Данная работа представляет результаты исследования жанровой структуры многопользовательского чата в дискурсе видеоигр.
Актуальность исследования определяется, во-первых, тем, что видеоигры в рамках лингвистических исследований активно рассматриваются как инструмент, использующийся в образовании и обучении (Ю.Ф. Шпаковский, С.С. Дергаева, Л.В. Капустина и др.), в особенности в англоязычных исследованиях (Курт Д. Сквайр, Л. Аннетта, У. Риттерфилд, Р. Уэбер и др.).
В настоящее время увеличивается интерес ученных к исследованию дискурса видеоигр как на английском (Э. Арсет, А. Энсслин и др.) так и на русском языках (П.Е. Кондрашов, М.Н, Харлашкин, П.В. Часовский и др.).
Во-вторых, актуальность определяется необходимостью развития жанрового подхода к исследованию видеоигровой коммуникации: жанровым исследованиям посвящены работы многих лингвистов (В.В. Дементьев, А. Вежбицкая, Т.В. Шмелева, Н.Б. Лебедева и др.), в том числе внимание ученых обращено к исследованию гипержанра (К.Ф. Седов, Т.П. Сухотерина, А.В. Щербаков и др.), а также описанию жанровой структуры (В.В. Дементьев и др.). Тем не менее, жанры внутри видеоигр исследованы недостаточно.
В третьих, чат как жанр в интернет-коммуникациях рассматривался достаточно активно многими исследователями (Е.Н. Галичкина, Е.И. Горошко, А. Каплан, Л.Ю. Щипицина и др.), но видеоигровой чат, в основном, используется в качестве источника материала в дискурсивных и лексических исследования и не подвергался жанровым исследованиям. Жанр квик-чата, популярность использования которого в видеоиграх в последние годы возросла, в исследованиях описан не был.
В четвертых, видеоигры Dota 2 и CS:GO использовались в качестве материала для лингвистических исследований (С.С. Вдовиченко, Н.Д. Котельников, А.Д. Микулинский и др.).
Объект исследования - видеоигровой чат на английском языке.
Предмет исследования - текстовая реализация видеоигрового чата на английском языке.
Цель работы - описание дискурсивно-жанровой специфики англоязычного многопользовательского чата в дискурсе видеоигр.
Поставленная цель предполагает выполнение следующих задач:
1. Изучить литературу по теме работы.
2. На основе рассмотренных работ описать особенности дискурса видеоигр.
3. Описать специфику текстовой реализации многопользовательского видеоигрового чата.
4. Выявить гипержанры и жанры, содержащиеся в многопользовательском видеоигровом чате.
5. Применить модель описания для гипержанров и жанров многопользовательского видеоигрового чата.
6. Описать жанровую структуру многопользовательского видеоигрового чата.
В качестве материала были выбраны англоязычные сообщения из чата видеоигр DOTA 2 и CS:GO (Counter Strike: Global Offensive) в размере 1437 сообщений общим объемом 6302 слова. Собранные сообщения были опубликованы пользователями игр CS:GO и Dota 2 в период с 21 декабря 2022 года по 23 декабря 2022 года. Также был проанализирован квик-чат данных игр в числе 128 англоязычных высказываний объемом 309 слов, которые представлены интерфейсом игры и не меняются.
Выбор методов исследования определяется его объектом и предметом.
Для анализа материала использовалась методология дискурсивно-жанрового моделирования.
На первом этапе исследования, после отбора материала методом сплошной выборки, многопользовательский чат исследован с помощью методов интроспекции и контекстуально-стилистического анализа: выявлено контекстуально обусловленное содержание исследуемого чата, что в результате обобщения позволило получить признаки многопользовательского чата, реализованного в дискурсе видеоигр.
На втором этапе исследования многопользовательский чат в дискурсе видеоигр проанализирован с помощью социолингвистического и коммуникативно-прагматического методов: сообщения и выражения в нем проанализированы в аспекте их экстралингвистической обусловленности.
На третьем этапе исследования применен метод жанрового моделирования, в ходе которого выявлена структура многопользовательского видеоигрового чата, выделены и описаны его гипержанры и жанры.
Новизна данной работы определяется тем, что в ней
1) на основе рассмотренных работ описаны особенности дискурса видеоигр, определяющие дискурсивно обусловленную специфику реализации жанра англоязычного многопользовательского видеоигрового чата в играх CS:GO и Dota 2;
2) описана специфика текстовой реализации англоязычного многопользовательского видеоигрового чата в играх CS:GO и Dota 2;
3) выявлены гипержанр и жанры, содержащиеся в англоязычном многопользовательском видеоигровом чате, а также описана их структура в играх CS:GO и Dota 2;
4) применена модель описания для жанров англоязычного многопользовательского видеоигрового чата в играх CS:GO и Dota 2.
Теоретическая значимость работы заключается в том, что результаты исследования многопользовательского чата в дискурсе видеоигр на материале английского языка вносит вклад в исследования интернет-коммуникации, лингвистики текста и дискурсивно-жанровые исследования.
Практическая значимость работы заключается в том, что данное исследование углубляет и конкретизирует представления об англоязычном многопользовательском чате в дискурсе видеоигр. Также наша работа может быть использована лингвистами для описания моделей речевых жанров, которые представлены в нашей работе.
Структура работы состоит из введения, 2 глав, заключения и списка использованных источников и литературы.
Первая глава посвящена теоретическому обзору многопользовательского чата в дискурсе видеоигр.
Вторая глава посвящена анализу жанра многопользовательского видеоигрового чата, в котором выявлены и описаны его жанры.
Дискурс видеоигр - это сложное коммуникативное явление, происходящее непосредственно в видеоиграх, включающее и текст, и экстралингвистические факторы.
Цель данного дискурса - создание условий для общения между игроками, которые объединены видеоигрой.
Агентами и клиентами выступают равные по статусу игроки.
Диктумным содержанием видеоигр является описание видеоигровой ситуации за счет использования аббревиатур, компьютерного сленга и специфических терминов, свойственных видеоиграм. Модус - эмоциональная лексика, которую используют игроки.
В рамках дискурса видеоигр мы выделяем два гипержанра: чат и квик-чат.
Эти гипержанры имеют одинаковые характеристики, которые можно увидеть на модели гипержанров:
1) автор и адресат - анонимная личность без описанных социологических и психологических характеристик;
2) графико-пространственный параметр - использование латиницы, разных типов букв без изменения внешних форм слов;
3) субстрат - видеоигра, а носитель субстрата - компьютер;
4) социальная среда коммуникации заключается в отсутствии физического контакта между игроками;
5) коммуникативное время - немедленное чтение со сохранением текста; беспрерывный ход коммуникации; социальная оценка варьируется;
6) беспрерывный ход коммуникации.
Из-за технических особенностей квик-чата (невозможность изменения текста сообщений; простое использование при помощи нескольких нажатий кнопок) он будет отличаться от гипержанра чат по следующим параметрах:
1) цель гипержанра чат - создание условий для коммуникаций между игроками; квик-чат - ограниченная интерфейсом быстрая коммуникация между игроками видеоигры;
2) знак гипежанра чат - лексическое наполнение жанров игроками и добавление эмоциональной лексики; знак гипержанра квик-чат - диктум определяется разработчиком игры; модус обуславливается экстралингвистическими факторами;
3) орудие и средство гипержанра чат - клавиатура и электронный текст; орудием для квик-чата будет как клавиатура, так и компьютерная мышь, а средством - заготовленный разработчиками текст;
4) социальная оценка гипержанра чат определяется жанровым наполнением, когда как социальная оценка гипержанра квик-чат преимущественно нейтральная.
В гипержанрах чат и квик-чат в дискурсе видеоигр Dota 2 и CS:GO выделяется 19 жанров: «благодарность», «брань», «вопрос», «донос», «извинение», «комплимент», «насмешка», «несогласие», «объявление», «оскорбление», «ответ», «пожелание», «приказ», «просьба», «разговор», «реакция», «согласие», «сообщение», «спам».
Цель, диктум и модус каждого из жанров будет определяться их лексическим наполнением и их использованием игроками в разных контекстах.
В квик-чате соблюдаются нормы письменного английского языка, в то время как в гипержанре чат из-за того, что игроки склонны общаться друг с другом более свободно, в общении игроков утрачивается правильная грамматика и синтактис в пользу скорости коммуникации.
Также упрощается лексика: в гипержанре чат выявлено большое количество видеоигровых сленговых сокращений (как и общеизвестных в интернете, так и используемых в конкретной игре), сниженная и обсценная лексика и вместе с ней жанры с отрицательной социальной оценкой («оскорбление», «насмешка»).
Кроме того, несмотря на то, что в квик-чате и чате представлены одни те же жанры, они реализуются различным образом: так, жанр «приказ» в гипержанре чат обладает негативной социальной оценкой из-за лексики с отрицательной коннотацией.
Жанровая структура гипержанра чат в дискурсе видеоигр представляет из себя набор определенных этапов коммуникативного взаимодействия игроков, в рамках которых люди используют разные жанры для достижения коммуникативной интенции.
Основные этапы гипержанра чат представлены в различных его жанрах следующим образом: начало матча (жанр «пожелание»); получение новой информации («вопрос», «сообщение», «донос» и др.); середина матча, командное взаимодействие и влияение на игру («приказ», «просьба», «объявление» и др.); конец матча, обсуждение произошедшего (жанры «комплимент», «насмешка», «брань» и др.). Исключением являются жанры «ответ», «согласие», «несогласие», «реакция» и «спам», которые не привязаны к определенному этапу. В самом конце матча используется жанр «благодарность».
Перспективы дальнейшего исследования могут быть связаны с углубленным изучением любого из выделенных жанров или гипержанров на материалах других видеоигр.
1. Арутюнова Н. Д. Дискурс //Лингвистическая энциклопедия. - М., 1990. - С. 136— 137.
2. Богин Г.И. Речевой жанр как средство индивидуации текста / Г. И. Богин // Жанры речи, 1997. — № 1. — С. 12-23.
3. Ведёшкина Б. Н. Эмотиконы как семиотическая система //Язык и культура (Новосибирск). - 2012. - №. 1-2. - С. 35-39.
4. Дементьев, В. В. Жанровая структура фатической коммуникации : специальность 10.02.19 "Теория языка" : автореф. дис. ... канд. филол. наук / Дементьев Вадим Викторович. - Саратов, 1995. - 20 с.
5. Дементьев В.В. Теория речевых жанров. // М.: Знак, 2010. - С. 290-350.
6. Демченко Н.С. Особенности конфликтогенного речевого жанра «насмешка» на примере текстов интервью //Современные тенденции развития фундаментальных и прикладных наук, 2022. - С. 174-179.
7. Ван Дейк Т.А. Язык. Познание. Коммуникация / Т.А. ван Дейк. Сб. работ. - М. : Прогресс, 1989. - 310 с.
8. Вежбицкая А. Речевые жанры // Жанры речи. Саратов: Изд-во ГосУНЦ "Колледж", 1997. - С. 99-111.
9. Галичкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): автореф. дис. ... канд. филол. наук. Волгоград, 2001. - 19 с.
10. Галичкина Е.Н. Характеристики компьютерного дискурса // Вестник ОГУ, 2004. - № 10. - С. 55-59.
11. Голошубина О. К. Модель речевого жанра «Разговор в мессенджере» // Омский научный вестник, 2014. - №. 5(132). - С. 101-103.
12. Горина Е. В. Подходы к анализу дискурса интернета // Филологические науки. Вопросы теории и практики, 2016. - № 3-2(57). - С. 73-76.
13. Горошко Е. И., Жигалина Е. А. Виртуальное жанроведение: устоявшееся и спорное // Вопросы психолингвистики. - 2010. - №. 12. - С. 105-123.
14. Горошко Е.И., Полякова Т. Л. К построению типологии жанров социальных медий // Жанры речи, 2015. - № 2(12). - С. 119-127.
15. Груба Н. А., Вавилова Л. Я. Компьютерно-игровой дискурс как речеповеденческая система // Сборник научных трудов по материалам международной научно-практической конференции. - Общество с ограниченной ответственностью" НАУЧНЫЙ МИР", 2010. - Т. 29. - №. 4. - С. 39-42....46