Тема: РАЗЛИЧИЕ В ПРОСТРАНСТВЕННЫХ СПОСОБНОСТЯХ У ЛЮДЕЙ, ПРОВОДЯЩИХ РАЗНОЕ ВРЕМЯ В ВИДЕОИГРАХ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретический обзор по теме исследования 8
1.1. Пространственные способности, понятие, феномен и виды 8
1.2 Взаимосвязь видеоигр и когнитивных способностей 12
1.3 Решение проблемы гендерных различий в пространственных способностях,
посредством видеоигр 23
Вывод 25
Глава 2. Эмпирическое исследование 27
2.1 Описание методов исследования 27
2.2 Описательные статистики 33
2.3 Изучение взаимосвязи времени, проводимого в видеоиграх и уровня
пространственных способностей 36
2.4 Сравнение групп по времени, проводимым в видеоиграх 37
2.5 Вклад пола и времен, проводимого в видеоиграх пространственные способности для
студентов разных направлений 45
2.6 Вклад пола и времен, проводимого в видеоиграх пространственные способности для
студентов разных направлений 48
2.7 Вклад различных предикторов в уровень пространственных способностей 52
Заключение 55
Литература 57
Приложение А
📖 Введение
Объектом исследования в данной работе являются пространственные способности.
Предметом исследования являются пространственные способности у людей, проводящих разное время за видеоиграми.
Цель работы: определить различия в пространственных способностях у людей, проводящих разное время за видеоиграми.
В качестве гипотез выдвигаются следующие положения:
1. У людей, проводящих много времени за видеоиграми уровень пространственных способностей выше.
2. Время за видеоиграми может быть значимым предиктором пространственных способностей, помимо математических способностей и пола.
Задачи исследования:
1. Провести теоретический обзор по теме взаимосвязи пространственных способностей и количества времени, проводимом в видеоиграх.
2. Оценить уровень пространственных способностей у респондентов.
3. Проанализировать взаимосвязь пространственных способностей и времени в видеоиграх.
4. Сравнить различие в пространственных способностях, у людей, проводящих разное количество времени в видеоиграх.
5. Проанализировать вклад различных переменных в уровень пространственных способностей.
Методологические основания исследования:
1. Фундаментальные принципы психологической науки: принцип единства психики и деятельности, принцип развития, принципы комплексного подхода (Б. Г. Ананьев; Л. С. Выготский, А. Н. Леонтьев, С. Л. Рубинштейн);
2. Теоретические представления о психологической сущности мышления (Л. М. Веккер, Ю. К. Корнилов, Ж. Пиаже, С. Л. Рубинштейн, Б. М. Теплов, Н. И. Чуприкова), мышления пространственного (Б. Г. Ананьев, О. И. Галкина, В. П. Зинченко, И. Я. Каплунович, М. М. Семаго, П. Я. Семаго, И. С. Якиманская), исследования особенностей психического развития (Т. В. Бендас, Ш. Берн, И. С. Кон, И. Я. Каплунович, Э. Маккоби, А. Петерсон).
Методы исследования:
- теоретический анализ современной российской и зарубежной научной литературы, посвященной изучению взаимосвязи пространственных способностей и видеоигр;
- тестирование когнитивных способностей;
- для диагностики пространственных способностей были использованы методики «Королевский замок», субтесты: cross-sections / сечение фигуры, 2D drawing / 2D рисование, pattern assembly / сложение паттернов, elithorn mazes / движущийся лабиринт, mechanical reasoning / механическое мышление, paper folding / складывание бумаги, 3Ddrawing / 3D-рисование, shape rotation / вращение формы, perspective-taking / взятие перспективы, mazes / лабиринты (K. Rimfelda, Nicholas G. Shakeshafta, M. Malanchinia, M. Rodicb, S. Selzama, K. Schofielda, Philip S. Daled, Y. Kovas, and R. Plomin);
- применен демографический опросник, который включал в себя пол, возраст, уровень образования, профиль текущего образования, количество времени, проводимого в видеоиграх, предпочитаемый жанр видеоигр;
- методы статистического анализа (описательные статистики, корреляционный анализ с помощью критерия Пирсона, однофакторный дисперсионный анализ ANOVA, регрессионный анализ, для проверки нормальности распределения использовался метод оценки мер центральной тенденции: моды, медианы и среднего значения) при помощи программы SPSS «Statistics 17».
Научная новизна полученных результатов:
- расширено понятие и представление о совокупном влиянии различных факторов на уровень пространственных;
- проанализирована связь пространственных способностей с видеоиграми;
- определено, что есть значимые статистические различия в пространственных способностях у людей, проводящих разное количество времени в видеоиграх
- определено, что в совокупной модели значимость вклада времени, проводимого в видеоиграх отсутствует полностью и значимым, является исключительно математические способности
Практическая значимость работы:
Значимость исследования заключается в том, что демонстрирует невозможность фундаментального изменения уровня пространственных способностей, посредством игры в видеоигры. Наблюдается небольшое улучшение уровня пространственных способностей, в случае рассмотрения только данного фактора, однако в отличие от решения математических задач невозможно нивелировать гендерный разрыв в уровне пространственных способностей, возможно только его немного сократить.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.
✅ Заключение
В силу актуальности темы взаимосвязи игр и пространственных способностей, а также гендерных различий среди пространственных способностей и предполагаемом методе уменьшения разрыва в пространственных способностях между мужчинами и женщинами, нами было принято решение провести данное исследование. Нами было выяснено, что такое пространственные способности, взгляд на данный вопрос неоднозначен, но тем не менее все исследователи согласны, что они являются частью когнитивных способностей. По итогам обзорной части мы выяснили, что актуальность данной темы была ещё в 70-ые годы прошлого века, в связи с развитием индустрии, однако популярной данная тема стала довольно недавно. Было выяснено, что видеоигры способны развивать пространственные способности, креативность [26, 61], память и прочие когнитивные способности [14]. Игра видеоигры, особенно в игры жанра FPS, улучшает сенсорные, перцептивные и пространственные когнитивные функции, которые также реализуются и вне игры, улучшается размерность поля внимания [19, 13, 50] Игра в видеоигры различных жанров определяет развитие мышления, в особенности интуитивного, непосредственно коррелирующего с творчеством [62, 63], также стало известным то, что попытки преодолеть гендерный разрыв в уровне пространственных способностей [6, 13, 52] происходят довольно давно, а именно с момента изучения
пространственных способностей, однако с тенденцией развития игровой индустрии появились новые методы повышения уровня пространственных способностей, посредством обучения видеоиграми, результаты, полученные таким методом ещё далеки до совершенства, но потенциал однозначно есть, в том числе в нашем исследовании был найден один субтест, который посредством видеоигр снизил гендерный разрыв в уровне пространственных способностей.
В целом исследование согласуется с полученными до этого данными по другим исследованиям. Время, проведённое в видеоиграх взаимосвязано с уровнем пространственных способностей. Респонденты, которые не играют в видеоигры совсем или играет мало по результат многих субтестов и общего теста имеет более низкие результаты, по сравнению с теми, кто играет умеренно, однако люди, проводящие слишком много времени за видеоиграми (более 5 -6 часов в день) во всех субтестах имеют более низкие показатели и, следовательно, более низкий уровень пространственных способностей. Особенно заметно влияние видеоигр у респондентов с техническим профилем обучения. У данного профиля в силу уже развитых пространственных способностей, время, проводимое в видеоиграх немного, улучшает весь уровень пространственных способностей, притом не являясь ключевым предиктором. Время, проводимое респондентами в видеоиграх может иметь значимый вклад в уровень пространственных способностей, однако этот вклад куда меньше, чем пол и гораздо меньше, чем общий уровень математического развития. Открытым остаётся вопрос решения гендерного разрыва в уровне пространственных способностей, потому что первые успехи уже были получены, но наиболее результативный метод улучшения уровня пространственных способностей посредством видеоигр ещё не найден. Как и не найден жанр для данной деятельности. Всё это оставляет ещё множество неразрешённых вопросов и оставляет потенциальные возможности для будущих исследований.





