🔍 Поиск готовых работ

🔍 Поиск работ

РОЛЬ ВНУТРИИГРОВОЙ ЛИТЕРАТУРЫ В МОДЕЛИРОВАНИИ МИФОЛОГИЧЕСКОЙ КАРТИНЫ МИРА ТРАНСМЕДИЙНОЙ МЕТАВСЕЛЕННОЙ (НА МАТЕРИАЛЕ ВИДЕОИГРЫ “THE WITCHER 3: WILD HUNT”

Работа №191640

Тип работы

Магистерская диссертация

Предмет

лингвистика

Объем работы111
Год сдачи2025
Стоимость5900 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
19
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 4
1 Трансмедийные метавселенные: структура и принципы миромоделирования 9
1.1 Понятие трансмедийных метавселенных 9
1.1.1 Понятие медиа 13
1.1.2 Типология медиа Гундольфа Фрейермута 15
1.1.3 Феномен трансмедийных метавселенных в контексте теории семиосферы Ю.М. Лотмана.. 17
1.2 Горизонтальная структура трансмедийных метавселенных и принципы взаимодействия
медиаплатформ (литература, кино, видеоигры) 19
1.3 Вертикальная (уровневая) структура трансмедийных метавселенных и феномен внутриигровой
литературы 22
1.3.1 Семиотическая структура «текст в тексте» 24
1.3.2 Понятие внутриигрового текста 27
1.3.3 Внутриигровая литература как элемент нарративной структуры видеоигры 29
1.4 Мифологическая картина мира в трансмедийных метавселенных 30
1.4.1 Определение мифологической картины мира 31
1.4.2 Ключевые концепции мифологии в культуре 35
1.4.3 Архетипические структуры и мифологические мотивы в литературе, кино и видеоиграх .... 37
Выводы по первой главе 40
2 Внутриигровая литература в ”The Witcher 3: Wild Hunt” и ее роль в моделировании мифологической
картины мира трансмедийной метавселенной «Ведьмак» 43
2.1. Определение внутриигровой литературы 43
2.2. Функции текстов внутриигровой литературы 44
2.3 Типология внутриигровой литературы в видеоигре «The Witcher 3: Wild Hunt» 46
2.3.1. Мифы и легенды 46
2.3.2. Исторические хроники 47
2.3.3. Бестиарии 47
2.3.4. Письма и дневники 48
2.4 Интертекстуальные связи внутриигровой литературы в видеоигре “The Witcher 3: Wild Hunt” с
первоисточником и сериалом 50
2.4.1 Мифы и легенды 52
2.4.2 Исторические хроники 76
2.4.3 Бестиарии и справочники 79
2.4.4 Письма и дневники 82
Выводы по второй главе 85
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 89
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 92
Приложение А Тексты внутриигровой литературы 96


Современное состояние медиакультуры характеризуется возрастанием роли цифровых форм коммуникации, появлением новых форм нарратива и расширением взаимодействия между различными медиаплатформами. В этом контексте особое значение приобретают трансмедийные метавселенные - комплексные нарративные структуры, охватывающие литературу, кино, телесериалы, комиксы, видеоигры и другие форматы. Трансмедийные метавселенные представляют собой новые формы культурной репрезентации, в которых каждая медиаплатформа не только адаптирует исходный сюжет, но и расширяет его, дополняя новыми персонажами, сюжетными линиями и мифологическими структурами. Они обеспечивают многослойную повествовательную архитектуру, способствующую более глубокому погружению в вымышленный мир и формированию новых мифологических систем.
Одной из наиболее масштабных трансмедийных метавселенных является «Ведьмак» (англ. «The Witcher») - культурный феномен, выросший из литературного цикла польского писателя Анджея Сапковского и получивший продолжение в целом ряде других медиаформатов, включая видеоигры, комиксы, сериалы, настольные игры и анимационные фильмы . Эта метавселенная обладает глубоко проработанной мифопоэтической системой, распределенной между разными форматами и жанрами.
Вопросы мифопоэтики и моделирования мифологических структур в культуре исследуются в классических работах М. Элиаде, К.Г. Юнга, Дж. Кэмпбелла, У. Эко, Ю.М. Лотмана и мн. др. Современные исследователи - Е.В. Галанина, Д.А. Батурин, Л. Шифман и др. - выявляют мифологические структуры в современных видеоиграх, обнаруживая ярко выраженное присутствие архаической мифологической семантики.
В рамках трансмедийной метавселенной «Ведьмак» уникальным полем исследования мифологических структур является видеоигра “The Witcher 3: Wild Hunt” (2015), в которой, в отличие от литературы, комиксов и кино, происходит наиболее полное и многослойное взаимодействие культурных кодов на разных уровнях текста: вербальном, аудиовизуальном, геймплейном, - что создает плотную семиотическую ткань внутриигрового нарратива.
Проблема нарратива в видеоиграх активно обсуждается в рамках междисциплинарного направления game studies. В частности, работы таких исследователей, как Э. Аарсет, М. Райан, Г. Дженкинс и Дж. Мюррей, заложили основы изучения интерактивного повествования. Особый интерес в аспекте настоящего исследования представляет концепция трансмедийного нарратива, предложенная Генри Дженкинсом, согласно которой каждый медиум в рамках трансмедийной метавселенной вносит свой вклад в развитие истории .
В анализе взаимодействия между разными медиумами внутри трансмедийной метавселенной ключевое значение приобретает концепция интертекстуальности, разработанная Ю. Кристевой и Ж. Женеттом, позволяющая рассматривать текст (которым является медиум с точки зрения семиотики) или нарратив (текст в процессе его «развертывания») как «мозаику цитат» и выявлять пронизывающие его интертекстуальные связи.
Помимо этого, внутри каждого текста может возникать вертикальная - метатекстовая структура. В частности, в видеоиграх элементами такой структуры являются тексты внутриигровой литературы - особой формы встроенного текста, обладающей высокой степенью нарративной автономии.
На сегодняшний день в науке наметилось активное развитие направлений, посвящённых нарративным стратегиям видеоигр, трансмедийному конструированию вселенных и механизмам культурной рецепции внутри цифровых сред. Исследователи не обошли вниманием и феномен внутриигровой литературы (М. Пейн, М. Консальво, Дж. Мюррей, Н. Даймондт, Х. Спаунинг). Однако, как отдельный объект комплексного анализа внутриигровая литература не рассматривалась с точки зрения её семиотической природы, типологической структуры и участия в формировании мифологической картины мира трансмедийных метавселенных. Отсутствуют научные работы, в которых бы комплексно рассматривались проблемы жанровой дифференциации внутриигровых текстов, их нарративных и миромоделирующих функций, в том числе в аспекте мифологической картины мира, а также механизмов интертекстуального взаимодействия с первоисточником и другими медиаплатформами. Настоящая работа направлена на восполнение данной лакуны и предлагает системный анализ внутриигровой литературы в видеоигре “The Witcher 3: Wild Hunt”, что обусловливает новизну исследования.
Объектом исследования является внутриигровая литература.
Предметом исследования выступают тексты внутриигровой литературы из видеоигры “The Witcher 3: Wild Hunt” как средство моделирования мифологической картины мира в трансмедийной метавселенной «Ведьмак».
Цель исследования - определить роль внутриигровой литературы из видеоигры “The Witcher 3: Wild Hunt” в моделировании мифологической картины мира трансмедийной метавселенной «Ведьмак».
Для достижения этой цели необходимо решить следующие задачи:
1. Провести теоретический обзор концептов трансмедийности, внутриигрового нарратива и мифологического миромоделирования.
2. Определить понятие внутриигровой литературы.
3. Проанализировать жанровую структуру внутриигровых текстов и выделить их нарративные, миромоделирующие и геймплейные функции.
4. Исследовать интертекстуальные связи внутриигровой литературы с литературным первоисточником и сериалом от Netflix.
5. Выявить механизмы включения внутриигровой литературы в трансмедийную метавселенную «Ведьмак».
Исследование основывается на комплексной междисциплинарной методологии, включающей: семиотический анализ (по Ю.М. Лотману) - для изучения внутриигровых текстов как элементов семиосферы; интертекстуальный анализ (по Ю. Кристевой и Ж. Женетту) - для выявления связей с первоисточником и экранизацией; мифопоэтический анализ (по К.Г. Юнгу, Дж. Кэмпбеллу, М. Элиаде) - для интерпретации архетипических и мифологических структур.
Материалом исследования выступают тексты внутриигровой литературы из видеоигры “The Witcher 3: Wild Hunt” (CD Projekt RED, 2015): книги, трактаты, хроники, письма, дневники, бестиарии и записки, размещённые внутри игрового мира и доступные игроку для прочтения. Всего в игре насчитывается более 200 текстов внутриигровой литературы, охватывающих широкий спектр жанров - от легенд и мифов до справочной литературы и частной корреспонденции, но в рамках данной работы наиболее подробно будет рассмотрена выборка из 17 текстов.
В качестве параметров отбора применялись следующие: (1) текст отражает один из мифов, раскрывая архетипические и символические структуры, укоренённые в культурных кодах; (2) текст содержит ссылки на события и персонажей литературного первоисточника - романов и рассказов А. Сапковского, - а также взаимодействует с визуальными и нарративными структурами других элементов метавселенной, в частности - сериала Netflix “The Witcher” (2019-2023).
Выбор широкого круга источников и медиаплатформ позволяет исследовать внутриигровую литературу как культурный и семиотический феномен, находящийся в центре трансмедийной метавселенной и выступающий медиатором между игровым, литературным и экранным нарративами.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и литературы и приложения. Первая глава посвящена теоретико¬методологическим основам исследования. В ней раскрываются понятия трансмедийной метавселенной, мифологической картины мира и внутриигровой литературы, рассматриваются подходы к изучению нарратива в цифровой культуре. Вторая глава представляет собой эмпирическое исследование внутриигровой литературы в видеоигре ”The Witcher 3: Wild Hunt” и посвящена её жанровой типологии, функциям, а также механизмам интертекстуального взаимодействия с литературным первоисточником и экранизацией. Заключение содержит выводы по результатам исследования, а также обозначает перспективы дальнейших исследований внутриигровых текстов в трансмедийных метавселенных. В Приложении приведены тексты внутриигровой литературы, анализируемые в работе.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Современные исследования цифровой культуры и нарратива всё чаще обращаются к феномену видеоигр как самостоятельной и значимой форме художественного высказывания, обладающей сложной структурой, способной транслировать мифологические и культурные смыслы. Видеоигра “The Witcher 3: Wild Hunt”, как часть трансмедийной вселенной «Ведьмак», выступает в этом контексте примером глубокой и многослойной системы мифотворчества, в рамках которой внутриигровая литература играет ключевую роль.
Подводя итоги проведенного исследования, можно утверждать, что теория семиосферы Ю.М. Лотмана предоставляет мощный аналитический инструментарий для осмысления трансмедийных метавселенных. Она позволяет рассматривать их как динамические, саморазвивающиеся структуры, анализировать процессы смыслообразования через взаимодействие границ медиаплатформ, выявлять механизмы культурной адаптации и трансформации смыслов, интерпретировать медийное пространство как культурную экосистему.
В диссертации были рассмотрены теоретические и методологические основания анализа внутриигровых текстов, выделена и обоснована дефиниция внутриигровой литературы как особого текстового кластера, существующего внутри диегезиса видеоигрового мира и выполняющего одновременно повествовательные, миростроительные, мифологические, семиотические и геймплейные функции. Установлено, что внутриигровые книги, письма, трактаты, хроники и другие текстовые объекты не являются нейтральными элементами интерфейса, а включены в формирование культурного ландшафта, воссоздание фольклорного и мифологического контекста и построение связного игрового мира.
В ходе исследования был проведён детальный анализ функций внутриигровых текстов “The Witcher 3: Wild Hunt”, в результате которого выявлены и классифицированы следующие ключевые функции: нарративная, миростроительная, геймлпейная, эмоционально-психологическая.
В работе предложена типология внутриигровой литературы “The Witcher 3: Wild Hunt”, включающая следующие жанровые группы:
• мифологические и фольклорные тексты (легенды, сказания, пророчества);
• исторические хроники и трактаты (политические, военные, магические);
• бестиарии (сведения о чудовищах, с геймплейной и символической функцией);
• религиозные и философские тексты (псалмы, проповеди, теологические сочинения);
• личные письма и дневники (биографии, исповеди, признания).
Каждая из этих групп по-разному участвует в построении нарратива и формировании мифопоэтического пространства, однако наибольший вклад в моделирование мифологической картины мира вносят тексты мифологического характера. Исторические хроники, бестиарии, личные дневники пероснажей хотя и являются частью общей семиотической экосистемы игры, выполняют вспомогательную функцию.
Ключевым аспектом анализа стала проблема интертекстуальных связей внутриигровых текстов внутри метавселенной «Ведьмак». Было выявлено, что они вступают в сложные отношения с другими медиатекстами трансмедийной метавселенной, в том числе с литературным первоисточником Анджея Сапковского и с телесериалом Netflix. В ходе анализа применена типология Ж. Женетта, в рамках которой установлены следующие формы интертекстуальных связей: интертекстуальные (прямые цитаты и
реминисценции из книг); гипертекстуальные (трансформации мотивов); архитекстуальные (жанровая стилизация); интермедиальные (визуальные и сюжетные отсылки к сериалу и первоисточнику).
Подчёркнута важная особенность внутриигровой литературы как элемента трансмедийного нарратива: тексты в игре не только соотносятся с книгами и сериалом, но и функционируют как полноценные носители мифологических смыслов, играя самостоятельную роль. Они становятся дополнительным медиаслоем, позволяющим игроку реконструировать мифологическую картину игрового мира.
Внутриигровая литература “The Witcher 3: Wild Hunt” демонстрирует постмодернистскую природу повествования, в котором «точка сборки» смыслов находится не в авторском высказывании, а в опыте игрока как соавтора. Тексты в игре функционируют как открытые структуры, допускающие множественные интерпретации и расширяющие границы диегезиса за счёт взаимодействия с внешними медиатекстами.
Таким образом, в диссертации доказано, что внутриигровая литература является одним из главных механизмов моделирования мифологической картины мира трансмедийной метавселенной «Ведьмак». Она не только воспроизводит и интерпретирует мифологемы, культурные архетипы и фольклорные структуры, но и создает условия для их перерождения и включения в новую нарративную экосистему, построенную на взаимодействии медиумов, жанров, и форм читательского / игрового участия.
Предложенный в работе подход может быть использован в дальнейших исследованиях внутриигровых текстов в рамках game studies, медиалингвистики, нарратологии и мифопоэтики. Методологическая модель анализа внутриигровой литературы применима к широкому кругу цифровых нарративов, в том числе в образовательной, исследовательской и междисциплинарной практике. За рамками настоящей работы остаются такие перспективные направления, как изучение внутриигровых текстов в инди-играх, фандомных трансформаций игровых мифов, а также кросскультурные сопоставления внутриигровых нарративов.



1. Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики: исследования разных лет. - М.: Художественная литература, 1975. - 504 с.
2. Валгина Н. С. Теория текста: учебное пособие. М.: Логос, 2004.
3. Ветушинский А. С. Игродром : что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре/ Александр Сергеевич Ветушинский. - М. : Бомбора : Эксмо, 2021. - 272 с.
4. Галанина Е. В., Батурин Д. А. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. - 2019. - № 36. - С. 32-45.
5. Дыбовский Н. На пороге костяного дома: как игра становится искусством : доклад / Николай Дыбовский; расшифровка Андр. Муждаба // Gamestudies.ru. URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/ (дата обращения: 08.06.2025).
6. Жданов В. Н. Внутриигровой текст как особый вид текста и особенности его перевода с китайского языка на русский на примере компьютерной игры MMORPG «Forsaken World» : автореф. дис. ... канд. филол. наук / В. Н. Жданов. - Томск, 2012. - 48 с.
7. Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : автореф. дис. ... канд. культурологии / Т. Х. Кутлалиев. - М., 2014.
- 25 с.
8. Лотман Ю. М. Внутри мыслящих миров : человек - текст - семиосфера - история/ Ю. М. Лотман. - М. : Языки русской культуры, 1996. - 464 с.
9. Лотман Ю. М. Избранные статьи. Т. 1. Статьи по семиотике и типологии культуры/ Ю. М. Лотман. - Таллинн : Александра, 1992. - 479 с.
10. Лотман Ю. М. Культура и взрыв / Ю. М. Лотман. - М. : Прогресс ; Гнозис, 1992. - 272 с.
11. Лотман Ю. М. Семиосфера / Ю. М. Лотман. - СПб. : Искусство-СПб, 2000. - 704 с.
12. Люка Р. Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги / Рафаэль Люка; [перевод с французского А.А. Полуниной]. - Москва: Эксмо, 2023 - 240 с.
13.
13. Мифологический словарь/ под ред. Е.М.Мелетинского. - М. : Советская энциклопедия, 1991. - 736 с
14. Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки / В. Я. Пропп. - Л. : ЛГУ, 1986.
- 364 с.
15. Руднев В. П. Р83 Словарь культуры ХХ века. М.: Аграф, 1999. - 384 с... 46


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ