Аннотация 2
Введение 8
Глава 1. Роль игровых форм в мировосприятии читателя-миллениала 16
1.1. Формирование читателя-миллениала в контексте теории поколений Н. Хоува и У.
Штрауса 16
1.2. Понятие «игры» с точки зрения гуманитарных дисциплин 23
1.3. Возникновение текстовых компьютерных игр и интерактивной литературы.
Появление новых игровых форм 29
1.3.1. Виртуальный нарратив и интерактивная литература 29
1.3.2. Ролевые игры 32
1.3.3. Настольные ролевые игры 35
1.3.4. Книга-игра 36
1.3.5. Видеоигры и интерактивная литература (текстовые квесты) 39
Выводы к главе 1 36
Глава 2. Игровые формы в электронном книгоиздании 44
2.1. Критерии анализа игровых форм электронных изданий 44
2.2. Электронные книги-игры 45
2.3. Текстовые квесты (Adventure или сторигеймы) 66
2.4. Визуальные новеллы 77
2.5. Геймифицированные издания 92
Выводы к главе 2 102
Глава 3. Разработка карты компетенций как элемента геймификации на образовательном портале ДИСО 105
3.1. Разработка концепции 105
3.2. Этапы выполнения задач 106
Заключение 111
Список литературы 121
Электронное издание в России — это развивающееся перспективное направление, которое с каждым годом совершенствуется в лучшую сторону. Новые цифровые технологии являются отличной базой для трансформации изданий такого рода — появляются новые виды, формы, жанры, зависящие от психологических особенностей современных людей и отвечающие на любое желание потребителя. К такому типу изданий можно причислить электронную книгу-игру — интерактивное издание, размещенное на цифровом носителе или в медиасреде, содержащее в себе литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета и, в зависимости от принимаемых решений, перемещаться между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы. Он вступает с автором в игру, в которой есть огромное множество вариативных концовок, на которые влияет выбор игрока, тем самым подогревая его интерес к прочтению такой книги заново. К ним относятся и другие издания, которые входят в эту категорию, а именно: книги-игры, книги-квесты, книги- новеллы и геймифицированные издания. Последние переживают определенную трансформацию: если в книгах-играх / квестах / визуальных новеллах текст является основным действующим механизмом игры, а их содержание, зачастую, носит развлекательный характер, то в геймифицированных изданиях помимо текста-механизма есть другие элементы, которые встречаются в компьютерных играх, а цель геймифицированных изданий лежит во внеигровом контексте.
Такие издания весьма популярны в мире, в основном в более «компьютеризированных» странах (Китай, Япония), но имеют своего читателя и в России, которому, из-за того, что отечественные издатели пока не готовы заниматься изданиями такого рода, приходится мириться с их некачественной редакционной подготовкой, ошибками, с отсутствием качественного перевода, плохой графикой и т.д. Но, как показывает статистика одного из самых крупных онлайн-сервисов по распространению компьютерных игр Steam, увеличение числа подписчиков на тематических сайтах, сообществах в социальных сетях и количество скачиваний похожих игр в магазинах мобильных приложений Android и IOS, общий интерес к подобным формам ежегодно растет, что обосновывает актуальность исследования.
Новизна исследования заключается в том, что термины «книга-игра», «книга- квест», «визуальные новеллы» и «геймифицированные издания» стали появляться в отечественной книгоиздательской среде сравнительно недавно, а с появлением нового ГОСТа поле для исследователей новых медиа расширилось, т.к. теперь электронным изданием считаются как сайты, лонгриды, так и рассматриваемые в нашей работе пограничные жанровые формы. Тем не менее, на сегодняшний день отмечается крайне малое количество научных исследований в данной области. Это во многом стало причиной того, что для освещения истории развития этих форм нам пришлось частично прибегнуть к электронным ресурсам, в том числе различных Вики и форумов, составленных профессиональными игроками и разработчиками, но еще не закрепленных в целостных научных исследованиях. В списке литературы они включены в раздел «Источники».
Другая проблема таких интерактивных изданий заключается в том, что новые жанры, возникшие за последние пять лет (например, геймифицированные издания, книги- игры, которые включают в себя сами книги-игры, книги-квесты (adventure) и визуальные новеллы), находятся в пограничной форме между электронной книгой и компьютерной игрой и не включены в общую классификацию электронных изданий, несмотря на то, что они подходят под новое определение, указанное в первой редакции нового ГОСТа Р 7.0 (60)-2019 «Издания. Основные виды. Термины и определения». Это выпущенное в электронно-цифровой форме издание, распространяемое на материальном (съёмном) носителе и / или в электронно-цифровой (виртуальной) среде, в том числе в информационно-коммуникационных сетях и ресурсах, зарегистрированных в качестве средства массовой информации . Поэтому целью нашего исследование станет изучение игровых форм интерактивных изданий, их описание и определение их места в общей классификации электронных интерактивных изданий.
Цель диктует следующие задачи:
1. Дать характеристику новому поколению читателей-меллениалов.
2. Рассмотреть понятие игры с точки зрения гуманитарных наук.
3. Описать возникновение таких пограничных форм, как книги-игры, книги-квесты, визуальные новеллы и геймифицированные издания и их переход в цифровую среду.
4. Показать связь между этими изданиями и восприятием игровых форм поколением миллениалов.
5. Выделить основные особенности таких форм и провести анализ книг-игр, текстовых квестов и визуальных новелл и геймифицированных изданий.
6. Дать характеристику геймификации как нового метода преподнесения информации и её применения в новых медиа и в книгоиздании.
7. Определить разницу между книгами-играми и геймифицированными изданиями.
8. Составить классификацию интерактивных изданий.
9. Определить дальнейший путь развития изданий такого рода.
Основной методологической базой исследования стали работы по издательскому делу, современному электронному книгоизданию, а также исследования, посвящённые геймификации, теории поколений и игре как культурологическому феномену.
В работе использованы книговедческий, систематический, типологический и аналитический методы.
Объектом исследования стали игровые формы современных интерактивных электронных изданий.
Предметом исследования — специфика взаимодействия их текстового и мультимедийного контента.
Хронологические рамки исследования затрагивают временной период с 2000 по 2019 гг., так как это время, когда подобные жанры появились в России и получили свое развитие.
Материалом исследования станут книга-игра «Подземелья Черного замка» Д. Браславского, текстовый квест «Там, где нас не было» от студии «LastSpringGames», визуальная новелла «Бесконечное лето» от студии «SovetGames». Все эти издания созданы отечественными авторами и разработчиками и являются яркими представителями каждого вида игровой формы интерактивного издания. Также для нашего анализа, как пример геймифицированного издания, был выбран образовательный сайт «LingvoLeo». Он так же, как и другие материалы для нашего исследования, был создан российскими разработчиками в выбранный нами хронологический период.
История вопроса. Исходя из темы работы, методологическую базу исследования можно поделить на четыре категории.
Категория № 1. Исследования игры как культурного феномена и ее проявление в различных формах.
Исследуя существование игры в культурологическом, психологическом, этическом и философском аспектах, как одной из древнейших форм деятельности и важнейшего элемента онтогенеза и филогенеза, мы должны рассмотреть, систематизировать и проанализировать все сведения, классификации и теории, касающееся этого явления для 5
полного понимания его сущности как уникального социокультурного феномена. Поскольку одним из условий успешного развития общества является осмысление и усвоение молодым поколением предшествующего опыта, игра, по мысли Б. Манделя, является своеобразной формой отражения действительности, сопровождающая людей с самого раннего детства и служащая важным средством как развития, воспитания, так и обучения, передачи накопленных жизненных знаний .
Своеобразный итог формирования понятия «игры» как феномена подводит фундаментальное исследование «Homo ludens» (1938 г.) Й. Хёйзинги, в котором ученый показывает то, что игра относится к сущностным характеристикам человека, наряду с разумностью и созидательной способностью. В своей книге он говорит о том, что культура младше игры, она возникает и развивается в ней, а также имеет игровой характер . Последователем Хейзинги можно назвать немецкого философа Гадамера. В своём труде «Истина и метод» (1960 г.) он сделал акцент на эстетической сущности игры. Он сознательно отошел от «субъективного значения» игры, которые выделяли ранее Кант и Шиллер, и рассматривал это явление как «способ бытия самого произведения искусства» .
Отдельно можно выделить два исследования в области людологии или Game Studies — научном направлении об изучении игр. В частности, для исследования была рассмотрена книга Яна Богоста «Persuasive Games», которая является синтезом нарратологического и людологического подходов . Исследователь показывает, что, даже если игра представляет собой систему переходов, основанную на правилах, сами эти переходы нам о чем-то говорят. Через опыт игры мы понимаем какие-то сообщения, заключающиеся в самих процедурах игры: «Если стрелять противнику в голову, он будет моментально убит», «Если собрать линию из блоков в тетрисе, она исчезнет». Это значит, что процедуры игры также являются нарративными. Другое исследование Джейн МакГонигал — «Reality is broken: why games make us better and how they can change the world» — направлено на то, чтобы показать, как видеоигры могут улучшить мир, а геймеры — спасти его . Эта книга особенно важна для раздела game studies, связанного с геймификацией и способами встраивания игр в неигровые порядки. В ней речь идет о том, каким образом можно усовершенствовать многие современные социальные практики. С точки зрения МакГонигал, это можно сделать путем создания alternate reality games — игр, в которых действие происходит в реальном мире, а цифровые технологии являются лишь способом регистрации этого действия и его конвертирования в виртуальные очки и бейджи, мотивирующие игроков на определенное поведение.
В эту же категорию входят различные электронные источники, составленные исследователями-любителями, собранные на различных вики-платформах и тематических форумах, на которых обсуждаются различные теории, касательно практических разработок некоторых видов изданий, которые мы рассматриваем в нашем исследовании. Это обусловлено тем, что на сегодняшний день разработкой в большинстве занимаются любители, а эти темы практически не введены в научный дискурс.
В категорию № 2 истории вопроса, можно внести работы, посвященные геймификации, а именно с введения Ником Пеллингом в 2002 г. в своем докладе термина «геймификация» . В течение следующих восьми лет возросло количество успешных проектов, связанных с геймификацией, которые проводились в крупных компаниях (Microsoft, Volkswagen, Nike). Также копилась исследовательская база, а сам термин перерос в эффективную бизнес-стратегию для вовлечения клиентов, увеличения продаж и доходов.
С 2010 года геймификацией начали заниматься ученые — до этого такой термин практически не встречался в научной среде, однако до сих пор отсутствует единый теоретический подход к его определению. В научной литературе на тот момент присутствовал ряд терминов, которые имеют определенное пересечение с геймификацией, однако они не могли быть полностью отождествлены с ней.
В то же время Г. Зиккерман, ведущий мировой эксперт по разработке стратегий взаимодействия с сотрудниками и клиентами организаций и исполнительный директор «Gamifcation Co», акцентирует внимание на практической значимости геймификации. Он рассматривает её, прежде всего, как инструмент, дополняющий и повышающий эффективность брендинга организации, указывая на то, что концепция геймификации должна быть основана на эффективном использовании игровых методов или элементов, заимствованных из онлайн игр, опыта реализации программ лояльности и теоретических положений поведенческой экономики . При этом он отмечает, что особое внимание должно уделяться внутренней и внешней мотивации участников.
Также Г. Зиккерман подробно проанализировал наиболее часто используемые игровые элементы, которые проиллюстрировал примерами из реализованных компаниями геймификационных программ. Это позволило высказать предположение о том, что эффективность применения геймификации зависит от того, каких игроков система будет поддерживать, какие цели и результаты ставятся, какие методы адаптации (в том числе к новой системе) будут заложены, как будет организована система обратной связи и совершенствоваться механизм социального взаимодействия.
Поддерживают идею рассмотрения геймификации как бизнес-инструмента другие исследователи в этой области — К. Вербах и Д. Хантер. Однако в своей концепции они концентрируют внимание на развитии игрового мышления, считая, что геймификация представляет собой «игру мышления в практике», указывая на то, что современный процесс конструирования товаров, услуг, сервиса или внутренних систем организации становится элементом мира игрового дизайна , справедливо отмечая, что геймифицированные системы не обязательно должны выглядеть как игры. Главная задача геймификации заключается в использовании психологии игры. Желание получить удовольствие является одним из самых сильных мотиваторов, побуждающих человека увлеченно и с полной отдачей заниматься чем-либо. Геймификация понимается «как процесс улучшения сервиса путем введения возможностей для формирования опыта в целях поддержки пользователей при создании ценности. Поэтому фокус исследования смещается от выделения игровых элементов на проектируемый в процессе геймификации опыт». Также отмечается, что некоторые из критериев игр (например, добровольность участия), теряются при концептуализации геймификации. Особенно наглядно это видно при внедрении геймификации в организационные или обучающие процессы .
Если рассматривать изучение геймификации, то практически все современные ученые, которые так или иначе затрагивали в своих исследованиях эту тему, опирались на исследования К. Вербаха, поэтому для нас представляют интерес только те работы, которые так или иначе связаны с внедрением геймификации в медиа издания. Такими работами стали «Gamification by Design» Гейба Зигбермана и «The Gamification Learning Instruction», «Gadgets, Games, Gizmos Learning» Карла Каппа.
В категорию № 3 входят исследования, посвященные идее теории Поколения, описанные в работах Нейла Хоува и Вильяма Штрауса , а также отраженные в исследовании Н.А. Зайцевой «Теория поколений: мы разные или одинаковые?», которое тоже во многом опирается на исследование этих ученых . Они определяют поколение как совокупность всех людей, рожденных в промежуток времени, составляющий примерно 20 лет, или одну фазу жизни: детство, молодость, средний возраст и старость. Поколение можно идентифицировать, если оно соответствует трем критериям:
1) представители одного поколения разделяют одну историческую эпоху: они сталкиваются с одинаковыми ключевыми историческими событиями и социальными веяниями, находясь на тех же жизненных фазах;
2) они разделяют определенные общие убеждения и модели поведения;
3) зная об опыте и особенностях, которые они разделяют со своими ровесниками, представители одного поколения также будут разделять и чувство принадлежности к данному поколению.
Штраус и Хау в своих работах утверждают, что они выработали своё определение поколения на основе трудов различных авторов и мыслителей: от древних писателей, таких как Полибий и Ибн Хальдун, до относительно современных социальных теоретиков, таких как Хосе Ортега-и-Гассет, Карл Маннгейм, Джон Стюарт Милль, Эмиль Литтре, Огюст Конт и Франсуа Мантре .
В нашем исследовании мы обзорно опишем основные принципы этой теории и подробно рассмотрим поколения Y и Z, их особенности, психологические характеристики, потребности и привычки, а также объясним, почему эти поколения имеют особенную склонность к играм.
В категорию № 4 входят работы, посвященные новым медиа и электронному книгоиздательству, а именно: работы Титовой В. Н. «Геймификация в медиа: признаки геймифицированного продукта», Резникова Д. «Interactive Fiction», Тулина Е. «Проектирование электронных изданий. Выбор технологического решения». В этих исследованиях авторы затрагивают близкую для нашей работы тему применения компонентов игры в новых медиа и то, как они влияют на поколения, и как поколения влияют на них. В них частично описываются различные этапы редакционно¬издательского процесса, на основе которых мы можем описать подготовку изданий новых интерактивных форм.
В эту категорию так же входят различные ГОСТы, классификации, нормативные документы и т.д.
Структура нашего исследования задана логикой материала и содержит три главы:
• В первой главе «Роль игровых форм в мировосприятии читателя-миллениалов» рассмотрена роль игровых форм в мировосприятии читателя-миллениалов, теория компьютерных игр и формирование читателя-миллениала в контексте теории поколений.
• Во второй главе «Игровые формы в электронном книгоиздании» рассмотрены новые формы в интерактивном электронном книгоиздании и взаимодействие их текстового и мультимедийного контента на основе материала книг-игр, книг-квестов и визуальных новелл. Подробно рассмотрено функционирование электронных геймифицированных изданий.
• В третьей главе нашего исследования в качестве практической части представлен макет карты-компетенции педагога для образовательного ресурса ДИСО как элемента геймификации.
• В заключении обобщены полученные результаты исследования и описано место новых игровых форм интерактивных электронных изданий в общей классификационной системе, а также намечаются перспективы для дальнейшего исследования.
Цифровое пространство диктует свои условия, предлагая все новые формы, подходящие под само определение «электронное издание». Однако это очень широкое понятие, в которое можно включить практически все, что в первооснове имеет текст.
Размыта не только терминологическая база, но и сама система классификации электронных изданий, так как она не включает в себя те формы, которые существуют в медиа пространстве. И игровые формы электронных интерактивных изданий тому яркий пример.
Этими изданиями не занимаются издательства, но им также требуется редактор, так как первоосновой что для книг-игр, что для визуальных новелл, является текст. При этом меняется роль редактора: теперь он не может просто выполнять свою работу и оценивать текст по тем критериям, которые применимы для художественных или научных изданий. Теперь редактор — это и менеджер проектов, который следит за стадией разработки такой формы, и классический литературный редактор, занимающийся подготовкой литературного источника, и корректор, и гейм-дизайнер, осознающий механику игры и ее воздействие на читателя-игрока.
Последний, к слову, также изменился. Смена поколений, изменение информационного пространства и уровня прогресса привела к тому, что у людей формируются определенные психоэмоциональные характеристики, которые влияют на то, как он воспринимают ту или иную информацию. Для поколения Z и Y привычны наличие баллов и ачивок за выполнения какого-нибудь курса на геймифицированном портале, потому что они выросли в тесной связи с культурой видеоигр и игр, в целом, в то время как представителю поколению X будет совершенно не ясно их появление.
Целью нашего исследования стало изучение игровых форм интерактивных изданий, их описание и определение их места в общей классификации электронных интерактивных изданий. В частности, мы хотели дополнить уже существующую классификацию, представленную в ГОСТ Р 7.0.83-2013 , которая выглядит следующим образом.
Рассматриваемые в нашем исследовании формы входят в определение «интерактивное издание», и, следовательно, представленная ниже классификация, составленная по принципу способа подачи информации (текста), входит в ветку «по способу взаимодействия с данными» и расширяет виды интерактивных изданий.
Благодаря схеме, мы видим, что интерактивные электронные издания можно разделить на четыре основные группы:
• Электронная книга (книга в ридере).
• Электронная книга с выходом в дополненную реальность.
• Книга-игра.
• Геймифицированные издания.
Это те основные четыре вида, которые можно выделить на данном этапе исследования, однако мы подозреваем, что их намного больше, и это является одним из перспективных направлений в продолжении изучения этой темы.
При этом мы выделяем две игровые формы:
• Книги-игры.
• Геймифицированные издания.
Книги-игры, в свою очередь, можно разделить на три формы: книги-игры, текстовые квесты (сторигеймы) и визуальные новеллы. Это абсолютно разные форматы, которые развились из сочетания настольных, настольно-ролевых и первых текстовых квестов, однако позднее каждая форма пошла по своему пути. Но, несмотря на различие в оформлении и способу взаимодействия с читателем игроком, в этих формах есть три главных составляющих: художественное произведение, вариативность и игровые механики.
В основе геймифицированного издания, напротив, лежит учебный, научный, научно¬популярный или технический текст, а цель такой формы лежит в неигровом контексте. Если книги-игры, сторигеймы и визуальные новеллы имеют досуговый характер, то геймифицированные издания призваны дать новые знания, улучшить мотивацию, привлечь внимание к какому-либо процессу и т.д.
Можно выделить три формы геймифицированного издания:
Геймифицированное приложение — чаще всего это программа для портативного устройства, например планшета или смартфона.
Ресурс с элементами геймификации — ресурс, который первоначально не имел элементов игры, но они были добавлены позднее для улучшения какого-либо показателя этого ресурса.
Геймифицированный ресурс — ресурс, в который изначально были введены игровые механики для выполнения определенной цели, например, повышения мотивации к изучению иностранного языка и т.п.
Интерактивная литература, как игровые формы интерактивных изданий, на наш взгляд, одно из самых интересных направлений в области изучения электронного издательского дела. Те формы, которые мы обозначили в нашем исследовании, а именно книги-игры, только небольшая часть того, что входит в эту категорию и нуждается в дальнейшем, более подробном изучении, так как мы прошлись только по поверхности, не углубляясь в жанровое разнообразие и историю становления и будущее развитие каждой из форм. А будущее у этих форм есть, особенно в России, куда все приходит с огромным опозданием, но должно обязательно прийти.