игр, что связано с тем, что большинство игровых механик в различных жанрах схожи между собой, однако, в зависимости от жанра, имеют свои особенности. В процессе анализа многочисленных игр-аналогов выявлены игровые механики и особенности игр жанра adventure horror. Материалы по исследованию игровых механик опубликованы в сборнике XXII международной конференции молодых учёных - «Актуальные проблемы социальных наук 2020».
На основе имеющихся материалов был спроектирован и разработан прототип компьютерной игры - «Divine Providence». В процессе проектирования была выбрана среда разработки - игровой движок Unity, который позволяет быстро создавать компьютерный игры с качественной графикой и имеет множество инструментов для реализации. Для разработки также выбрано необходимое для создания игры программное обеспечение, в число которых вошло средство работы с кодом JetBrains Rider, а также программы для создания трехмерных моделей Blender и их текстурирования Substance Painter. В процессе разработки в качестве дополнительного инструментария Unity выбраны плагины, позволившие упростить и ускорить разработку проекта. Для игры спроектирована архитектура с использованием компонентно- и объектно-ориентированного подхода.
В результате разработан прототип компьютерной игры. Прототип игры рассчитан на исследование игрового мира, для чего была спроектирована игровая сцена, с присутствующей в ней большим количеством интерактивных предметов, которые можно осмотреть или взять. В игре предусмотрены противники, которые будут преследовать главного героя, если он подойдет слишком близко. В процессе реализации была спроектирована архитектура, в которой использовались компонентно- и объектно-ориентированный подходы. Также было создано большое количество различных моделей, для которых в процессе текстурирования были подготовлены комплекты текстурных карт. Для игры произведена постобработка, для необходимых моделей созданы требуемые шейдеры. Графическая составляющая разрабатывалась с учетом современных требований разработки графики в компьютерных играх.
Прототип прошел апробацию на выставке компьютерных игр, собрав большое количество положительных отзывов за интересный сюжет и современную графику, что говорит о высокой заинтересованности игроков в данном проекте компьютерной игры.
Разработанный прототип компьютерной игры прошел апробацию на Томской выставке компьютерных игры Future Games, где вызвал наибольший интерес у игроков, которым было предложено опробовать пятиминутный геймплей. Проект получил положительные отзывы за сюжет, а также качественные визуальные и звуковые составляющие
В дальнейшем данная компьютерная будет дорабатываться до полного релиза. Для проекта планируется привлечение инвесторов и издателей, выход на международный рынок компьютерных игр и публикация на различных платформах, а именно PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Антипаттерн Enum-switch [Электронный ресурс] // Хабр - 2016. - URL: https://habr.com/ru/post/312792/ (дата обращения 25.04.2020).
2. Бирюкова А. Д., Новикова М. В. Жизненный цикл разработки компьютерных игр //Вестник научных конференций. - ООО Консалтинговая компания Юком, 2016. - №. 12-4. - С. 24-25.
3. Букреев А. В. Использование систем трехмерного моделирования в современном мире / А. В. Букреев, И. С. Егоров //European research: innovation in science, education and technology. - 2019. - С. 32-34.
4. Гарбар Ю. И. Особенности создания концепт-арта компьютерной игры. / Ю. И. Гарбар, Т. А. Колесникова // Полиграфические, мультимедийные и web-технологии: материалы молодежной школы-семинара 1-й международ. науч.-техн. конф. - Харьков, 2016. - №2. - С. 19-22.
5. Гришин О. Е. Компьютерные игры как элемент массовой
политической культуры и коммуникации / О. Е. Гришин, Д. А. Иглин // PolitBook. - 2015. - №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye- igry-kak-element-massovoy-politicheskoy-kultury-i-kommunikatsii (дата
обращения: 25.04.2020).
6. Дементьева Л. А. Создание концепт-арта с использованием традиционной и компьютерной техники // Вестник молодых ученых Санкт- Петербургского государственного университета технологии и дизайна. -
2019. - №. 4. - С. 200-206.
7. Зачем писать свой игровой движок? [Электронный ресурс // Хабр - 2018. - URL: https://habr.com/ru/company/socialquantum/blog/423175/ (дата обращения 20.03.2020).
8. Костичев Д. А. Создание игрового приложения для разных платформ средствами Unity // Информатика: проблемы, методология, технологии. - 2016. - С. 397-400.
9. Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх [Электронный ресурс] - 2020. - URL: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/493828/ (дата обращения 20.03.2020).
10. Калимулина О. В. Особенности рынка компьютерных игр //Российский внешнеэкономический вестник. - 2010. - №. 5. URL: https://cyberleninka.rU/article/n/osobennosti-rynka-kompyuternyh-igr (дата обращения: 10.05.2020).
11. Кузьмина Г. П., Сидоров И. А. Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека // Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. - 2012. №2-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-i-ih-vliyanie-na- vnutrenniy-mir-cheloveka (дата обращения: 19.05.2020).
12. Максимов А. А. Полигональное моделирование в системе современной компьютерной графики //Решетневские чтения. - 2019. - С. 305306.
13. Приемы при проектировании архитектуры игр [Электронный ресурс - URL: https://habr.com/ru/post/255561/ (дата обращения 25.04.2020).
14. Роганова Д. А., Аккуратова О. Л. Исследование семантики, истории термина «концепт-арт». Проблема идентификации направления среди видов цифрового искусства // Редакционная коллегия. - 2017. - С. 79.
15. Статистика пользователей интернет - платформы Steam [Электронный ресурс] - URL: https://store.steampowered.com/stats/ (дата обращения: 24.12.2019).
..62

🖼 Скриншоты

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ