Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Способы передачи псевдоустной речи в процессе локализации видеоигр

Работа №192184

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

лингвистика

Объем работы75
Год сдачи2024
Стоимость5750 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
5
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. Локализация компьютерных игр 8
1.1 Локализация компьютерных игр как новый феномен в мире перевода .. 8
1.2 История развития локализации компьютерных игр в мире и в России . 11
1.3 Локализация как вид аудиовизуального перевода 18
1.4 Классификации и жанры компьютерных игр 20
1.5 Стратегия локализации компьютерных игр 27
1.6 Определение псевдоустности и ее передача при локализации
компьютерных игр 34
1.7 Норма русской разговорной речи 39
Выводы по Главе 1 44
Глава 2 Передача псевдоустности при локализации компьютерных игр 46
2.1 Переводческий анализ отобранного материла 46
2.2 Анализ оценки естественности перевода 48
2.3 Критерии естественности для создания эффекта псевдоустности при
локализации компьютерных игр 51
Выводы по Главе 2 62
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 66


На сегодняшний день компьютерные игры настолько популярны, что даже легли в основу спортивных игровых турниров, которые теперь известны по всему миру под названием киберспорт. Игры предлагают своим фанатам огромный спектр игровых жанров будь то захватывающие приключения или сложные головоломки, тем самым привлекая больше внимания к этой индустрии. С развитием технологий и интернета компьютерные игры стали доступны практически любому человеку, что несомненно поспособствовало глобализации и интернационализации данной индустрии развлечений. С процессом глобализации, популярность набирает новая отрасль, тесно связанная с переводом и компьютерными играми - это локализация игр. Она представляет собой подготовку программного и аппаратного обеспечения компьютерных игр к запуску на иностранном рынке, с учетом культурных, политических и религиозных особенностей целевого рынка.
Несомненно, стоит отметить, что локализация игр обладает схожим характером с аудиовизуальным переводом, о чем говорит ее мультимодальность. В первую очередь, схожесть состоит в том, что в ней, как и в аудиовизуальном переводе, информация одновременно передается по нескольким каналам, она также ограничена техническими требованиями и встречается преимущественно в мультимедийных продуктах. Несмотря на свою относительную новизну, локализация игр в отличие от АВП все еще менее изучена, что возможно стало причиной частых возмущений игроков в медиапространстве по поводу плохого и некачественного перевода. Причиной плохих отзывов и малоизученности также могло стать, то, что долгое время на отечественном рынке игры локализовались преимущественно только пиратскими компаниями и командами энтузиастов, а официальные компании- локализаторы в России начали появляться лишь после 2000-х годов.
Благодаря возможностям современных технологий компьютерные и видео игры выходят на высокотехнологичный уровень, что помогает значительно повысить качество игрового опыта. Но кроме использований последнего слова техники, качество игрового опыта во многом также зависит не только от качественной локализации игрового продукта, но и от перевода игр. В данном исследовании предлагается особое внимание уделить такому феномену в сфере языковой локализации как псевдоустность. Данный феномен также, как и локализация игр все еще нуждается в тщательном изучении, особенно в сфере отечественного перевода. Природа псевдоустности состоит в том, что она призвана создать впечатление естественно звучащей устной речи в рамках локализации. Вместе с максимально приближенными к реальности компьютерными играми в купе с псевдоустной речью удастся достичь более приятного игрового опыта. Но в силу малой распространенности феномена псевдоустности, сферы локализации игр и отсутствия единых общепринятых критериев достижения качественного эффекта псевдоустности возникла необходимость изучения тех самых критериев.
Таким образом, настоящее исследование посвящено изучению феномена псевдоустности при локализации компьютерных и видео игр, а также призвана внести вклад в изучение и определение общих критериев эффекта псевдоустности.
Актуальность темы данного исследования обуславливается тем, что одно из ключевых явлений аудиовизуального перевода - псевдоустность, возникла относительно недавно и нуждается в более глубоком изучении. Помимо этого, локализация компьютерных игр также является молодой отраслью с мультимодальным характером, которая тесно связана с переводческой деятельностью, но также малоизучена. В данной отрасли все еще отсутствуют общепринятые стандарты, на которые переводчики могли бы опираться.
Объектом исследования стал феномен псевдоустности при переводе компьютерных игр на материале таких компьютерных игр как The Last of Us, The last of Us Part 2, Days Gone, Far Cry.
Предметом исследования послужили критерии естественности, способствующие достижению эффекта псевдоустности при локализации компьютерных игр.
Цель - выявить критерии естественности разговорной речи русского языка, которые могут помочь в достижении эффекта псевдоустности при локализации компьютерных и видео игр.
Согласно цели исследования для ее достижения были поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть отрасль локализации компьютерных игр с точки зрения языковой адаптации и ее связь с переводом;
2. Изучить феномен псевдоустности;
3. Рассмотреть понятие естественности как компонента псевдоустности;
4. На основе проведённого опроса выявить критерии естественности перевода.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы исследования:
1. Интроспективный метод опросника;
2. Статистический анализ;
3. Переводческий анализ;
4. Метод направленной выборки.
Теоретическая значимость исследования состоит в том, что настоящее исследование вносит вклад в изучение и распространение термина псевдоустности, а также освещает малоизученную сферу локализации игр, которая тесно связана с переводом.
Практическая значимость исследования состоит в том, что полученные в ходе исследования результаты в дальнейшем могут быть использованы для создания ряда общих рекомендаций по передаче псевдоустности при локализации компьютерных и видео игр, которые направлены на повышение качества достижения эффекта псевдоустности, что поможет локализаторам в целом повысить уровень локализации игровых продуктов.
Методологическую базу исследования составили труды таких отечественных и зарубежных исследователей как Козуляев А. В., Епифанова, А. Б., Комиссарова, Ю. Г., Ремизова, С. В., Мельник В. Р., Costales A. F., Ensslin A., Esselink B., O'Hagan, M., Miguel A. Bernal-Merino, Mangiron, M. Также литература и электронные ресурсы, посвященные теме локализации игр, аудиовизуальному переводу, общей стратегии локализации, материалы, посвященные жанровой классификации компьютерных игр, нормам русской разговорной речи и естественности перевода.
Структура работы состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы.
Первая глава посвящена изучению феномена псевдоустности, понятию и истории локализации компьютерных игр, изучается процесс перевода в локализации игр, также рассматривается естественность как компонент псевдоустной речи, изучаются нормы русской разговорной речи.
Во второй главе дается характеристика материала, описываются результаты опроса оценки естественности, проведенного среди студентов ФИЯ, а также предпринимается попытка выявить критерии естественной разговорной речи для создания псевдоустности при локализации компьютерных игр.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Локализация компьютерных и видео игр - это сложный мультимодальный процесс. В нем задействованы такие процессы как перевод документации, языковая и культурная локализация, локализация визуальной составляющей игры и аудио сопровождения; все перечисленные факторы должны быть локализованы с учетом культурных, религиозных и политических особенностей целевой аудитории на рынке которой выпускается игровой продукт.
Локализация игр тесно связана с аудиовизуальным переводом. Главное их сходство заключается в их мультимодальном характере и том, что оба вида перевода работают с мультимедийными продуктами. В них обоих параллельно задействованы несколько каналов передачи информации реципиенту, это: визуальный (вербальный и не вербальный) и аудиальный (вербальный и не вербальный). Также их объединяет наличие строгих технических требований и ограничений, которые необходимо соблюдать. С развитием технологий, граница между локализацией игр и аудиовизуальным переводом стала все больше и больше размываться.
Поскольку современные игры стремятся помочь игроку полностью погрузиться в игру и насладиться игровым опытом словно это было на яву, путем максимального приближения игр к реальности, стоит сказать, что псевдоустность в этом плане играет одну из ключевых ролей. Псевдоустность - довольно новый, для отечественной сферы перевода, термин, который создан для обозначения эффекта естественно звучащей устной речи при переводе мультимедийных продуктов. В силу новизны данного термина и относительной новизны сферы локализации игр, возникла необходимость определения и создания общих критериев псевдоустности и ее передачи при локализации игр. В связи с этим в данном исследовании был проведен опрос на оценку естественности звучания перевода диалогов компьютерных игр. Был проведен анализ полученных оценок, на основе которых были выявлены общие критерии псевдоустности с опорой на нормы русской разговорной речи. На основе полученных данных были выявлены наиболее часто встречающиеся элементы русской разговорной речи.
На создание качественной псевдоустности влияет множество различных факторов, но в будущем эта проблема может быть решена при помощи создания единых общепризнанных рекомендаций по достижению данного эффекта, а также возможно создания каких-либо новых переводческих стратегий с учетом мультимодального характера компьютерных и видео игр.
В дальнейшем материалы данного исследования можно использовать для создания ряда общих рекомендаций по передаче псевдоустности при локализации компьютерных и видео игр, которые направлены на повышение качества достижения эффекта псевдоустности, что поможет локализаторам в целом повысить уровень локализации игровых продуктов. Данные результаты также применимы в области аудиовизуального перевода.



1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Мир науки, культуры, образования. Научный вестник Южного института менеджмента, 2018. №2. С. 82-86.
2. Артамонов Александр. Перевоспитать пирата: краткая история интеллектуальной собственности на игры в России. - [Б. м.], 2022. - URL: https://rg.ru/2022/06/09/perevospitat-pirata-kratkaia-istoriia-intellektualnoj- sobstvennosti-na-igry-v-rossii.html/ (дата обращения: 20.03.2024).
3. Ахманова О.С. Словарь лингвистических терминов . - М.:
Советская энциклопедия, 1966. 607 с.
4. Внутриигровое видео. - [Б. м.], 2020. - URL:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D 0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D 0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE/ (дата обращения 20.12.23).
5. Деникин А. А. В защиту видеоигр. - [Б. м.], 2013. - URL: http://gamestudies.ru/post/1785/ (дата обращения: 01.05.2023).
6. Джабраилова В. С. К вопросу о переводе междометий с английского языка на русский //Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - 2016. - №. 5-5. - С. 31-33.
7. Епифанова, А. Б., Комиссарова, Ю. Г., Ремизова, С. В. Локализация и роль перевода в процессе локализации // Лингвистика, перевод, межкультурная коммуникация, дискурс травелога: материалы XVIII научно¬практической конференции (Екатеринбург, 30 сентября 2016 г.) / под ред. И.
А. Вылегжаниной. - Екатеринбург: ИМС, 2017. - С. 28-32.
8. Зеленько, К. Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода / К. Р. Зеленько // Наука, образование и культура. - 2017. - № 5. - С. 98-100.
9. Зилев, В. М. Локализация компьютерных игр и проблема её качества / В. М. Зилев, А. И. Сюткина. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2015. — № 11 (91). — С. 1881-1884. — URL: https://moluch. ru/archive/91/19886/ (дата обращения: 22.11.2023).
10. История компьютерных игр. - [Б. м.], 2020. - URL:
https://hsbi.hse.ru/articles/lokalizatsiya-kompyuternykh igr/#:~:text=%D0%A7%D1%82%D0%BE%20%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0 %BE%D0%B5%20%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B8 %D0%B7%D0%B0%D 1 %86%D0%B8%D 1 %8F&text=%D0%92%20%D 1 %85% D0%BE%D0%B4%D0%B5%20%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0% BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8%20%D0%BF%D 1 %80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D 1 %8F%D 1 %82%D 1 %81 %D 1 % 8F%20%D 1 %80%D0%B0%D0%B1 %D0%BE%D 1 %82%D 1 %8B,%D0%B2%20 %D0%9A%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%B5%20%E2%80%94%20%D0%B A%D0%BE%D 1 %81 %D 1 %82%D0%B5%D0%B9%20%D0%B8%20%D 1 %81 % D0%BA%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D 1 %82%D0%BE%D0%B2/ (дата
обращения: 13.003.2024).
11. Казакова О. А., Г оловачева Е. А., Фрик Т. Б. Жанры речи в аспекте перевода (на материале научных текстов) //Science for Education Today. - 2017. - Т. 7. - №. 2. - С. 161-176.
12. Киселева А. Советы по локализации: «Английского недостаточно,
чтобы стать глобальной компанией». - [Б. м.], 2017. - URL:
https://rb.ru/opinion/anglijskogo-nedostatochno/ (дата обращения: 26.04.2023).
13. Козуляев А. В. Интегративная модель обучения аудиовизуальному переводу (английский язык): Дис. ... канд. пед. наук. Москва, 2019. 234 с.
14. Козуляев А. В. Интегративная модель обучения аудиовизуальному переводу (английский язык). - 2019.
15. Козуляев А. В. Технология перевода. Учебное пособие. - М.: Академия, 2020. - 75 с...62



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ