ПЕРЕВОД ИМЕН СОБСТВЕННЫХ ПРИ ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР (НА МАТЕРИАЛЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ DOTA 2)
|
Введение 3
ГЛАВА 1. СПЕЦИФИКА ИМЕН СОБСТВЕННЫХ 6
1.1. Определение и значение имени собственного 6
1.2. Классификация имен собственных 8
1.3 Происхождение имен собственных 12
1.3.1 Происхождение топонимов 12
1.3.2 Происхождение антропонимов 14
1.4 Способы передачи имен собственных с английского языка на русский ... 16
Выводы по главе 1 20
ГЛАВА 2. СПОСОБЫ ПЕРЕВОДА ИМЕН СОБСТВЕННЫХ ПРИ
ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ DOTA 2 22
2.1 Происхождение имен собственных в компьютерных играх 22
2.1.1 Имена собственные, образованные по мифологическим историям 24
2.1.2 Имена собственные, образованные при помощи окказионализмов 26
2.2 Локализация компьютерных игр: трудности и способы их преодоления .. 28
2.3 Способы перевода имен собственных в компьютерной игре Dota 2 37
2.3.1 Анализ адаптированных сообществом имен собственных 37
2.3.2 Локализация имен собственных в игре Dota 2 43
2.3.3 Сравнение адаптированных сообществом и локализованных имен
собственных 48
Выводы по главе 2 53
Заключение 55
Список использованных источников и литературы 59
ПРИЛОЖЕНИЕ А 65
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 71
ГЛАВА 1. СПЕЦИФИКА ИМЕН СОБСТВЕННЫХ 6
1.1. Определение и значение имени собственного 6
1.2. Классификация имен собственных 8
1.3 Происхождение имен собственных 12
1.3.1 Происхождение топонимов 12
1.3.2 Происхождение антропонимов 14
1.4 Способы передачи имен собственных с английского языка на русский ... 16
Выводы по главе 1 20
ГЛАВА 2. СПОСОБЫ ПЕРЕВОДА ИМЕН СОБСТВЕННЫХ ПРИ
ЛОКАЛИЗАЦИИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ DOTA 2 22
2.1 Происхождение имен собственных в компьютерных играх 22
2.1.1 Имена собственные, образованные по мифологическим историям 24
2.1.2 Имена собственные, образованные при помощи окказионализмов 26
2.2 Локализация компьютерных игр: трудности и способы их преодоления .. 28
2.3 Способы перевода имен собственных в компьютерной игре Dota 2 37
2.3.1 Анализ адаптированных сообществом имен собственных 37
2.3.2 Локализация имен собственных в игре Dota 2 43
2.3.3 Сравнение адаптированных сообществом и локализованных имен
собственных 48
Выводы по главе 2 53
Заключение 55
Список использованных источников и литературы 59
ПРИЛОЖЕНИЕ А 65
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 71
В последние годы игровая индустрия стала одной из наиболее динамично развивающихся отраслей, которая привлекает все большее количество игроков по всему миру. В связи с этим, существует необходимость выпуска игр на разные языки, в том числе и на русский язык. Однако локализация является довольно сложным процессом, особенно, когда речь идет об именах собственных.
Имена собственные - это уникальные имена, относящиеся к конкретным персонажам, локациям, организациям и т.д. Они не имеют эквивалентов в других языках, что делает перевод имен собственных наиболее сложной и ответственной задачей в процессе локализации компьютерных игр.
В данной дипломной работе будет рассмотрена проблема перевода имен собственных при локализации компьютерных игр на примере игры Dota 2. Dota 2 - это одна из самых популярных компьютерных игр в мире, которая имеет большое количество уникальных имен собственных. Поэтому именно эта игра была выбрана для исследования способов перевода имен собственных.
В процессе исследования будет проанализировано, как происходит перевод имен героев, какие сложности могут возникнуть в процессе перевода, и какие методы могут быть применены для достижения наилучшего результата. В работе также будет рассмотрено влияние культурных различий на перевод имен и названий, и какие проблемы могут возникнуть при переводе на другой язык.
Актуальность данной работы обусловлена активным развитием рынка компьютерных игр и растущим спросом на локализованные версии игр на различные языки. Перевод имен собственных в играх является одной из важных составляющих процесса локализации, поскольку они часто являются ключевыми элементами игрового сюжета или имеют культурный контекст, который необходимо правильно передать на другой язык. Таким образом, наше исследование может оказаться полезным как для разработчиков игр, так и для локализаторов.
Объектом исследования выступают имена собственные в компьютерной игре Dota 2.
Предметом исследования являются способы перевода имен собственных при локализации компьютерной игры Dota 2.
Цель данной работы - описать способы перевода имен собственных при локализации компьютерной игры Dota 2.
Для достижения поставленной цели в работе решаются следующие задачи:
1. Представить общую характеристику и типологию имен собственных.
2. Обозначить основные способы передачи имен собственных с английского языка на русский.
3. Выявить способы образования имен собственных в компьютерных играх.
4. Рассмотреть способы перевода адаптированных русскоязычным сообществом имен собственных в компьютерной игре Dota 2.
5. Описать варианты локализации имен собственных в компьютерной игре Dota 2.
6. Сравнить адаптированные сообществом и локализованные имена собственные.
В качестве эмпирического материала в данной работе было использовано 117 единиц имен собственных, отобранных методом сплошной выборки из компьютерной игры Dota 2.
В качестве теоретической базы исследования послужили работы отечественных и зарубежных лингвистов, работающих в сфере ономастики (Д. И. Ермолович, А. В. Суперанская, Е. С. Плешков, Н. В. Подольская, А. Бах, У. Брайт) и локализации видеоигр (Б. Эсселинк, М. Бернал-Мерино, А. Медов).
Основным методом исследования является описательный метод, представленный приемами сплошной выборки, семантического анализа, сравнительно-сопоставительного анализа, количественного анализа, переводческого анализа.
Теоретическая и практическая значимость работы видится в дальнейшем применении результатов проведенного исследования локализаторами и переводчиками, работающими в индустрии компьютерных игр. Данная работа позволит лучше понять процесс перевода имен собственных в контексте локализации компьютерных игр, а также выявить особенности перевода имен собственных на русский язык в игровой индустрии.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы.
Во введении обосновывается выбор темы исследования, ее актуальность, определяются объект, предмет, цели и задачи исследования.
В первой главе рассматривается определение понятия «имя собственное», приводятся исследовательские взгляды лингвистов на значение имен собственных, их классификацию и происхождение.
Во второй главе рассматриваются происхождение имен собственных в компьютерных играх, адаптация русскоязычным сообществом имен собственных в игре Dota 2, а также варианты их локализации.
В заключении предлагаются основные выводы по проделанной работе.
Список использованных источников и литературы представляет список работ отечественных и зарубежных исследователей, которые были использованы в процессе изучения данной темы.
Имена собственные - это уникальные имена, относящиеся к конкретным персонажам, локациям, организациям и т.д. Они не имеют эквивалентов в других языках, что делает перевод имен собственных наиболее сложной и ответственной задачей в процессе локализации компьютерных игр.
В данной дипломной работе будет рассмотрена проблема перевода имен собственных при локализации компьютерных игр на примере игры Dota 2. Dota 2 - это одна из самых популярных компьютерных игр в мире, которая имеет большое количество уникальных имен собственных. Поэтому именно эта игра была выбрана для исследования способов перевода имен собственных.
В процессе исследования будет проанализировано, как происходит перевод имен героев, какие сложности могут возникнуть в процессе перевода, и какие методы могут быть применены для достижения наилучшего результата. В работе также будет рассмотрено влияние культурных различий на перевод имен и названий, и какие проблемы могут возникнуть при переводе на другой язык.
Актуальность данной работы обусловлена активным развитием рынка компьютерных игр и растущим спросом на локализованные версии игр на различные языки. Перевод имен собственных в играх является одной из важных составляющих процесса локализации, поскольку они часто являются ключевыми элементами игрового сюжета или имеют культурный контекст, который необходимо правильно передать на другой язык. Таким образом, наше исследование может оказаться полезным как для разработчиков игр, так и для локализаторов.
Объектом исследования выступают имена собственные в компьютерной игре Dota 2.
Предметом исследования являются способы перевода имен собственных при локализации компьютерной игры Dota 2.
Цель данной работы - описать способы перевода имен собственных при локализации компьютерной игры Dota 2.
Для достижения поставленной цели в работе решаются следующие задачи:
1. Представить общую характеристику и типологию имен собственных.
2. Обозначить основные способы передачи имен собственных с английского языка на русский.
3. Выявить способы образования имен собственных в компьютерных играх.
4. Рассмотреть способы перевода адаптированных русскоязычным сообществом имен собственных в компьютерной игре Dota 2.
5. Описать варианты локализации имен собственных в компьютерной игре Dota 2.
6. Сравнить адаптированные сообществом и локализованные имена собственные.
В качестве эмпирического материала в данной работе было использовано 117 единиц имен собственных, отобранных методом сплошной выборки из компьютерной игры Dota 2.
В качестве теоретической базы исследования послужили работы отечественных и зарубежных лингвистов, работающих в сфере ономастики (Д. И. Ермолович, А. В. Суперанская, Е. С. Плешков, Н. В. Подольская, А. Бах, У. Брайт) и локализации видеоигр (Б. Эсселинк, М. Бернал-Мерино, А. Медов).
Основным методом исследования является описательный метод, представленный приемами сплошной выборки, семантического анализа, сравнительно-сопоставительного анализа, количественного анализа, переводческого анализа.
Теоретическая и практическая значимость работы видится в дальнейшем применении результатов проведенного исследования локализаторами и переводчиками, работающими в индустрии компьютерных игр. Данная работа позволит лучше понять процесс перевода имен собственных в контексте локализации компьютерных игр, а также выявить особенности перевода имен собственных на русский язык в игровой индустрии.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы.
Во введении обосновывается выбор темы исследования, ее актуальность, определяются объект, предмет, цели и задачи исследования.
В первой главе рассматривается определение понятия «имя собственное», приводятся исследовательские взгляды лингвистов на значение имен собственных, их классификацию и происхождение.
Во второй главе рассматриваются происхождение имен собственных в компьютерных играх, адаптация русскоязычным сообществом имен собственных в игре Dota 2, а также варианты их локализации.
В заключении предлагаются основные выводы по проделанной работе.
Список использованных источников и литературы представляет список работ отечественных и зарубежных исследователей, которые были использованы в процессе изучения данной темы.
В настоящее время, компьютерные игры пользуются особой популярностью в сфере развлечений, и их процесс разработки становится более сложным и многоаспектным. В связи с этим, повышается потребность в качественной локализации игр, которая позволяет игрокам разных языковых сообществ погрузиться в виртуальный мир без языковых барьеров. Перевод имен собственных является важным аспектом локализации компьютерных игр, так как качественный перевод наименований позволяет сделать внутриигровой процесс коммуникации более эффективным.
В данной исследовательской работе были выявлены особенности перевода имен собственных при локализации компьютерной игры Dota 2, а также были выделены способы перевода, учитывающие жанровые особенности игры Dota 2.
Для достижения поставленной в исследовании цели, были проанализированы работы именитых лингвистов, ознакомившись с которыми нами были решены задачи, направленные на изучение определения имени собственного, его значения, классификации и происхождения, а также способов и приемов перевода имен собственных.
Анализ литературы именитых исследователей позволил сделать вывод о том, что имя собственное индивидуализирует объект, выделяет его из ряда однотипных объектов, а это, в свою очередь, противопоставляет его имени нарицательному. Кроме того, мы выяснили, что существуют три основные позиции в отношении проблемы значения имени собственного: одни исследователи считают, что у имен собственных отсутствует какое-либо значение, другие видят в именах собственных еще более содержательное значение, чем в именах нарицательных, точка зрения третьих содержит в себе сочетание первых двух суждений.
Наиболее подробная, по нашему мнению, классификация имен собственных была разработана А.В. Суперанской. Данная классификация включает в себя три основные группы: имена живых существ и существ, воспринимаемых как живые, именования неодушевленных предметов, собственные имена комплексных объектов. Наиболее обширными категориями классификации оказались антропонимы и топонимы. Антропонимы произошли от имен нарицательных, а их изменению способствовало развитие общества, культуры. Происхождение же топонимов напрямую связано с особенностями географической среды.
Изучая вопрос о способах перевода имен собственных, мы выяснили, что основными приемами передачи имен собственных являются транслитерация, транскрипция и калькирование.
Для проведения исследования мы сочли необходимым ознакомиться со способами образования имен собственных в игре Dota 2.
Проведенное исследование показало, что прообразами большинства персонажей в компьютерной игре Dota 2 являются герои из мифологии, а наименования способностей персонажей выбираются в соответствии с мифологическими историями прообразов. Мы также выяснили, что некоторые имена собственные в игре Dota 2 являются окказионализмами. Наиболее распространенным типом окказионализмов исследуемых имен собственных является лексический, а наиболее встречающимся способом образования окказионализмов является семантическая деривация.
В ходе работы мы выяснили, что англоязычные наименования персонажей уже были адаптированы русскоязычным сообществом из-за необходимости в быстрой передаче информации между игроками. Вследствие этого, для передачи исходных имен собственных на русский язык были использованы некоторые приемы, отличительной особенностью которых является удобочитаемость. Под удобочитаемостью мы подразумеваем не только благоприятное сочетание звуков, но и краткость адаптированного имени собственного.
В результате анализа исходных имен персонажей и их адаптации сообществом, мы выделили следующие способы передачи наименований героев:
1. Аббревиатура (например, Anti-Mage - АМ, Chaos Knight - ЦК).
2. Сочетание приемов опущения, транскрипции или транслитерации и грамматической трансформации (например, Legion Commander - Легионка, Faceless Void - Войд).
3. Образные и фонетические ассоциации (например, Dark Willow - Фея).
4. Полная замена исходного имени собственного (например, Lifestealer - Найкс).
В нашем исследовании мы выяснили, что при локализации имен персонажей необходимо учитывать: во -первых, удобочитаемость локализованного имени, во-вторых, лор персонажа и игры в целом. Принимая во внимание данные критерии, в результате локализации имен героев мы обнаружили, что наиболее часто используемыми способами перевода были калькирование, полная замена исходного имени собственного и транслитерация.
Проанализировав адаптированные сообществом имена собственные и локализовав их самостоятельно, мы классифицировали адаптированные и локализованные имена собственные на:
1) совпадающие варианты адаптации и локализации (имена собственные, переданные при помощи опущения слова / части слова, транскрипции или транслитерации, образной ассоциации и полной замены исходного имени собственного);
2) не совпадающие варианты адаптации и локализации (имена собственные, переданные при помощи аббревиатуры).
В результате сравнения оказалось, что чаще всего способы передачи при адаптации и локализации совпадали. Вследствие того, что при локализации мы делали выбор в пользу удобочитаемости, данные способы перевода подходили под наши требования. Однако в процессе локализации имен персонажей мы отказались от такого способа передачи, как аббревиатура, по причине того, что локализованный вариант перевода не сохранял значение исходного имени.
Таким образом, наиболее подходящий вариант перевода имени собственного в компьютерных играх зависит непосредственно от жанра игры.
Игры в жанре MOBA - это, в первую очередь, командные игры. В любой командной спортивной дисциплине коммуникация играет очень важную роль, так как игрокам необходимо быстро передавать информацию. Поэтому переводчику необходимо подобрать способ перевода имен собственных, который облегчит коммуникацию между игроками.
В данной исследовательской работе были выявлены особенности перевода имен собственных при локализации компьютерной игры Dota 2, а также были выделены способы перевода, учитывающие жанровые особенности игры Dota 2.
Для достижения поставленной в исследовании цели, были проанализированы работы именитых лингвистов, ознакомившись с которыми нами были решены задачи, направленные на изучение определения имени собственного, его значения, классификации и происхождения, а также способов и приемов перевода имен собственных.
Анализ литературы именитых исследователей позволил сделать вывод о том, что имя собственное индивидуализирует объект, выделяет его из ряда однотипных объектов, а это, в свою очередь, противопоставляет его имени нарицательному. Кроме того, мы выяснили, что существуют три основные позиции в отношении проблемы значения имени собственного: одни исследователи считают, что у имен собственных отсутствует какое-либо значение, другие видят в именах собственных еще более содержательное значение, чем в именах нарицательных, точка зрения третьих содержит в себе сочетание первых двух суждений.
Наиболее подробная, по нашему мнению, классификация имен собственных была разработана А.В. Суперанской. Данная классификация включает в себя три основные группы: имена живых существ и существ, воспринимаемых как живые, именования неодушевленных предметов, собственные имена комплексных объектов. Наиболее обширными категориями классификации оказались антропонимы и топонимы. Антропонимы произошли от имен нарицательных, а их изменению способствовало развитие общества, культуры. Происхождение же топонимов напрямую связано с особенностями географической среды.
Изучая вопрос о способах перевода имен собственных, мы выяснили, что основными приемами передачи имен собственных являются транслитерация, транскрипция и калькирование.
Для проведения исследования мы сочли необходимым ознакомиться со способами образования имен собственных в игре Dota 2.
Проведенное исследование показало, что прообразами большинства персонажей в компьютерной игре Dota 2 являются герои из мифологии, а наименования способностей персонажей выбираются в соответствии с мифологическими историями прообразов. Мы также выяснили, что некоторые имена собственные в игре Dota 2 являются окказионализмами. Наиболее распространенным типом окказионализмов исследуемых имен собственных является лексический, а наиболее встречающимся способом образования окказионализмов является семантическая деривация.
В ходе работы мы выяснили, что англоязычные наименования персонажей уже были адаптированы русскоязычным сообществом из-за необходимости в быстрой передаче информации между игроками. Вследствие этого, для передачи исходных имен собственных на русский язык были использованы некоторые приемы, отличительной особенностью которых является удобочитаемость. Под удобочитаемостью мы подразумеваем не только благоприятное сочетание звуков, но и краткость адаптированного имени собственного.
В результате анализа исходных имен персонажей и их адаптации сообществом, мы выделили следующие способы передачи наименований героев:
1. Аббревиатура (например, Anti-Mage - АМ, Chaos Knight - ЦК).
2. Сочетание приемов опущения, транскрипции или транслитерации и грамматической трансформации (например, Legion Commander - Легионка, Faceless Void - Войд).
3. Образные и фонетические ассоциации (например, Dark Willow - Фея).
4. Полная замена исходного имени собственного (например, Lifestealer - Найкс).
В нашем исследовании мы выяснили, что при локализации имен персонажей необходимо учитывать: во -первых, удобочитаемость локализованного имени, во-вторых, лор персонажа и игры в целом. Принимая во внимание данные критерии, в результате локализации имен героев мы обнаружили, что наиболее часто используемыми способами перевода были калькирование, полная замена исходного имени собственного и транслитерация.
Проанализировав адаптированные сообществом имена собственные и локализовав их самостоятельно, мы классифицировали адаптированные и локализованные имена собственные на:
1) совпадающие варианты адаптации и локализации (имена собственные, переданные при помощи опущения слова / части слова, транскрипции или транслитерации, образной ассоциации и полной замены исходного имени собственного);
2) не совпадающие варианты адаптации и локализации (имена собственные, переданные при помощи аббревиатуры).
В результате сравнения оказалось, что чаще всего способы передачи при адаптации и локализации совпадали. Вследствие того, что при локализации мы делали выбор в пользу удобочитаемости, данные способы перевода подходили под наши требования. Однако в процессе локализации имен персонажей мы отказались от такого способа передачи, как аббревиатура, по причине того, что локализованный вариант перевода не сохранял значение исходного имени.
Таким образом, наиболее подходящий вариант перевода имени собственного в компьютерных играх зависит непосредственно от жанра игры.
Игры в жанре MOBA - это, в первую очередь, командные игры. В любой командной спортивной дисциплине коммуникация играет очень важную роль, так как игрокам необходимо быстро передавать информацию. Поэтому переводчику необходимо подобрать способ перевода имен собственных, который облегчит коммуникацию между игроками.
Подобные работы
- Распознавание и перевод интертекстуальных компонентов в текстах компьютерных игр при локализации
Магистерская диссертация, лингвистика. Язык работы: Русский. Цена: 4855 р. Год сдачи: 2021



