Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЕРГАКАМ» КАК ИНСТРУМЕНТА ВОВЛЕЧЕНИЯ МОЛОДЁЖИ В СПОРТИВНЫЙ ТУРИЗМ

Работа №192053

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

прикладная информатика

Объем работы87
Год сдачи2020
Стоимость5870 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
5
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 5
Глава 1 Спортивный туризм: текущее состояние, мотивация поколения Z, цифровые инструменты вовлечения и сопровождения 10
1.1 Поколение Z в контексте спортивного туризма 10
1.2 Факторы вовлечения и снижения мотивации молодежи в спортивный туризм на
материале анализа спортивного туристско-альпинистского клуба ТАКТ г. Томска 14
1.3 Обзор аналогов приложений по спортивному туризму 25
Глава 2 Этапы разработки мобильного приложения «Путешествие по Ергакам» 34
2.1 Выбор локации, определение маршрута, подбор медиаматериалов 34
2.2 Структура и информационная архитектура приложения 45
2.3 Проектирование интерфейса 57
2.4 Техническая реализация мобильного приложения 67
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 78


Спортивный туризм в России развивается примерно с середины XX века, хотя, безусловно, отдельные объединения туристов существовали и задолго до этого времени. Основными задачами, которые решаются при помощи данного вида спорта, являются: оздоровление населения, поддержка спортивной формы, получение эстетического удовольствия от созерцания различных объектов природного наследия, изучение новой информации об окружающей среде, исследование труднодоступных природных зон, развитие и укрепление коммуникативных навыков, получение психологической и эмоциональной разрядки, развитие творческих способностей и умения находить решения в неожиданных и нестандартных ситуациях. Человек, обладающий этими навыками и прошедший множество трудных и интересных маршрутов, способен применять полученный опыт в обычной жизни: решать задачи, которые требуют креативного мышления и нестандартного подхода, занимать лидирующие позиции и успешно управлять коллективом, находить выход из любой сложной ситуации, поддерживать своё здоровье и спортивную форму на высоком уровне, а также помогать в этом другим людям.
В последние несколько лет спортивные туристские объединения России в целом и спортивные туристские клубы Томской области в частности столкнулись с проблемой падения заинтересованности спортивным туризмом среди молодежи [1, 10, 21, 27, 51, 55]. Так, например, на Рисунок 1 представлена официальная статистика маршрутной комиссии Томской области по всем походам всех видов за последние 15 лет.
На графике видно, что ещё в 2006 году выпущенных спортивных походов было 166, а уже к 2019 году их стало 62. Нужно также учитывать, что с выпуском и отслеживанием документации 15 лет назад были различные сложности, а, следовательно, походов могло быть ещё больше. Статистика Томской области вполне отражает действительность по всей России, так как здесь расположена существенная концентрация клубов.
В дальнейшем этот спад будет, скорее всего, только усиливаться, так как нынешнее поколение Z эксперты называют хоумлендерами, т.е. теми, кто редко выходит из дома и предпринимает какие-либо активные действия в реальном мире [52].
Если не решать проблему увлеченности спортивным туризмом, то представители поколения Z постепенно перестанут заниматься спортивным туризмом, а, значит, будет уменьшаться количество спортивных туристских клубов, что, впоследствии, приведет к тому, что у нынешней молодежи не будет доступной среды для формирования таких важных навыков, как, например, навыки выживания в реальных условиях и частично коммуникативные навыки. У них будет всё меньше возможностей познакомиться с природой родного края, получить уникальный опыт взаимодействия с дикой природой. Будет снижаться уровень здоровья молодежи, так как практика подтверждает, что занятия в спортивных туристских клубах имеют тесную связь с уровнем здоровья студентов и их физическим состоянием [26].
Ещё одной проблемой станет снижение количества подготовленных туристских кадров, способных обеспечить безопасность во время прохождения маршрутов в дикой природе. Потенциально может стать больше маршрутов, не зарегистрированных в МЧС, и людей, которые не умеют выживать в экстренных ситуациях [26].
Все вышесказанное подтверждает актуальность настоящего исследования.
Мы предполагаем, что снижение заинтересованности молодежи в спортивном туризме в последние годы обусловлено, в том числе, особенностями цифрового поколения. Представители молодого поколения всё чаще предпочитают виртуальный мир реальному, у них появились иные способы развлечения и досуга, хоумлендерство становится их отличительной чертой, появившейся из-за различных факторов.
Гипотеза данной работы состоит в следующем. Решение вовлечения и удержания молодежи в спортивном туризме видится через путь сочетания виртуальной и реальной действительности, который бы позволил не потерять, ставшие важными для нового поколения, аспекты виртуальной жизни и, одновременно, достаточно присутствовать в реальном мире. В частности, ответом на вызовы времени может стать мобильное приложение, которое включает в себя игровой процесс, социальную составляющую и непосредственную походную деятельность.
Участие в походе, передвижение по маршруту и преодоление естественных препятствий местности способствуют физическому оздоровлению и развитию, в походе можно развивать коммуникативные навыки, получить опыт межличностных взаимодействий и навыки выживания в реальных условиях [16], а подключение к походному опыту элементов виртуальной реальности позволит участникам не выходить далеко из своей цифровой зоны комфорта.
Цель - разработка прототипа мобильного приложения, выполняющего функции кураторства прохождения маршрута, знакомства со спецификой территории путешествия, а также создания и систематизации материалов о путешествии.
Задачи:
1. определить факторы, влияющие на мотивацию молодежи вхождения в спортивный туризм и ухода из него;
2. определить специфику мобильных приложений как инструмента вовлечения в туризм;
3. разработать концепт и определить маршруты и локации для мобильного приложения;
4. разработать базовые пользовательские сценарии, информационную модель, пользовательский интерфейс и mvp приложения.
Объект исследования: инструменты вовлечения молодёжи в спортивный туризм.
Предмет исследования: мобильное приложение как инструмент вовлечения молодёжи в спортивный туризм.
Теоретическая база основана на работах российских и зарубежных исследователей в области спортивного туризма (Суханов А. Д., Кызласов Л.Р., Якунин В.Н., Власова Т.И и др.), UX/UI (Унгер Р., Чендлер К., Вроблевски Л., Норман Д и др.), поколения Z (Богачева Н.В., Сивак Е.В., Глазков А.А., Ермолаев В.В., Пучкова Е.Б., Суховершина Ю.В., Сапа А.В и др.).
В исследовании применялись следующие методы сбора и анализа материала:
• интервью с участниками клуба, выбранного в качестве объекта для пилотного исследования;
• контент-анализ записей журналов учета информации о новых участниках, бортовых журналов и фотографий с мероприятий клуба, выбранного в качестве объекта для пилотного исследования;
• метод сравнения туристских районов и их популярных маршрутов, картографических материалов;
• полевой (экспедиционный) метод исследования выбранного туристского района.
Новизна работы состоит в создании прототипа продукта, не имеющего полных аналогов на рынке и включающего:
• игровой процесс;
• социальную составляющую;
• сопровождение в походной деятельности (кураторство прохождения маршрута);
• знакомство со спецификой территории путешествия;
• создание дневника путешествия (создание и систематизация материалов о путешествии).
Теоретическая значимость. Результаты проведенной работы могут дополнить социологическую базу исследования уровня вовлеченности молодежи в спортивный туризм.
Практическая значимость состоит в разработке игрового мобильного приложения для вовлечения молодёжи в спортивный туризм, которое подходит для использования в походных условиях. Продукт рассчитан на применение в клубах спортивного туризма новыми участниками в качестве дополнительного инструмента вовлечения в спортивный туризм, и также подходит и для широкой аудитории пользователей мобильных приложений, собирающихся в небольшое путешествие по природному парку Ергаки.
Структура работы. Данная магистерская диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и 6 приложений.
В первой главе представлена информация о поколении Z в контексте спортивного туризма, проанализированы исследования последних лет, связанные с изучением нового цифрового поколения Z и выявлены особенности, которые могут, в том числе, влиять на падение заинтересованности спортивным туризмом. Были проанализированы записи журналов учёта личной информации и бортовые журналы туристского клуба, выбранного в качестве объекта для пилотного исследования, а также проведены интервью с действующими участниками клуба и теми, кто через непродолжительное время после набора переставал ходить в клуб. Результаты эмпирического этапа исследования, во многом, совпадают с тем, что говорят о поколении Z в научной среде. Представители цифрового поколения начинают всё чаще предпочитать виртуальный мир реальному, у них появились иные способы развлечения и досуга, хоумлендерство становится их отличительной чертой, появившейся из-за различных факторов.
Вовлечение и удержание молодежи в спортивном туризме видится через путь сочетания виртуальной и реальной жизни, который бы позволил не потерять, ставшие важными для нового поколения, аспекты виртуальной жизни и, одновременно, достаточно присутствовать в реальном мире.
В качестве решения было предложено мобильное приложение, которое включало бы в себя игровой процесс, социальную составляющую и связь с непосредственной походной деятельностью.
Рассмотрены 56 различных вариантов аналогов предложенного мобильного приложения в нескольких категориях, а также проведен их сравнительный анализ. В результате было выяснено, что полных аналогов у разрабатываемого мобильного приложения не существует.
Во второй главе описаны этапы выбора туристского района исследования, составления маршрута экспедиции и создания медиаматериалов. В результате трёхэтапного анализа туристских районов страны был выбран природный парк Ергаки, расположенный в относительной близости к городу Томску, а также отличающийся от других рассмотренных районов компактностью, красотой и доступностью в разное время года. Маршруты экспедиции были проработаны с учетом различных картографических материалов и отчетов о пеших и горных походах на территории парка, и в июле 2019 года была совершена экспедиция по созданным туристским маршрутам. В рамках экспедиции были определены территории будущих локаций и заданий, места расположения меток- подсказок, а также созданы медиаматериалы, которые в дальнейшем были использованы при разработке прототипа приложения.
Определена структура и информационная архитектура приложения, а также созданы основные пользовательские сценарии. Описаны процессы проектирования интерфейса и технической реализации мобильного приложения.
В заключении приведены краткие результаты и выводы о проведенной научно-исследовательской работе.
Список литературы представлен 63 источниками, включающие источники на английском языке, в том числе исследованиями за последние 5 лет.
В приложениях представлены: полный список аналогов мобильных приложений, маршруты экспедиции, разбитые по дням, полный список заданий приложения, архитектура, usecases и вычисленные параметры для каждой зоны заданий.
Результаты данной работы представлены на XXII международной конференции молодых учёных “Актуальные проблемы социальных наук”, также были опубликованы тезисы в сборнике материалов конференции.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Работа в рамках написания магистерской диссертации была завершена в срок и в соответствии с поставленными задачами: были определены факторы, влияющие на мотивацию молодежи вхождения в спортивный туризм и ухода из него и специфика мобильных приложений как инструмента вовлечения в туризм, проведены исследования местности и определены маршруты, разработаны базовые пользовательские сценарии, информационная модель, пользовательский интерфейс и mvp приложения.
Результаты работы были представлены на XXII международной конференции молодых учёных «Актуальные проблемы социальных наук», также были опубликованы тезисы конференции.
В рамках исследования были проанализированы: 176 записей журналов учета основной информации об участников клуба за последние 6 лет, информация из трёх бортовых журналов и медиаматериалы с более 20 мероприятий, записи таблиц о совершенных походах за 15 лет, 56 вариантов аналогов мобильных приложений, а также проведено 20 интервью с участниками клуба.
Был проведён трехэтапный анализ туристских районов, в рамках которого были исследованы 3 туристских района России, данные о состоявшихся пеших походах, выпущенных в Томске за последние 5 лет, было найдено 35 отчетов о пеших и горных походах 1 и 2 категорий сложности на выбранных маршрутах, из них просмотрено и проанализировано 9 отчётов. В результате в качестве объекта исследования был выбран туристский район Ергаки.
Проведен сбор сведений о выбранном туристском районе, в рамках которого были проанализированы карты местности (всего 3), отчеты о пеших и горных маршрутах на электронных ресурсах (всего 6), заметки о походах выходного дня и рассказы об экскурсиях на электронных ресурсах (свыше 30 заметок на свыше 10 электронных ресурсах).
В рамках подготовки к исследовательской экспедиции была создана нить маршрута, состоящая из 6 отдельных маршрутов, сформированных по дням. Во время экспедиции было сделано 520 фотографий на фотоаппарат и три телефона и около 30 видеоматериалов, а также расставлено около 20 геометок в ключевых точках.
Были рассчитаны параметры для 10 геозон и созданы 3 локации, 15 заданий, 7 диаграмм, 11 usecases, 56 экранов и mvp приложения, которое включает в себя игровой процесс, социальную составляющую и связь с непосредственной походной деятельностью.
В ходе дальнейшей апробации будет определена эффективность данного решения.
Эффективность данного решения планировалось определить в ходе апробации, запланированной в мае этого года, но из-за текущей эпидемиологической ситуации в стране и в мире сроки были сдвинуты на неопределенный срок.
Апробацию планируется провести в два этапа. В рамках первого этапа собрать небольшую группу туристов разного уровня подготовки и вместе с ними отправиться в местность исследования по разработанным маршрутам. Цель первого этапа: подойти к зонам локаций и заданий с разных сторон и проверить появляются ли соответствующие уведомления, а также новые локации и задания в списках приложения. Также в планах попробовать воспроизвести пользовательский путь в приложении в полевых условиях: добавлять и редактировать ответы к заданиям, редактировать личные данные, создавать дневники путешествия. В результате необходимо будет учесть и доработать все найденные неточности перед вторым этапом. В рамках второго этапа также планируется собрать небольшую группу туристов, но уже не только опытных, но и являющихся новичками, и также отправиться с ними в местность исследования по разработанным маршрутам. На этом этапе мы познакомим новичков с приложением и вместе выберем понравившиеся маршруты парка, включая маршруты приложения. Цель второго этапа будет наблюдение за работой участников в приложении в полевых условиях и сбор обратной связи от них по результатам этой работы. В результате второго этапа можно будет оценить эффективность нашего решения.
Я думаю, что подобные приложения, позволяющие добиться гармонии между виртуальным и реальным миром, несомненно, нужны, потому что могут помочь в век цифровизации не потерять связь с природой, при этом оставаясь, в уже ставшей комфортной для многих, виртуальной среде.
Также эти приложения могут помочь повысить вовлеченность нынешней молодежи в спортивный туризм. Важно, чтобы среди них не терялся интерес к данному виду спорта, потому что спортивный туризм - это не просто вид спорта, это целый образ жизни и образ мыслей. Спортивный туризм помогает найти друзей и попасть в такие заповедные удаленные места, в которые мало кто попадает и увидеть такие неописуемые виды и природные объекты, которые недоступны многим людям. Те эмоции и впечатления, которые испытываешь, занимаясь спортивным туризмом невозможно купить или приобрести иным способом, кроме как занявшись этим видом спорта и приложив большое количество сил и терпения. Спортивный туризм позволяет развить свои физические и психологические навыки, научиться выживать в трудных условиях, проверить себя. Очень часто в походы люди ходят ещё и потому, что необходимо привести мысли в порядок и войти в гармонию с самим собой. Занятия спортивным туризмом тренируют взаимовыручку и ответственность за себя и окружающих, позволяют развить навыки организатора и руководителя, помогают научиться принимать решения в нестандартных ситуациях, учат любить и оберегать природу и родной край.
Увлечение спортивным туризмом в юношеском или студенческом возрасте, как правило, остается с человеком на всю жизнь и становится не просто увлечением, а стилем жизни, вдохновляющим и позволяющим всесторонне развиваться на протяжении всей жизни.
Я считаю, что подобные приложения могут оказаться действительно полезны в нынешний век цифровизации, но только как одни из инструментов вовлечения молодежи в спортивный туризм, но никак не способными заменить даже частично данный вид деятельности. А, например, VR-приложения, которые полностью погружают человека в искусственную реальность не смогут стать инструментами вовлечения в спортивный туризм, так как предполагают уже вид деятельности полностью отличный от спортивного туризма и всех его особенностей. Погружая человека в виртуальную реальность, подобные приложения полностью перестают быть близкими спортивному туризму, даже если пользователь видит, например, горы и реки, потому что этот вид деятельности изначально построен именно на реальном взаимодействии с природой.
Вся суть спортивного туризма заключается в том, чтобы найти себя вдали от города и технологий, чтобы подружиться с природой и с людьми, которые рядом, испытать себя, а также развить и приобрести лучшие человеческие качества - для всего этого не нужны никакие гаджеты, поэтому подобные приложения должны оставаться инструментами, преследующими либо определенную цель вовлечения, либо дополняющими, возможно, некоторую походную деятельность, но в редких случаях и не создавая при этом зависимость от подобных приложений в походе.



1. Абрамов В. В. Перспективы развития спортивного туризма в историческом аспекте // ППМБПФВС. 2007. №6. URL: https://cyberleninka.rU/article/n/perspektivy-razvitiya- sportivnogo-turizma-v-istoricheskom-aspekte (дата обращения: 12.06.2020).
2. База отдыха «Ергаки» [Электронный ресурс] // База отдыха «Ергаки». 2020. URL: http://ergaki.com/ (дата обращения: 12.06.2020).
3. Бекирова М. Г. Спортивный туризм //Физическое воспитание и спортивная тренировка. - 2013. - №. 2. - С. 85-89.
4. Беспалов Д., Коробейникова Н., Гушанский С. Операционные системы реального времени и технологии разработки кроссплатформенного ПО. Часть II. - Litres,
2019. - С. 168.
5. Библиотека отчетов о спортивных походах [Электронный ресурс] // Библиотека отчетов о спортивных походах. 2020. URL: http://www.tlib.ru/ (дата обращения: 12.06.2020).
6. Богачева Н. В., Сивак Е. В. Мифы о «поколении Z» //Современная аналитика образования. - 2019. - №. 1. - С. 1-64.
7. Большое введение в технологию Geofencing (геофенсинг)! Как она поможет заработать? [Электронный ресурс] // xmldatafeed.com - ПАРСИНГ САЙТОВ И МОНИТОРИНГ КОНКУРЕНТОВ. 2018. URL: https://xmldatafeed.com/article-bolshoe- vvedenie-v-texnologiyu-geofencing-dlya-torgovo-servisnyx-kompanij-kak-ona-pomozhet- zarabotat/ (дата обращения: 12.06.2020).
8. Бунина Е. В. Спортивный туризм //Проблемы и перспективы развития образования в России. - 2014. - №. 28. - С. 106-109.
9. Все в ТАКТ! [Электронный ресурс] // РАДИОЭЛЕКТРОНИК Выходит с апреля 1963г. 2007. URL: https://re.tusur.ru/2009/14/10.html (дата обращения: 12.06.2020).
10. Гварлиани Т. Е., Черемшанов С. В. Особенности развития спортивного туризма
в Российской федерации // Пространство экономики. 2012. №4-2. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-razvitiya-sportivnogo-turizma-v-rossiyskoy- federatsii (дата обращения: 11.06.2020).
11. Г еофенсинг (Geofencing) [Электронный ресурс] // Энциклопедия «Касперского».
2020. URL: https://encyclopedia.kaspersky.ru/glossary/geofencing/ (дата обращения:
12.06.2020).
12. Глазков А. А. и др. Вовлеченность в виртуальную среду поколения Z //Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. - 2015. - №. 10¬2. - С. 361.
13. Голощапов А. Л. Google Android: программирование для мобильных устройств (+ СЭ)-2-е издание. - БХВ-Петербург, 2012. - 448 с.
14. Голубинская А.В. Нейрокогнитивный подход к исследованию поколения z //
Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2016. №1. URL:
https://cyberleninka.rU/article/n/neyrokognitivnyy-podhod-k-issledovaniyu-pokoleniya-z (дата обращения: 11.06.2020).
15. Гриффитс Д., Гриффитс Д. Head First. Программирование для Android. — СПб.: Питер, 2016. — 704 с.: ил. — (Серия «Head First O’Reilly»)...63



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ