Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗЛИЧИЕ В ПРОСТРАНСТВЕННЫХ СПОСОБНОСТЯХ У ЛЮДЕЙ, ПРОВОДЯЩИХ РАЗНОЕ ВРЕМЯ В ВИДЕОИГРАХ

Работа №191004

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

психология

Объем работы65
Год сдачи2020
Стоимость4650 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
14
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 5
Глава 1. Теоретический обзор по теме исследования 8
1.1. Пространственные способности, понятие, феномен и виды 8
1.2 Взаимосвязь видеоигр и когнитивных способностей 12
1.3 Решение проблемы гендерных различий в пространственных способностях,
посредством видеоигр 23
Вывод 25
Глава 2. Эмпирическое исследование 27
2.1 Описание методов исследования 27
2.2 Описательные статистики 33
2.3 Изучение взаимосвязи времени, проводимого в видеоиграх и уровня
пространственных способностей 36
2.4 Сравнение групп по времени, проводимым в видеоиграх 37
2.5 Вклад пола и времен, проводимого в видеоиграх пространственные способности для
студентов разных направлений 45
2.6 Вклад пола и времен, проводимого в видеоиграх пространственные способности для
студентов разных направлений 48
2.7 Вклад различных предикторов в уровень пространственных способностей 52
Заключение 55
Литература 57
Приложение А

На данный момент времени увлечение видеоиграми является интенсивно растущей тенденцией среди молодежи, большое количество подростков в той или иной степени увлекаются видеоиграми, но, по большей части, за рубежом большинство игроков - взрослые. В США 58% жителей увлекаются видеоиграми, показатель среднего возраста игроков составляет - 30 лет. 62% всех игроков - взрослые. 77% игроков играют минимум час. В Великобритании средний возраст геймера - 35 лет, в среднем за компьютером проводят 3 часа в день. Игровая индустрия, соразмерно тенденциями роста игроков, развивается наиболее активно, производить игры стало очень дорого, так как потребности игроков растут, но в силу прибыльности проектов, их производство переходит на новую экономическую ступень. Объём игровой индустрии достигал в 2016 году 68 миллиардов долларов [53]. Особое внимание привлекают к себе сессионные и соревновательные видеоигры. Соревновательные компьютерные игры получают бурное развитие - к 2015 году [18] глобальный рынок eSports вырос до $0,5 млрд, а количество активных игроков в месяц превысило 250 миллионов. Прогнозируется, что к 2021 году рынок составит 2,2 миллиарда долларов, а количество человек, играющих в соревновательные видеоигры превысит 500 млн человек. Видеоигры, как аспект деятельности человека, активно задействуют различные моторные и когнитивные способности человека. В ведущих зарубежных ВУЗах на данный момент бурно исследуется влияние видеоигр на развитие реакции, точности, способности быстро принимать решения в постоянно меняющихся условиях, на способность работать в команде и др. Игроки в видеоигры активно тренируют определённые области мозга и развивают свои когнитивные навыки. Поэтому актуальным является вопрос обучения посредством видеоигр. Предполагается, что таким путём обучения посредством видеоигр можно развивать различные когнитивные способности, естественно самыми актуальными в видеоигровой среде рассматриваются пространственные способности, потому что игроки находятся в виртуальном измерении и вынуждены ориентироваться именно в нём, виртуальное измерение может иметь нереалистичные конструкции с точки зрения оптики и физики, что предположительно может провоцировать развитие пространственных способностей, именно потому нами было принято решение провести исследование на тему взаимосвязи пространственных способностей и видеоигр.
Объектом исследования в данной работе являются пространственные способности.
Предметом исследования являются пространственные способности у людей, проводящих разное время за видеоиграми.
Цель работы: определить различия в пространственных способностях у людей, проводящих разное время за видеоиграми.
В качестве гипотез выдвигаются следующие положения:
1. У людей, проводящих много времени за видеоиграми уровень пространственных способностей выше.
2. Время за видеоиграми может быть значимым предиктором пространственных способностей, помимо математических способностей и пола.
Задачи исследования:
1. Провести теоретический обзор по теме взаимосвязи пространственных способностей и количества времени, проводимом в видеоиграх.
2. Оценить уровень пространственных способностей у респондентов.
3. Проанализировать взаимосвязь пространственных способностей и времени в видеоиграх.
4. Сравнить различие в пространственных способностях, у людей, проводящих разное количество времени в видеоиграх.
5. Проанализировать вклад различных переменных в уровень пространственных способностей.
Методологические основания исследования:
1. Фундаментальные принципы психологической науки: принцип единства психики и деятельности, принцип развития, принципы комплексного подхода (Б. Г. Ананьев; Л. С. Выготский, А. Н. Леонтьев, С. Л. Рубинштейн);
2. Теоретические представления о психологической сущности мышления (Л. М. Веккер, Ю. К. Корнилов, Ж. Пиаже, С. Л. Рубинштейн, Б. М. Теплов, Н. И. Чуприкова), мышления пространственного (Б. Г. Ананьев, О. И. Галкина, В. П. Зинченко, И. Я. Каплунович, М. М. Семаго, П. Я. Семаго, И. С. Якиманская), исследования особенностей психического развития (Т. В. Бендас, Ш. Берн, И. С. Кон, И. Я. Каплунович, Э. Маккоби, А. Петерсон).
Методы исследования:
- теоретический анализ современной российской и зарубежной научной литературы, посвященной изучению взаимосвязи пространственных способностей и видеоигр;
- тестирование когнитивных способностей;
- для диагностики пространственных способностей были использованы методики «Королевский замок», субтесты: cross-sections / сечение фигуры, 2D drawing / 2D рисование, pattern assembly / сложение паттернов, elithorn mazes / движущийся лабиринт, mechanical reasoning / механическое мышление, paper folding / складывание бумаги, 3Ddrawing / 3D-рисование, shape rotation / вращение формы, perspective-taking / взятие перспективы, mazes / лабиринты (K. Rimfelda, Nicholas G. Shakeshafta, M. Malanchinia, M. Rodicb, S. Selzama, K. Schofielda, Philip S. Daled, Y. Kovas, and R. Plomin);
- применен демографический опросник, который включал в себя пол, возраст, уровень образования, профиль текущего образования, количество времени, проводимого в видеоиграх, предпочитаемый жанр видеоигр;
- методы статистического анализа (описательные статистики, корреляционный анализ с помощью критерия Пирсона, однофакторный дисперсионный анализ ANOVA, регрессионный анализ, для проверки нормальности распределения использовался метод оценки мер центральной тенденции: моды, медианы и среднего значения) при помощи программы SPSS «Statistics 17».
Научная новизна полученных результатов:
- расширено понятие и представление о совокупном влиянии различных факторов на уровень пространственных;
- проанализирована связь пространственных способностей с видеоиграми;
- определено, что есть значимые статистические различия в пространственных способностях у людей, проводящих разное количество времени в видеоиграх
- определено, что в совокупной модели значимость вклада времени, проводимого в видеоиграх отсутствует полностью и значимым, является исключительно математические способности
Практическая значимость работы:
Значимость исследования заключается в том, что демонстрирует невозможность фундаментального изменения уровня пространственных способностей, посредством игры в видеоигры. Наблюдается небольшое улучшение уровня пространственных способностей, в случае рассмотрения только данного фактора, однако в отличие от решения математических задач невозможно нивелировать гендерный разрыв в уровне пространственных способностей, возможно только его немного сократить.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Данное исследование было направлено на изучение пространственных способностей и их различий у людей, проводящих разное количество времени в видеоиграх изучение, взаимосвязи пространственных способностей с видеоиграми, и исследование возможностей преодоления половых различий в пространственных способностях у юношей и девушек, путём игры в видеоигры.
В силу актуальности темы взаимосвязи игр и пространственных способностей, а также гендерных различий среди пространственных способностей и предполагаемом методе уменьшения разрыва в пространственных способностях между мужчинами и женщинами, нами было принято решение провести данное исследование. Нами было выяснено, что такое пространственные способности, взгляд на данный вопрос неоднозначен, но тем не менее все исследователи согласны, что они являются частью когнитивных способностей. По итогам обзорной части мы выяснили, что актуальность данной темы была ещё в 70-ые годы прошлого века, в связи с развитием индустрии, однако популярной данная тема стала довольно недавно. Было выяснено, что видеоигры способны развивать пространственные способности, креативность [26, 61], память и прочие когнитивные способности [14]. Игра видеоигры, особенно в игры жанра FPS, улучшает сенсорные, перцептивные и пространственные когнитивные функции, которые также реализуются и вне игры, улучшается размерность поля внимания [19, 13, 50] Игра в видеоигры различных жанров определяет развитие мышления, в особенности интуитивного, непосредственно коррелирующего с творчеством [62, 63], также стало известным то, что попытки преодолеть гендерный разрыв в уровне пространственных способностей [6, 13, 52] происходят довольно давно, а именно с момента изучения
пространственных способностей, однако с тенденцией развития игровой индустрии появились новые методы повышения уровня пространственных способностей, посредством обучения видеоиграми, результаты, полученные таким методом ещё далеки до совершенства, но потенциал однозначно есть, в том числе в нашем исследовании был найден один субтест, который посредством видеоигр снизил гендерный разрыв в уровне пространственных способностей.
В целом исследование согласуется с полученными до этого данными по другим исследованиям. Время, проведённое в видеоиграх взаимосвязано с уровнем пространственных способностей. Респонденты, которые не играют в видеоигры совсем или играет мало по результат многих субтестов и общего теста имеет более низкие результаты, по сравнению с теми, кто играет умеренно, однако люди, проводящие слишком много времени за видеоиграми (более 5 -6 часов в день) во всех субтестах имеют более низкие показатели и, следовательно, более низкий уровень пространственных способностей. Особенно заметно влияние видеоигр у респондентов с техническим профилем обучения. У данного профиля в силу уже развитых пространственных способностей, время, проводимое в видеоиграх немного, улучшает весь уровень пространственных способностей, притом не являясь ключевым предиктором. Время, проводимое респондентами в видеоиграх может иметь значимый вклад в уровень пространственных способностей, однако этот вклад куда меньше, чем пол и гораздо меньше, чем общий уровень математического развития. Открытым остаётся вопрос решения гендерного разрыва в уровне пространственных способностей, потому что первые успехи уже были получены, но наиболее результативный метод улучшения уровня пространственных способностей посредством видеоигр ещё не найден. Как и не найден жанр для данной деятельности. Всё это оставляет ещё множество неразрешённых вопросов и оставляет потенциальные возможности для будущих исследований.



1. Achtman, R. L., Green, C. S., & Bavelier, D. (2008). Video games as a tool to train visual skills. Restorative Neurology and Neuroscience, 26, 435- 446.
2. Ball, K., Owsley, C., Sloane, M. E., Roenker, D. L., & Bruni, J. R. (1993). Visual attention problems as a predictor of vehicle crashes among older drivers. Investigative Ophthalmology & Visual Science, 34, 3110 -3123.
3. Bennett, G. K., Seashore, H. G., & Wesman, A. G. (1947). Manual for the Differential Aptitude Tests. New York: Psychological Corporation.
4. Bennett, G. K., Seashore, H. G., Wesman, A. G., & Chevrier, J. M. (1960). Test diffe'rentials d’aptitude: Manuel et normes (Formules A et B) [Manual and Norms (Forms A and B) for the Differential Aptitudes Tests]. Montre'al, PQ: Institut de Recherches Psychologiques.
5. Burgess, N. (2008). Spatial cognition and the brain. Annals of the New York Academy of Sciences, 1124, 77-97.
6. Cherney, I. D. (2008). Mom, let me play more computer games: they improve my mental rotation skills. Sex Roles 59, 776-786.
7. Cowan, N., Morey, C. C., Chen, Z., Gilchrist, A. L., & Saults, J. S. (2008). Theory and measurement of working memory capacity limits. In B. H. Ross (Ed.), The psychology of learning and motivation (Vol. 49, pp. 49 -104). Amsterdam: Elsevier.
8. Deary, I. J.; Mitchell, H. (1989-01-01). "Inspection time and high-speed ball games". Perception. 18 (6): 789-792.
9. Diankun Gong, Hui He, Dongbo Liu, Weiyi Ma, Li Dong, Cheng Luo & Dezhong Yao. Enhanced functional connectivity and increased gray matter volume of insula related to action video game playing. // Nature. - April, 2015.
10. Diwadkar, V. A., & McNamara, T. P. (1997). Viewpoint dependence in scene recognition. Psychological Science, 8, 302-307.
11. Donnon, Tyrone; DesCoteaux, Jean-Gaston; Violato, Claudio (2005-10-01). "Impact of cognitive imaging and sex differences on the development of laparoscopic suturing skills". Canadian Journal of Surgery. 48 (5): 387-393.
12. Dorval, M., & Pepin, M. (1986). Effect of playing a video game on a measure of spatial visualization. Perceptual and Motor Skills, 62, 159 - 162.
13. Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science, 18, 850 - 855.
14. Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad, and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78, 309 -316.
15. Gackenbach J., Dopko R. The relationship between video game play, dream bizarreness, and creativity. International Journal of Dream Research, 2012, vol. 5, no. 1, pp. 23—36.
..63


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ