🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

РАЗВИТИЕ МИРОВОГО И НАЦИОНАЛЬНОГО РЫНКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Работа №192123

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

экономика

Объем работы119
Год сдачи2023
Стоимость4650 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
32
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 3
1 Общая характеристика рынка компьютерных игр 5
1.1 Структура рынка компьютерных игр и его особенности 5
1.2 Интеллектуальные права на компьютерные игры 22
1.3 Государственное регулирование игровой индустрии 29
2 Сравнительный анализ современного состояния рынка компьютерных игр в России
и за рубежом 35
2.1 Оценка мирового рынка компьютерных игр 35
2.2 Динамика рынка компьютерных игр в России 49
3 Перспективы развития игровой индустрии и ее влияние на экономику в мире и России.. .74
3.1 Социально-экономические эффекты развития мирового и российского
рынков компьютерных игр 74
3.2 Прогнозы преобразования игровой индустрии 83
Заключение 94
Литература 96

Компьютерные игры становятся популярнее с каждым годом. Обширная индустрия компьютерных игр является быстро развивающимся сектором глобальной экономики, связанным с разработкой, продвижением и продажей игр. Компьютерные игры плотно встроились в современную массовую культуру, встав в один ряд с такими ее формами, как кино или спорт. С точки зрения социума компьютерная игра является на сегодняшний день популярной формой времяпровождения для миллионов людей по всему миру. С политической точки зрения компьютерная игра часто становится объектом критики и подозрения относительно ее предполагаемой социальной опасности, являясь, одновременно, формой трансляции определенного социокультурного содержания, иными словами - воспитания и пропаганды.
Сами же игры теперь позиционируются и воспринимаются пользователями как высококачественное многожанровое интерактивное развлечение. Игры становятся культурными феноменами и даже признаются произведениями искусства. Именно игровая индустрия становится проводником идей современного творчества и новаторства.
Сейчас все, что связано с рынком компьютерных игр, замедляет темпы своего развития во всем мире. Главное, что задерживает процессы развития - это сложности с поставками комплектующих и специального оборудования, недостаток необходимых технологий и квалифицированных кадров. И это подтверждается различными фактами, так как любые высокотехнологичные инновационные технологии, в том числе и в сфере компьютерных игр, требуют большого количества ресурсов и вложений.
Объектом исследования является рынок компьютерных игр, а предметом выступают современные процессы развития мирового и национального рынков компьютерных игр.
Цель выпускной квалификационной работы (магистерской диссертации) состоит в оценке текущего состояния и выявлении тенденций развития мирового и российского рынков компьютерных игр.
Достижение поставленной цели потребовало решить следующе задачи:
1) определить структуру и особенности рынка компьютерных игр.
2) проанализировать компьютерные игры как объекты интеллектуальной собственности.
3) выявить государственные меры поддержки игровой индустрии.
4) охарактеризовать современное состояние мирового и российского рынков компьютерных игр, выявить сходства и различия;
5) дать прогноз развития игровой индустрии мирового и национального рынков.
Элементы научного вклада состоят в следующем:
- с учетом особенностей игровой индустрии проведен комплексный сравнительный анализ рынка компьютерных игр по следующим критериям: численность геймеров, степень популярности игр, страны и регионы, компании-лидеры, доходы компаний от игровой деятельности, меры государственной поддержки;
- выявлены перспективные направления развития рынка компьютерных игр в РФ.
Практическая значимость заключается в:
- определении секторальных направлений инвестирования в компьютерные технологии и повышении инвестиционной привлекательности компаний, действующих на рынке компьютерных игр;
- совершенствовании государственных программ и проектов в РФ, направленных на развитие игровой индустрии с учетом выделенных проблем.
Информационная база исследования составлена с использованием нормативноправовых актов Российской Федерации и других, анализируемых в работе, стран, информационных источников «Гарант» и «Консультант», аналитических агентств Newzoo, MY.GAMES, PwC, DFC Intelligence, Ampere Analysis, Mordor Intelligence, научных монографий и статей.
Работа основывается на использовании общенаучных методов (анализ, синтез, индукция, дедукция); статистических методов (кластерный анализ, когортный анализ); методов эмпирического исследования (наблюдение, сравнение, измерение); эволюционного метода; графических методов; категоризации; факторном анализе.
Поставленная цель предопределила следующую структуру работы.
В первой главе выделены ключевые элементы игровой индустрии, особенности рынка гейминга; определена структура рынка компьютерных игр; выявлены правовые особенности функционирования игровой индустрии; выделены основные государственные меры поддержки рынка компьютерных игр.
Во второй главе проведен анализ современного состояния рынка компьютерных игр в мире и в России с акцентом на страновые и региональные особенности и деятельность ключевых компаний-разработчиков.
В третьей главе определены основные драйверы развития игровой индустрии и направления развития рынка компьютерных игр в РФ и в мире.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


После изучения исследований из различных источников относительно проблемы развития рынка компьютерных игр можно сказать, что во многих источниках отмечается рост мирового и в частности российского рынка компьютерных игр с 2019 г. по 2021 г., благодаря широкой доступности интернета, технологий и современных устройств в целом.
Важным элементом индустрии компьютерных игр необходимо считать интеллектуальную собственность и защиту прав на неё. Богатство инноваций, которые внедряются в каждой новой игре, требует обязательной регистрации прав.
Также отмечено влияние пандемии COVID-19, которая выступила своеобразным драйвером рынка в 2020 году. В связи с этим в качестве самого крупного рынка компьютерных игр уже на протяжении нескольких лет продолжает оставаться Азиатско- Тихоокеанский регион, а его основными странами-драйверами считаются Китай, Южная Корея и Япония.
Было выявлено, что большое влияние на экономику стран оказывает высокий уровень пиратства, который значительно вырос за 2022 г., например, в России вследствие
определенных событий и последовавших за ними санкций. При этом отметим, что ведется борьба с цифровым пиратством и даже наблюдается определенный прогресс, а также ведутся работы над разработкой законодательства и мер поддержки компьютерной индустрии, как в России, так и за рубежом.
В целом мировой рынок гейминга ждет сокращение на фоне общего ослабления глобальной экономики в 2022 году. У развивающихся стран Европы, в том числе и России, рост рынка сменится спадом, так как глобальная неопределенность, рост цен и геополитические потрясения заставят людей сокращать свои расходы на ряд товаров и услуг, в том числе и на компьютерные игры.
В этой связи можно утверждать, что все полученные данные по индустрии компьютерных игр за 2022 год констатируют спад российского рынка и сокращение мирового в ближайшем будущем, а также позволяют дать предварительный прогноз для индустрии на 2023 год и далее.
Таким образом, решить проблему развития рынка компьютерных игр можно с помощью детального изучения теоретических данных и обзорных статей, которые показывают общую ситуацию на рынке и, возможно, с помощью разработки единой системы оценки для всех стран, так как данные различных аналитических агентств несколько разнятся. При этом статистические данные позволили сделать прогноз и проследить динамику развития национального и мирового рынков компьютерных игр в разных странах.
94
Прогноз будет более точным, как только будут доступны все фактические данные аналитических агентств за 2022 год. При этом необходимо еще раз подчеркнуть разрозненность данных, собранных с различных источников и аналитических агентств, что может быть связано со специфическими методами расчетов, используемыми компаниями, которые также могут иметь некие пробелы в собранных массивах данных.
В настоящее время наиболее подходящим инструментом оценки развития индустрии компьютерных игр является анализ и оценка статистических данных о количестве геймеров в конкретной стране, самых крупных компаниях игровой индустрии и полученных ими доходах. Но в полной мере востребованность развития компьютерной индустрии на национальном и мировом рынках можно проследить, используя такие показатели как численность пользователей интернетом по странам, а также меры поддержки индустрии в сравнении с другими странами.
Кроме этого, различные маркетинговые агентства ежегодно составляют собственные рейтинги компаний-лидеров, а также стран-лидеров рынка компьютерных игр, основываясь на показателях доходности, численности пользователей и др.
Собранные статистические данные показывают, что Россия отстает от стран-лидеров мирового рынка компьютерных игр по определенным показателям, в том числе по развитости мер поддержки, из-за недостаточного финансирования сектора и слабого регулирования рынка на законодательном уровне. Хотя при этом страна имеет неплохой потенциал, который используется не в полной мере и даже позволит достичь лучших результатов при стимулировании рынка и разработке подходящей стратегии развития.
Опираясь на анализ всех данных, необходимо отметить, что странам необходимо основываться на опыте друг друга, а также изучать достижения стран-лидеров этой индустрии, например, Китая, Японии, Южной Кореи, США. И путем развития мер поддержки отрасли, а также внедрения инновационных продуктов и решений в индустрию компьютерных игр расширять свои возможности на рынке.
Тем самым, в качестве перспективных направлений развития рынка компьютерных игр в РФ можно выделить: создание условий для усиления индустрии (интернет- инфраструктура, обучение специалистов и др.), разработку и внедрение мер государственной поддержки и законодательной базы, активное использование больших данных для анализа киберспорта, расширение дистрибутивных каналов, путем налаживания торговых связей с другими странами и прочее.
В конечном итоге, представленные данные показали общую ситуацию на рынке, а также позволили проследить динамику развития национального и мирового рынков компьютерных игр для прогнозирования их изменения в будущем.


1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая): федер. закон от 18 дек. 2006 г. № 230-ФЗ : (ред. от 11 июн. 2021 г.) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2022) Статья 1259. Объекты авторских прав // КонсультантПлюс: справ. правовая система. - Версия Проф. - М., 2022. - Режим доступа: локальная сеть Науч. б-ки Том. гос. ун-та.
2. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая): федер. закон от 18 дек. 2006 г. № 230-ФЗ : (ред. от 11 июн. 2021 г.) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2022) Статья 1062. Требования, связанные с организацией игр и пари и участием в них // КонсультантПлюс: справ. правовая система. - Версия Проф. - М., 2022. - Режим доступа: локальная сеть Науч. б-ки Том. гос. ун-та.
3. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая): федер. закон от 18 дек. 2006 г. № 230-ФЗ : (ред. от 11 июн. 2021 г.) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2022) Статья 1240. Использование результата интеллектуальной деятельности в составе сложного объекта // КонсультантПлюс: справ. правовая система. - Версия Проф. - М., 2022. - Режим доступа: локальная сеть Науч. б-ки Том. гос. ун-та.
4. Национальный проект «Цифровая экономика России 2024» [Электронный ресурс]. - URL: https://data-economy.ru/2024 (дата обращения: 17.05.2023).
5. Авдошин С. М. Доверенный искусственный интеллект как способ цифровой защиты / С. М. Авдошин, Е. Ю. Песоцкая // научный журнал «Бизнес-информатика». - 2022. - Т. 16. - № 2. - С. 62-73.
6. Адлейба С. Геймеры включают ноутбуки. Благодаря чему растет спрос на игровые компьютеры. / С. Адлейба // Газета Коммерсантъ. - 2022. - 4 декабря.
7. Азалиева М. А. Ключевые тенденции развития рынка видеоигр / М. А.
Азалиева, О. С. Упорова, В. А. Полеева // Конференция «Современная наука и молодые ученые»: Сборник статей V Международной научно-практической конференции, Пенза, 2021 г. - Пенза, 2021. - С. 71-73. - [Электронный ресурс]. - URL:
https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44502012
8. Азарян А. А. Геймификация на рынке компьютерных игр: маркетинговый подход / А. А. Азарян, А. В. Перьков // Донецкий национальный университет экономики и торговли имени Михаила Туган-Барановского: Сборник статей VII Международной научнопрактической конференции. - Пенза, 2022. - С. 93-95.
9. Андреев Н. Субъективный учебник по праву компьютерных игр - Сервер
современной литературы «Самиздат». - URL:
http://samlib.rU/a/andreew n j/uchebnik prava komp igr.shtml. - Дата публикации: 18.04.2021
10. Аршинова И. А. Компьютерные игры в медицине: от тетриса до виртуальной
реальности MedAbout.me. 2019 г. [Электронный ресурс]. - URL:
https://medaboutme.ru/zdorove/publikacii/stati/alternativnaya meditsina/kompyuternye igry v me ditsine ot tetrisa do virtualnoy realnosti/ (дата обращения: 21.03.2022).
11. Беспятова Е. Newzoo: к концу 2021 года в мире будет 3 миллиарда геймеров. Больше половины - из Азии / Е. Беспятова // Сайт для разработчиков, издателей и маркетологов игр. - 2021. - 1 июля.
12. Бондаренко В. А. Диалектические аспекты исследования рынка компьютерных игр в условиях цифровизации / В. А. Бондаренко, М. В. Попов // Ростовский государственный экономический университет (РИНХ): Современные технологии управления. - 2021. - № 4. - С. 1-8.
13. Бойко С. Классификация мультимедийных продуктов. Концерт. [Электронный ресурс]. - URL: https://docplayer.ru/user/36092452/ (дата обращения: 13.03.2022).
14. Бухгалтерский учет, налогообложение и аудит в РФ «Audit-it». - URL: https://www.audit-it.ru/buh otchet/3525470650 ooo-riteyl-servis (дата обращения: 17.05.2023).
15. Василенко О. А. Анализ Российского рынка компьютерных игр, аспекты становления, проблемы, пути развития // Российский университет дружбы народов (РУДН): Colloquium-journal. - 2020. - Т. 53. - №1-8. - С. 127-128....115


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ