Аннотация 2
Введение 3
1. Понятие, классификация, элементы и правовой статус видеоигр 6
1.1 Понятие и классификация видеоигр 6
1.2 Элементы видеоигр 15
1.3 Правовой статус видеоигр 24
2. Внутриигровые объекты 32
2.1 Общая характеристика внутриигровых объектов 32
2.2 Необходимость регулирования отношений с использованием
внутриигровых объектов нормами права реального мира 36
2.3 Правовая природа внутриигровых объектов 42
3. Договорные конструкции в индустрии видеоигр 64
3.1 Лицензионный договор в игровой индустрии 64
3.2 Проблемы реализации лицензионного договора в игровой индустрии 79
3.3 Договорное регулирование game-as-service 85
Заключение 91
Список использованных источников и литературы 96
Видеоигры превратились в глобальную отрасль с тех пор, как в 1985 г. компания Nintendo выпустила первую массовую игровую приставку. Рынок видеоигр на сегодняшний день представляет собой относительно новый, но значительно развитый сектор индустрии медиа и развлечений. С каждым годом экономическая значимость данной отрасли увеличивается. За последние несколько десятилетий индустрия компьютерных игр превратилась в одну из самых быстрорастущих и прибыльных в мире. В настоящее время мировой рынок компьютерных игр оценивается в 134,9 млрд. долларов США1, конкурируя с киноиндустрией. В отличие от прочих креативных секторов, отрасль видеоигр основывается не только на творческих началах, но и на современных технологиях. Здесь находят объединение инновации и самовыражение творцов. Компьютерный код игры преобразует идеи создателей в богатые художественные образы, оживающие на различных устройствах: приставках, компьютерах, планшетах и смартфонах. Относительная новизна и объективное непрерывное развитие данного сегмента порождает необходимость его изучения и актуальность правового регулирования.
Однако, в случае, если внутриигровая собственность (объекты) являются предметом спора, в том числе и судебного, то возникает необходимость в определенной правовой квалификации. В Российской Федерации, как и во многих других странах, регулирование вопросов, связанных с виртуальной собственностью является серьезной проблемой. Из- за недостаточного количества инструментов и средств регулирования данной сферы, количество споров растет. Также государство не воспринимают такие правоотношения всерьез и виртуальная собственность не является первостепенной задачей законодательной системы. Все эти обстоятельства
1 Информация приводится по результатам исследования рынка в 2018 году аналитической компанией Newzoo: https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-18-global-games-market- value-rose-to-usd134-9bn-in-2018 (дата обращения - 22 марта 2019 г.)
3
вызывает достаточно большое отставание правовой системы от развития технологий и из него вытекающих отношений. Именно это и степень вовлечения в гражданский оборот видеоигр объясняет актуальность данной работы.
Актуальность данной работы обосновывается тремя рубриками:
1) Законодательство - в настоящее время, в связи с тем, что видеоигры являются достаточно новым объектом жизни общества, законодательство еще не является достаточно разработанным. С каждым годом количество споров, связанных с нарушением прав на компьютерные игры, возрастает. В условиях неоднозначного правового регулирования становится всё более сложно разрешать возникающие практические вопросы, связанные с данной сферой. Законодательство разных стран имеют отличные друг от друга подходы. Где-то и вовсе данный институт никак не регулируется;
2) Судебная практика - судебной практики на данный момент недостаточно. Чаще всего судьи правильно рассматривают споры, но иногда допускаются ошибки в связи с недостаточным пониманием специфики видеоигр;
3) Доктрина - на сегодняшний день научная заинтересованность только набирает обороты, поэтому существуют различные точки зрения по правовым вопросам, но среди исследователей до сих пор нет устоявшихся подходов по правовым вопросам в индуствии видеоигр. Стоит отметить, что на сегодняшний день в рамках исследования была найдена одна диссертация на соискание ученой степени доктора наук (Архипова В.В.), связанная с исследованием данной темы работы. Это говорит о том, что изучению данной сферы до сих пор уделяется недостаточно внимания.
Объектом исследования в данной работе являются общественные отношения, возникающие по поводу результатов интеллектуальной деятельности в игровой индустрии.
Предметом выступают совокупность норм, регулирующих отношения интеллектуальной собственности в сфере видеоигр и доктринальные положения исследований по изучаемой теме; положения доктринальных исследований по изучаемой теме; российская и зарубежная судебная практика.
Цель работы направлена на рассмотрение явления интеллектуально собственности в индустрии видеоигр через призму права.
Для достижения данной цели при написании данной курсовой работы были поставлены следующие задачи:
1. Дать общую характеристику понятию «видеоигра»;
2. Рассмотреть классификацию, элементы и правовой статус видеоигр;
3. Осветить общую характеристику внутриигровых объектов и их правовую природу;
4. Изучить договорные конструкции в игровой индустрии.
В силу того, что индустрия видеоигр является достаточно новой, среди ученых нет единства мнений по многим дискуссионным вопросам, а законодательство не успевает их регламентировать. В рамках данной работы нами были рассмотрены различные подходы к определению видеоигр и их сущности, проанализирован состав элементов, входящих в компьютерную игру и её правовой режим в целом, изучены внутриигровые объекты, их правовая природа, а также исследованы правовые конструкции в индустрии видеоигр. В качестве заключения следует обобщить весь предоставленный материал по соответствующей тематике.
Легальное понятие видеоигры не закрепляется в законодательстве Российской Федерации. В юридической науке также нет определенной точки зрения по поводу понятия видеоигры. В российской правовой системе принято относить видеоигры как к программам для электронно-вычислительных машин, так и к сложным объектам интеллектуальной собственности. В науке также отсутствует единое мнение по вопросу правового статуса видеоигр.
В данной работе были освещены основные классификации видеоигр по различным основаниям. Так же были рассмотрены различные элементы, из которых состоит видеоигра. Данные элементы относятся к различным видам интеллектуальной собственности и порождают разные интеллектуальные права. Наиболее распространенной в игровой индустрии является охрана элементов видеоигры именно авторским правом в связи с тем, что она возникает автоматически, продолжительна по сроку действия. Однако охрана авторским правом возможна при соблюдении следующих условий: необходимо относиться к области науки, литературы и искусства; выраженность в объективной форме; наличие минимального творческого вклада автора.
Следует отметить, что в судебной практике России видеоигры рассматривались до 2018г. судами, в большинстве своем, как программа для ЭВМ. После 2018г. курс изменился в сторону отнесения видеоигр к сложным объектам. В науке отсутствует единое мнение по этому вопросу. Их относят к аудиовизуальному произведению, программе для ЭВМ, сложному объекту, мультимедийному продукту.
Вопрос правового статуса видеоигр не зря является дискуссионным, потому что каждую конкретную видеоигру необходимо рассматривать в отдельности, не отождествляя с остальными. Для определения следует обращать внимание на ее составляющие, их сложность и прочие характеристики. Однако, считаю необходимым легальное закрепление статуса видеоигр в зависимости от уровня их сложности, так как это может содействовать единообразию правоприменения.
В рамках работы предлагается определение понятия видеоигры, как игры в виде программного обеспечения, функционирующую на различных технических устройствах (девайсах), в процессе использования которой пользователь (игрок) активно вовлекается в развлекательный процесс, который может следовать определённому сценарию или различным сюжетным линиям.
Легальное понятие внутриигровых объектов не закрепляется в законодательстве Российской Федерации. В юридической науке также нет определенной точки зрения по поводу данного понятия. На основе изученного материала, внутриигровой объект - это нематериальный объект, существующий в рамках некоего «замкнутого» виртуального пространства (определенной компьютерной игры), представленный в цифровой форме, помогающий пользователю осуществлять определенные действия внутри игры, а также улучшать игровой процесс и его восприятие игроком.
Помимо понятия в законодательстве не определен и их правовой статус. Позицию некоторых ученых, считающих, что внутриигровые объекты
не должны регулироваться законодательно, нельзя поддержать. Так как индустрия видеоигр стала чрезвычайно популярной, каждый день возникают различные правоотношения среди разработчиков, пользователей. Исходя из того, что данная сфера и сопутствующие ей общественные отношения постоянно развиваются, то невозможно и нелогично передавать ее регулирование исключительно разработчикам. Все, что выходит за пределы указанного ранее «магического круга», должно регулироваться нормами реального права.
Однако на сегодняшний день, вопрос такого правового регулирования является актуальным и необходимым. Потому что до того момента, пока государство не признает важным регулирование данного института, права субъектов правоотношений, складывающихся по поводу них, не будут защищенными в полном объёме, а это в свою очередь негативно влияет на развитие в стране в целом игровой индустрии.
Как на практике, так и среди ученых мнения по поводу правового положения внутриигровых объектов разделились. Существуют пять основных подходов: распространение на игровые объекты норм о вещах и праве собственности; применение положений об играх и пари; квалификация внутриигровых объектов как результата интеллектуальной деятельности и заключение лицензионного договора; модель возмездного оказания услуг; квалификация внутриигровых объектов как «иное имущество».
Каждый из рассмотренных подходов имеет как свои плюсы, так и минусы. Внутриигровые объекты являются виртуальными и имеют невещественный характер, что не позволяет их приравнять непосредственно к вещам и регулировать соответствующими нормами. Однако такие объекты существуют, представляют экономическую ценность, участвуют в гражданском обороте и по поводу них возникают общественные отношения. На основании этого желается вывод о том, что внутриигровые объекты представляют собой объект гражданских прав. В связи с эти, видится, что игровые объекты на сегодняшний день необходимо относить к «иному 93
имуществу» в понимании статьи 128 ГК РФ. Поэтому, думается, что четыре первых подхода являются наименее подходящими в связи с тем, что внутриигровые объекты являются новым явлением и имеют свои особенности.
Хотелось бы предположить, что регулирование отношений, связанных с внутриигровыми объектами должно быть «двусторонним». С одной стороны, нельзя признавать пользователя видеоигры собственником таких объектов в контексте кода, так как его собственником является правообладатель. Но с другой стороны, пользователь может являться собственником внутриигровых объектов, так как он за них заплатил реальные деньги и никто не может его лишить прав владеть, пользоваться и распоряжаться ими.
Для регулирования отношений в видеоигровой индустрии приходят на помощь лицензионные договоры. Эти договоры определяют права и обязанности правообладателя игры и ее пользователей. В рамках данного договора между сторонами возникают различные правоотношения, включая обязательства разработчика не препятствовать использованию предметов игры и права пользователей на требование исполнения данных обязательств. При этом, если у пользователя есть право использования объекта внутриигровой индустрии на основе лицензионного договора, то это право представляет собой имущественное право данного лица.
Лицензия с конечным пользователем на использование программ для ЭВМ (End-User License Agreement (EULA)) - представляет собой один из основных юридических инструментов, используемых в игровой индустрии для установления правил использования продукта, определения ответственности сторон и защиты авторских прав на результаты интеллектуальной деятельности. Для эффективной реализации защиты прав сторон необходимо учитывать как общие положения закона, так и конкретные особенности программного обеспечения и игровой индустрии. Важным моментом является четкое определение правил использования 94
продукта, а также определение ответственности сторон за нарушение договора. Кроме того, необходимо постоянно адаптировать правовые нормы к изменяющимся реалиям практики использования продуктов программного обеспечения и игр.
Договорные конструкции в облачном гейминге являются важным элементом инфраструктуры видеоигровой индустрии. Они должны обеспечивать защиту прав пользователей и правообладателей, прозрачность взаимоотношений и возможность развития индустрии облачного гейминга в целом. Правильное разработка договорных конструкций может обеспечить безопасность и уверенность для всех участников рынка, а также способствовать более широкому распространению облачного гейминга.
При разработке договорных конструкций в облачном гейминге необходимо учитывать вопрос о возможности использования искусственного интеллекта в играх и его влияния на процесс игры, а также о возможности использования блокчейн-технологий для обеспечения прозрачности и безопасности транзакций в играх.
В целом, договорные конструкции являются важным элементом инфраструктуры облачного гейминга и должны быть разработаны и реализованы с учетом всех интересов и требований сторон. Они должны обеспечивать защиту прав пользователей и правообладателей, прозрачность взаимоотношений и возможность развития индустрии облачного гейминга в целом. Правильное разработка договорных конструкций может обеспечить безопасность и уверенность для всех участников рынка, а также способствовать более широкому распространению облачного гейминга и его дальнейшему развитию.
1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть первая) от 18 декабря 2006 года N 230-ФЗ (ред. от 22.12.2020 N 456-ФЗ) [Электронный ресурс] // СПС «КонсультантПлюс».
2. Приказ ФТС России от 10 октября 2007 г. N 1242 "О контроле за экспортом микроорганизмов, токсинов, оборудования и технологий, подлежащих экспортному контролю"— URL: https://base.garant.ru/77714854/ (дата обращения: 01.04.2023).
3. Федеральный закон от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» (Далее - Закон о регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр)// СПС «КонсультантПлюс».
4. Федеральный закон от 31 июля 2020 г. N 259-ФЗ "О цифровых финансовых активах, цифровой валюте и о внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации"
5. Директива N 96/9/ЕС Европейского парламента и Совета Европейского Союза «О правовой охране баз данных» [рус., англ.] (Принята в г. Страсбурге 11.03.1996).
6. Бернская Конвенция по охране литературных и художественных произведений от 09.09.1886 (ред. От 28.09.1979) // СПС «КонсультантПлюс» URL:http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_5112/ (дата обращени я:25.04.2023).
7. Соглашение по торговым аспектам прав интеллектуальной
собственности (ТРИПС/TRIPS) [рус., англ.] (Заключено в г. Марракеше 15.04.1994) (с изм. от 06.12.2005)
// СПС «Консультант Плюс». URL:http://www.consultant.ru/document/cons_doc _LAW_136493/ (датаобращения: 15.03.2023).
8. Основные положения Конвенции, учреждающей Всемирную организацию интеллектуальной собственности (Конвенция ВОИС) (1967 г.) / Текст : электронный // WIPO : [сайт]. URL: https://gamesisart.ru/game_clas s_all.html (дата обращения: 13.04.2023).
9. Письмо Федеральной налоговой службы от 23 января 2017 г. № СД-4- 3/988@ “О рассмотрении обращения” 352 [Электронный ресурс] - СПС «Гарант» URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/71493826/ (дата обращения: 22.03.2023).
10. Постановление Пленума Верховного Суда РФ от 23 апреля 2019
г. N 10 "О применении части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации" URL: https://www.garant.ru/hotlaw/federal/1270525/ (дата
обращения: 01.04.2023).
11. Постановление Суда по интеллектуальным правам от 4 августа 2016 г. по делу N А50-21004/2013 // Режим доступа. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&base=SIP &n=24111#BkXPTuSWs9LZYmJc2 (дата обращения: 12.03.2023).
12. Информационное письмо Президиума ВАС РФ от 11.01.2000 № 49 «Обзор практики рассмотрения споров, связанных с применением норм о неосновательном обогащении» // СПС «КонсультантПлюс».
13. Кассационное определение Московского городского суда от 01.10.2015 N 4г/2-9703/15.
14. Определение ВАС РФ от 21.03.2011 N ВАС-2706/11 по делу N А40-41186/10-143-352 [Электронный ресурс] - СПС «КонсультантПлюс» URL: http://www.consultant.ru/cons/cgi/online.cgi?req=doc&base=ARB&n=1871 15#020391020391820742 (дата обращения: 22.01.2022).
15. Решение Арбитражного суда г. Москвы от 24.11.2014 по делу № А40-91072/14-90-176 // URL: http://kad.arbitr.ru/Document/Pdf/277fdd53-f30b- 4de4-a282-732be/7f7adb/A40-
2014_2124_Reshenija_i_postanovlenija.pdf?isAddStamp=True (дата обращения: 29.05.2023)...106