ВВЕДЕНИЕ 3
1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВАНИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ СОЦИАЛИЗАЦИИ 12
1.1 Сущность социализации 12
1.2 Первичные и вторичные агенты социализации и их влияние. "Неживой агент"
социализации 20
1.3 Игровой элемент в культуре и его роль в социализации 27
2 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК АГЕНТ СОЦИАЛИЗАЦИИ ПОДРОСТКА 33
2.1 Мир подростка и компьютерные игры как часть его 33
2.2 Анализ игровых предпочтений подростков (на примере компьютерных игр «Counter
Strike», «Grand Theft Auto» («The GTA») и «The Sims») 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 57
ПРИЛОЖЕНИЕ А. ОБРАЗЕЦ АНКЕТЫ 61
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. ИНТЕРВЬЮ С ПСИХОЛОГОМ ЦЕНТРА КЛИНИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ «H» Г.ТОМСКА И.П.М 64
ПРИЛОЖЕНИЕ В. РЕЗУЛЬТАТЫ МАССОВОГО ОПРОСА В ФОРМЕ АНКЕТИРОВАНИЯ ШКОЛЬНИКОВ 8-9 КЛАССОВ СОН №11 И ЛИЦЕЯ №1 ИМЕНИ А.С. ПУШКИНА, ВЫПОЛНЕННЫЕ В ВИДЕ ДИАГРАММ 77
«Компьютерные игры - это окна в другой мир - мир населенный драконами и магией, захватывающими сражениями и необходимостью выработки сложных стратегий для победы - все это позволяет человеку, «погружающемуся» в игровой мир стать кем-то другим, испытать эмоции, которых ему не хватает в реальности». Так могу описать этот мир лично я, как человек своего поколения, который знаком с компьютерными играми, однако не может называться геймером в силу малого количества времени, которое я уделяю компьютерным играм в своей жизни. Уверена, что люди разных возрастов и с разными игровыми интересами или с отсутствием оных дадут разные определения компьютерных игр. Для каждого это будет что-то свое, что-то вызывающее положительные или отрицательные эмоции и мысли.
Многие люди по всему миру проводят свое свободное время за компьютером и зачастую они не просто занимаются серфингом интернета, но и играют в компьютерные игры, находя в этом недостающие им в обычной жизни эмоции и чувства. Такими эмоциями и чувствами могут быть азарт, тихая радость и гордость за себя и свои действия-достижения в игровом мире, чувство контроля, которого, возможно, не хватает в реальной жизни - ощущение всего недостающего игроку могут дать компьютерные игры. Согласно данным статистики по состоянию на декабрь 2013 года в России проживает около 46 миллионов человек, регулярно играющих в видеоигры, и которые могут назваться геймерами . Конечно, здесь следует уточнить, что под геймерами в данном случае понимаются те люди, которые регулярно играют в видеоигры любого жанра и на любых платформах. Однако, большинство из них, а именно 34 миллиона , все-таки предпочитают компьютерные игры другим. И это, несомненно, не малое количество населения страны, поэтому нельзя считать, что исследования в сфере компьютерных игр не представляют интерес. Большинство статистических данных по данной теме не углубляются в детали о том, сколько детей и подростков являются игроками. Часто встречается категория «школьники и студенты», которая не дает конкретной информации о возрасте и не отделяет одну группу от другой. Что, как мне кажется, не совсем правильно, так как выделение в более конкретные группы по возрастам было бы более наглядно. В силу этого невозможно точно сказать, сколько из 15%1 (или 20% по данным другой статистики) геймеров являются школьниками - подростками по сути, а сколько студентами - уже в большинстве стоящими на пути во взрослую самостоятельную жизнь.
Таким образом, одним из факторов, влияющих на актуальность данной работы, является популярность и распространённость компьютерных игр. Эта индустрия охватывает разные категории граждан и вполне целесообразно предположить, что с ее развитием - появлением новых игровых технологий, позволяющих более «глубокие и реальные погружения» в игру, лучшей разработкой сценариев игр и их качества - количество играющих будет увеличиваться. При вероятности развития такой тенденции социальные исследования в компьютерной сфере должны постоянно «мониторить» текущую ситуацию, чтобы успевать за ее изменением.
Другой фактор или скорее причина актуальности темы исследования - это обделение вниманием в исследованиях компьютерных игр групп лиц младше 18 лет. Что удивительно, ведь именно подростки наиболее подвержены эмоциональным перепадам, и поэтому вполне логично ожидать, что именно на их характер, действия и поведение будет оказываться большее влияние. Особенно, если учитывать, что после начала переходного возраста ослабляется влияние такого института как семья на становление личности в процессе социализации. Мнения и слова родителей начинают оспариваться, «уже-не-дети-но-еще-не- взрослые» - подростки ищут и получают свои ответы из других источников. В силу этого важно осознавать, каким образом различные казалось бы бытовые вещи влияют на жизнь молодого поколения.
Предметом исследования - компьютерные игры как новая форма социализации подростка или как «неживой агент» социализации. Под агентами социализации подразумеваются разные группы, социальные институты, а также личности, под влиянием которых происходит социализация . Компьютерные игры тоже можно назвать одним из таких агентов. Однако, не соотносясь ни с одним из вышеперечисленных терминов, компьютерные игры, тем не менее, являющиеся агентом социализации, так как оказывают непосредственное влияние на личность, все же нуждаются в определяющем слове. Им стал термин «неживые агенты», о чем более подробно будет рассказано в 1 главе этой работы.
Объектом исследования является процесс социализации подростков в возрасте от 14 до 16 лет (учащиеся 8-9 классов). Конечно, в классах возрастные рамки зачастую варьируются, поэтому возможны некоторые отступления.
Прежде чем перейти к объяснению, почему именно эта возрастная группа в фокусе исследования, следует конкретнее сформулировать вопрос исследования, который был определен следующим образом: каковы особенности социализации подростка 14-16 лет под влиянием «неживого агента» социализации - компьютерных игр? В этой дипломной работе будут рассмотрены положительные и отрицательные стороны компьютерных игр, которые имеют влияние на становление личности подростка, что нового привносит, какие сферы замещает и т.д.
Что касается определения в качестве объекта исследования подростков от 14 до 16 лет, то здесь следует обратиться к различным периодизациям развития и социализации, которые существуют в большом количестве. Я приведу те из них, на основе которых я сформулировала свой объект исследования. Так, например, в периодизации развития Р.Заззо этапы детства совпадают со ступенями системы воспитания и обучения детей . Таким образом, в ней выделяются следующие стадии:
- стадия раннего детства (до 3 лет);
- стадия дошкольного возраста (3—6 лет);
- стадия начального школьного образования (6—12 лет);
- стадия обучения в средней школе (12—16 лет);
- стадия высшего или университетского образования (с 16 лет).
Эта периодизация строится только на основе внешнего критерия, и поэтому не совсем подходит для моих целей. Но если все же рассматривать ее в рамках моей работы, то определение верхней границы возраста как 16 лет кажется абсолютно естественным. Именно после окончания средней школы молодые юноши и девушки определяются по поводу своих путей и целей в жизни, тогда как будучи еще в «высшей средней школе» (8-9 классы) они только подходят к этому.
Периодизация Л.С. Выготского характеризуется чередованием кризисных и стабильных периодов развития, где «кризисы» - это неясные размытые стадии, резко меняющие черты личности. То, что было сформировано на предыдущей стадии - формы отношений, ценности - либо распадается либо трансформируется в нечто новое - происходит процесс новообразований, как назвал его сам Лев Семенович. То есть главные изменения - внутренние, а главный источник развития - социальная среда, которая и инициирует процесс изменений.
При чередовании кризисных и стабильных периодов возрастная периодизация Л.С. Выготского имеет следующий вид:
- кризис новорожденного;
- младенческий возраст (2 месяца — 1 год);
- кризис 1 года;
- раннее детство (1—3 года);
- кризис 3 лет;
- дошкольный возраст (3—7 лет);
- кризис 7 лет;
- школьный возраст (7—13 лет);
- кризис 13 лет;
- пубертатный возраст (13—17 лет);
- кризис 17 лет.
Стадия пубертатного возраста являясь «стабильной», тем не менее, наиболее неустойчива и трансформируема по сравнению с предыдущими. Так как возраст 13 и 17 лет являются также стадиями кризиса вполне логично для точности «откинуть» их за рамки исследования, что оставляет нам возраст исследования от 14 до 16 лет, с некоторыми отступлениями согласно среде изучения.
В книге «Возрастная психология» Мухина В.С. пишет, что детство - это время от рождения до 11-12 лет, на протяжении которого формируется детская личная уже способная к ответственности за себя и своих близких. Далее следует отрочество от 13 до 16 лет, в котором уже более отчетливо проявляется стремление к личностному развитию. Подросток сам становится ответственен за свое становление как личности посредством рефлексии, конечно, не без факторов внешнего влияния, но все же.
Также хотелось бы сказать о периодизации процесса социализации личности по Эриксону, согласно которой развитие личности растягивается на весь жизненный цикл .
Основной идеей является то, что с самого рождения воспитание ребенка направлено на включение его в какую-либо социальную группу и посредством чего у него формируются 2 типа идентичности - групповая и индивидуальная. Исходя из этого, во всех стадиях развития присутствует необходимость интеграции в какую-либо социальную группу, необходимость соответствовать ожиданиям и «выстраиваться» согласно им. В периодизации Эриксона нас интересует 5 стадия - стадия отрочества (от 11 до 20 лет) . В этот период он, как и Мухина В.С., полагает, что формируется личностное «Я», происходит бурный процесс самоопределения. И все это на фоне активного физиологического роста и поиска ответов на вопросы о себе и своем месте в обществе.
И, конечно же, если мы говорим о социализации подростка, т.е. затрагиваем так или иначе тему взросления, нельзя обойти стороной книгу Маргарет Мид «Культура и мир детства». В ней она старается вникнуть в природу отношений между старшим и младшим поколениями традиционного общества народа Самоа, показывает особенности становления личности в условиях такого общества, уделяя большое внимание взаимосвязям разных возрастных групп, сформированных в рамках их культуры.
Что касается исследований в сфере компьютерных игр, то нельзя сказать, что они отсутствуют, потому что это не так. Их довольно много в различных областях. Однако, я не нашла ни одного исследования, которое бы связывало социализацию подростка под влиянием на него компьютерных игр.
Одна из книг, которая меня заинтересовала и показалась весьма полезной, называется «Игровые миры: от homo ludens до геймера» за авторством Тендряковой М.В. В названии заложена отсылка к другому труду под названием “Homo ludens”, написанной Й. Хейзинги и вышедшей в 1938 г., в которой игра представляется одним из важнейших механизмов порожденных культурой, а человек, играющий в игры - это некий «создатель» различных сторон жизни от искусства до спорта. Сами же «Игровые миры» рассказывают историю развития игр и их изучения, а также те идеи и функции которые они выполняли в обществе. Еще одной важной идеей книги является показать, как изменялись игры под влиянием общественных трансформаций, то есть игры приравниваются к социологическому «сейсмографу», по мнению автора, и улавливают малейшие перемены и потрясения. При рассмотрении компьютерных игр Тендрякова говорит о виртуальной реальности, которая перестает таковой быть в наши дни и становится в каком-то смысле «реальной», как бы парадоксально это не звучало. Игры в этом случае являются «первопроходцами» для приучения людей жить в этой «новой реальности», быть ее частью.
В статье Болескиной Е.Л. «Потребители игровой массовой культуры» рассматривается, к чему обращены компьютерные игры в первую очередь и что такого в них привлекательного для массового потребителя. Компьютерные игры, направленные на эмоциональную сферу человеческого сознания и на психологические механизмы восприятия, сделаны таким образом, чтобы создать как можно реальную картину происходящих событий. Качественная графика, проработанный сюжет, интересные и экстремальные ситуации, ограниченные по времени, чтобы не дать «выпасть» из «виртуальной вселенной», крепко держат внимание игрока, гарантируя его возвращение в игру. Статья хоть и описывает кажущиеся явными вещи, но иногда эту «явность» необходимо изложить на бумаге, чтобы связать воедино, что собственно и сделала автор. Кроме того, в статье даны социально¬психологические характеристики играющих и их психологические особенности, что будет весьма полезно для моих собственных выводов при аналогичных анализах, но уже по отношению к конкретной группе игроков - подростков.
Статья Ляпкиной Т.Ф. и Даниловой А.Ю. «Компьютерные игры как объект антропологического исследования», кроме истории видеоигр и компьютерных игр, а также их различия, дает весьма любопытную классификацию компьютерных игр, согласно которой делит их на 3 типа: игры информации, игры действия и игры контроля. Также затрагивается тема онлайн игр и их особенности, выделяются гендерные различия играющих. В статье также рассматривается наиболее часто встречаемая игровая терминология, что полезно для любого исследователя, так как это позволяет более свободно ориентироваться в «игровом поле». Однако, как мне кажется, тема мотивов игроков, также представленная в статье, слишком обзорно и кратко представлена, что создает ощущение недоработанности статьи.
Систематический обзор «Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes» («Роль видеоигр в улучшении показателей здоровья») по результатам соответствующего исследования в США утверждает, что, несмотря на то, что видеоигры и компьютерные игры в частности обычно известны за свои негативные эффекты на здоровье, их следует рассматривать в двойственном ключе, так как они также могут быть полезны для терапевтических целей. Согласно этому отчету об исследовании около 70% результатов в целом были положительными, что показывает в целом позитивный итог. Эта статья хоть и имеет под собой в основном медицинскую направленность, но мне также кажется возможным перенесение полученных результатов и на социальную сферу в плане применение их как примера возможности положительного влияния на человека.
Также источниками для моей диплом работы послужили интервью с практикующими психологами, давшими не только практические советы, но и поделившиеся своим опытом при работе с подростками, рассказавшими много интересных фактов. Кроме того, респондентами, у которых я брала короткие полуструктурированные интервью, были и сами подростки 14-16 лет. В них я уточняла и углубляла информацию, полученную с помощью метода массового опроса .
Свое исследование я провожу на базе 8-9 классов 2х школ г.Томска СОН №11 и лицей №1.
Цель дипломной работы: определить особенности социализации подростка 14-16 лет под влиянием «неживого агента» социализации - компьютерных игр.
Задачи:
• Раскрыть понятие "социализация" через влияние агентов разного уровня (первичные, вторичные) и порядка (люди, группы, социальные институты и т.д.).
• Определить роль компьютерных игр, как одного из агентов социализации, в процессе социализации подростков.
Гипотезы исследования:
1. Подростки, находясь на переходном этапе своего развития, наиболее подвержены внешнему влиянию и в частности такому агенту социализации как компьютерные игры.
2. Компьютерные игры могут являться формирующим группу по интересам элементом, который в свою очередь будет оказывать влияние на «строительство личности» подростка.
Для проведения исследования были определены методы, которые бы адекватно соответствовали цели и задачам исследования:
• метод теоритического анализа литературы позволяет определить уже изученные области, собрать основу исследовательского материала;
• метод обобщения для выявления закономерностей в социализации подростков в возрасте 14-16 лет;
• формализованное интервью в виде анкетирования среди подростков для выяснения статистической информации, позволяющей создать крепкую опору на точные результаты в исследовании;
• пеструктурироваппые интервью с практикующими психологами, работающими с детьми и подростками, которые дают возможность определить направления работы в поле и выявить особенности социализации подростка с точки зрения специалиста;
• полуструктурироваппое интервью с ответившими на анкеты подростками спорадическим способом для качественного сбора материала;
• включеппое паблюдепие для сбора информации об отношениях между группами подростков, их поведении, интересах.
Подходы:
• Культурпо-исторический подход к роли развития личности человека и его социализации;
• Социо-культурологический подход к трактовке игровой деятельности;
• Аптропологический подход для целостного анализа роли компьютерных игр в социализации подростка;
• Фупкциопальпый подход при определении особенностей социализации у подростков 14-16 лет.
Научная ценность такого исследования состоит в поиске специфических особенностей влияния компьютерных игр в процессе социализации подростка, когда влияние одного из главных первичных агентов социализации - семьи - ослабло, и большее значение начинают играть другие факторы влияния. Особенно это актуально при все большем технологическом развитии, и как следствие распространенности виртуальной игровой индустрии в массы.
Что касается структуры данной работы, то первая глава представляет собой анализ теоретических оснований исследования социализации. В ней раскрывается сущность социализации, ее первичные и вторичные агенты, а также в каком ракурсе следует изучать компьютерные игры как агента социализации. Кроме того, в этой главе рассматривается значение игрового элемента в культуре и какое место он занимает в социализации личности человека.
Вторая глава дает анализ основных увлечений подростков, с кем они проводят время, их отношение к компьютерным играм. Также рассматриваются три самые популярные компьютерные игры среди подростков 14-16 лет - «Counter Strike», «Grand Theft Auto» («The GTA») и «The Sims». Представлен краткий обзор этих игр, а также то, что они могут предложить играющим в них.
В заключении подведены итоги о том, что компьютерные игры действительно могут рассматриваться как агент социализации подростка, но естественно только в том случае, если он в них играет. Они являются составной частью нашей культуры - культуры современного времени, где неизбежным ходом и с каждым днем все быстрее идет развитие технологического прогресса и поэтому такой формат игр «в виртуальности» является его отражением.
Процесс социализации охватывают всю человеческую жизнь. Это означает, что на каждом этапе взросления человек усваивает новые знания и умения, интегрируется в разные социальные группы, адаптируя ее образцы поведения, социальные нормы и ценности.
В подростковом возрасте характерно некоторое отчуждение от влияния родителей и поиск других авторитетов, наиболее значимо становится мнение друзей и сверстников. Таким образом, влияние на развитие личности и характера подростка оказывают окружающая его социальная среда, включая те увлечения, которые он имеет, будь это спорт, театральное искусство или же компьютерные игры.
Компьютерные игры сущностно являются графическим отображением информации. Они - виртуальное воспроизведение общественных систем, в базисе которых заложено отражение настоящей реальности в своих ценностях, морали и социальных норм, транслируемых на игрока в виде изображений, действий и разговоров персонажей, стиля речи, юмора, тем разговоров, мимики и жестов. Компьютерные игры сами по себе не могут никак влиять на подростка, если он в них не играет, в отличие от таких агентов социализации как семья, школа и СМИ. Эта одна из причин, почему их можно охарактеризовать как «неживой» агент социализации, т.е. до тех пор пока подросток не выберет их для себя в качестве увлечения, тем самым делая их частью своей жизни, компьютерные игры не оказывают на него никакого влияния. Если компьютерные игры в жизни подростка значат больше чем просто увлечение, то можно говорить о становлении их для него первичным агентом социализации, т.е. влияющим не на одну сторону жизни подростка, а на несколько одновременно, в ином же случае и, в общем-то, в большинстве случаев они являются вторичным агентом социализации.
Привлекательной стороной виртуальной реальности является возможность получить и сделать что-то, что люди не могут сделать в реальной жизни. Сюда добавляется еще факт, что сюжеты компьютерных игр так или иначе отражают реальность, только в этой виртуальной реальности игрок имеет возможность получить контроль над происходящими событиями, которые будут зависеть и от его действий тоже. 70,7% опрошенных подростков, что свыше 2/3 от общего числа, играют в компьютерные игры. Таким образом, можно утверждать, что у большей части подростков компьютерные игры так или иначе присутствуют в их жизни.
С наступлением эры развитых технологий все больше коммуникация между людьми происходит через интернет, поэтому нет ничего удивительного, что и другие сферы жизни человека также регулируются и переносятся в область виртуальных пространств. Многие игры сейчас проходят в режиме-онлайн, т.е. при возможности открытого многостороннего общения между игроками одной игры. Так игрок имеет возможность взаимодействовать с реальными людьми в виртуальном пространстве игры. Это особенно актуально для подростков, ищущих понимания в том, в чем они заинтересованы, и возможности самореализации среди своего круга общения - этим кругом в данном случае будут выступать такие же игроки как они. В ходе исследования 52,6% опрошенных подростков ответили, что они играют в онлайн-игры. Таким образом, это означает, что они имеют возможность социализироваться не только через внутренние механизмы игры и ее схожесть с реальностью, но и через общение с другими людьми в ней.
В компьютерных играх игрок-подросток стремится к победе, к какому-то, казалось бы, иллюзорному результату. Однако то, что результат нематериален, не означает, что игрок ничего не получает взамен. Компьютерные игры развивают стратегическое мышления, реакцию, умение распределять ресурсы и определять затрачиваемое на выполнение задач игры время. Также они позволяют научиться вырабатывать последовательные планы для достижения целей, которые игрок определяет как приоритетные. Это все тот опыт, который получает игрок от компьютерных игр, но кроме того он получает эмоции, чувство удовлетворения, а также отдых и возможность расслабиться, как говорили мне сами подростки.
В ходе этого исследования не нашла достаточно доказательств гипотеза, что подростки, находясь на переходном этапе своего развития, наиболее, чем другие возрастные группы, подвержены влиянию компьютерные игры как агента социализации.
Подводя итог, хотелось бы заметить, что, несмотря на то, что компьютерные игры с учетом выше указанных условий будут являться агентом социализации подростка, не следует вводиться в заблуждение и полагать, что одни компьютерные игры могут способствовать успешной социализации. Она возможна только в том случае, когда соблюдается баланс между разными агентами влияния, что позволяет подростку на основе разных мнений и позиций взрастить собственное «я». Только реальная жизнь способна научить четко позиционировать себя в мире..
1. Интервью с психологом центра клинических исследований «Н» г.Томска И.П.М.
2. Интервью с психологом центра клинических исследований «Н» г.Томска И.В.Щ.
3. Результаты массового опроса в форме анкетирования школьников 8-9 классов СОН №11 и лицея №1 имени А.С. Пушкина.
Литература:
1. BavelierD., Green C.Sh., DyeM.W.G. Children, wired: For better and for worse // Neuron. 2010. Vol. 67. P. 692—701. URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3170902/
2. Boot W.R., Kramer A.F., Simons D.J. et al. The effects of video game playing on attention, memory and executive control // Acta Psychologica. 2008. Vol. 129. P. 387—398. URL: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0001691808001200
3. Baranowski T., Buday R., Thompson D.I., Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change // American Journal of Preventive Medicine. 2008 Jan; 34(1):74-82. URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18083454/
4. Gentile D.A. The multiple dimensions of video game effects // Child Development Perspective. 2011. Vol. 5. N 2. P. 75—81. URL: https://www.researchgate.net/publication/222094726 The Multiple Dimensions of Video Game
Effects
5. Philips L. Human Adaptation and his Failures. N.Y., 1968.
6. Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review // American Journal of Preventive Medicine. . 2012 Jun; 42(6): 630-638. URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3391574/#FN1
7. Tallman, Irving, Marotz-Baden, Ramona and Pindas, Pablo Adolescent socialization in cross-cultural perspective : planning for social change. Academic Press, New York, 1983.
8. Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание) // Вестник московского университета. Серия 14.Психология.- 2015.- №1 -с.94-103. URL: http://msupsyj.ru/articles/detail.php?article=5306
9. Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс. 2000. № 8. U80-87.URL: http://www.isras.ru/files/File/Socis/09-2000/011.BOLESKINA.pdf
10. Бурцева O.A. Компьютерные игры, как социокультурный феномен. «За» и «против». // Герценовские чтения, 2004.
11. Выготский Л.С. Психология развития ребенка. М.: Изд-во Смысл, Изд-во Эксмо, 2004.С.512.
12. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. - ТГУ: Томск, 2012. - №4. С.54-72. URL: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm
13. Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: Автореф... дис. канд.филос.наук. - Спб: СПбГУ, 2009. - 28. URL: http://www.dissercat.com/content/kompyutemye-virtualnye-igry
14. Добрович А.Б. Воспитателю о психологии и психогигиене общения - М.: Просвещение, 1987.
15. Жуков В.Ю. Основы теории культуры: Учебное пособие для студентов вузов. - СПб.: СПбГАСУ, 2004. - 227 с... 41