АННОТАЦИЯ 3
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ СОКРАЩЕНИЙ 6
ВВЕДЕНИЕ 7
1 Концептуальная метафора как лингвистический и психологический феномен 10
1.1 Концептуальная метафора в современной когнитивной лингвистике 10
1.2 Дискурсивная характеристика текстов интернет-форумов и книг самопомощи 12
1.3 Видеоигровая аддикция как феномен в психологии и психиатрии 16
1.4 Концептуальная метафора как инструмент коммуникации в психологии и психиатрии .. 19
2 Роль концептуальных метафор видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг
самопомощи 22
2.1 Метафорическое представление видеоигровой аддикции 23
2.1.1 Метафоры со сферой-источником в виде разрушительной силы 23
2.1.2 Метафоры со сферой-источником в виде существа, причиняющего вред 28
2.1.3 Видеоигровая аддикция в терминах пищевой аддикции 30
2.1.4 Видеоигровая аддикция в терминах наркотической аддикции 32
2.2 Метафорическое представление ситуации игры в видеоигры 36
2.2.1 Метафоры со сферой-источником в виде места реализации возможностей 36
2.2.2 Метафоры со сферой-источником в виде места, служащего коммуникативным и
развлекательным целям 40
2.2.3 Метафоры со сферой-источником в виде опасного места 40
2.2.4 Метафоры со сферой-источником в виде места, ограничивающего возможности
человека 42
2.3 Метафорическое представление образа геймера 44
2.3.1 Метафоры со сферами-источниками, которые отражают возможности игрока в игре 44
2.3.2 Метафоры со сферами-источниками, которые выражают зависимое положение
геймера 45
2.4 Метафорическое представление процессов увлечения видеоиграми и становления
зависимым 51
2.4.1 Метафоры со сферой-источником КОНТЕЙНЕР 51
2.4.2 Метафоры со сферами-источниками в виде окутывания, захвата и притягивания 53
2.4.3 Метафоры со сферой-источником ФИЗИЧЕСКОЕ ПРИТЯЖЕНИЕ 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 59
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ СЛОВАРЕЙ 63
Массовая развлекательная культура, активно развивающаяся на сегодняшний день, влияет на окружающую действительность и сознание людей. Видеоигры, как доступный способ развлечения, набрали широкую популярность по всему миру. Заманчивый характер видеоигр способствовал порождению такой общественной проблемы, как видеоигровая аддикция, то есть зависимость от видеоигр, которая попала в сферу интересов ученых, занимающихся психологией поведения. Проблеме видеоигровой аддикции посвящены работы как зарубежных исследователей в числе Нилса Кларка и Шавауна Скотта (2009), Эндрю Доана, Брука Стрикленда, Дугласа Джентиле (2012), Марка Д. Гриффитса (2018) и других, так и работы российских исследователей, например, С. В. Красновой, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалевой, Е. В. Быковской, О. Е. Чаповой, М. О. Носатовой (2008), А. В. Урсу (2012). Кроме того, проводятся исследования по роли метафоры в терапии, в том числе в работе с зависимостями. Метафорами в терапии занимались Джин Комбс, Джилл Фридман (1990), Ричард Копп (1995), Елена Фаччо, Алессандро Сальвини, Энрико Молинари, Алида Лабелла (2007), Лиза Москини (2018). Метафоры в работе с зависимостями изучали Алан Марлатт, Ким Фромм (1987), Майкл Эрард, Натаниэль Кендалл-Тейлор (2013), А. А. Закревский (2019).
Актуальность данного исследования обусловлена также антропоцентрическим подходом к языку, который проявляется в рассмотрении метафоры в качестве когнитивного феномена. Большой вклад в развитие теории когнитивной (концептуальной) метафоры внесли Джордж Лакофф, Марк Джонсон (1990), Золтан Ковечеш (2002), Реймонд Гиббс (2008). Дискурсивный и фреймовый подходы к анализу материала, использующиеся в данном исследовании, также находят широкое применение в когнитивных исследованиях. Концептуальную метафору в дискурсе рассматривали Елена Семино (2008), Андреас Музолф, Йорг Цинкен (2009). Фреймовой организации знания посвящены работы Марвина Минского (1975), Чарльза Филлмора (1976), Лоренса Барсалу (1992).
Новизна работы заключается в том, что ранее не проводился когнитивнолингвистический анализ концептуальных метафор видеоигровой аддикции. Кроме того, не проводился сопоставительный анализ метафор в текстах книг самопомощи и интернет- форумов.
Объект исследования: концептуальные метафоры видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг самопомощи на английском языке.
Предмет исследования: структура и функции концептуальных метафор видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг самопомощи на английском языке.
Цель исследования: выявить роль концептуальных метафор видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг самопомощи на английском языке.
В соответствии с целью были поставлены следующие задачи:
1) описать теоретическую основу исследования;
2) отобрать для анализа тексты из форумов и психологической литературы на английском языке;
3) выявить концептуальные метафоры и их репрезентацию на уровне текста;
4) выстроить фрейм видеоигровой аддикции;
5) сопоставить обнаруженные концептуальные метафоры в текстах интернет-форума и книг самопомощи;
6) выявить роль концептуальной метафоры в осмыслении видеоигровой аддикции.
Материалом исследования послужили сообщения на форуме reddit.com (с момента создания 12.02.12 по 20.06.20) в разделе Stopgaming, включая комментарии к ним [25], а также книги по психологии Нилса Кларка и Шавауна Скотта «Game addiction: the experience and the effects» (2009) [5] и Эндрю Доана, Брука Стрикленда и Дугласа Джентиле «Hooked on games: the lure and cost of video games and internet addiction» (2012) [9]. Раздел Stopgaming создан, чтобы помочь тем, кто борется с видеоигровой аддикцией. На момент проверки статистических данных (23.06.20) он насчитывал 31732 участника, 24297 постов, за последний год в среднем публиковалось 15 постов в день (данные подсчитывались с помощью Pushshift Reddit API [23]). Типичное содержание поста в форуме - страдающий от видеоигровой аддикции излагает свою проблему с целью найти решение. Однако встречаются и такие, где автор поста пишет свои мысли о проблеме и ее решении с целью помочь другим зависимым. Типичные комментарии к постам - советы, как справиться с аддикцией, или изложение своего опыта или мнения. Книги рассматривают зависимость от видеоигр, используя общепринятые исследования в области неврологии, теории массовых коммуникаций и психологии развития. Авторы делятся своим опытом работы с людьми, страдающими от зависимости от видеоигр, а также своим опытом борьбы с аддикцией.
В качестве единицы исследования выступает метафорический контекст. Отбор материала осуществлялся по следующим параметрам:
• анализируемый текст представлен на английском языке на форумах и книгах по психологии;
• тематика текста связана с видеоигровой аддикцией;
в тексте присутствуют концептуальные метафоры, касающиеся видеоигровой
аддикции.
В ходе работы использовались лексикографические источники в виде английских толковых словарей [Cambridge Advanced Learner's Dictionary, Collins Online English Dictionary, Macmillan English Dictionary].
В качестве методов исследования выступили описательный, классификационный, сопоставительный методы, компонентный, контекстуальный анализ и анализ концептуальной метафоры.
Теоретическая значимость данной работы заключается в том, что она вносит вклад в изучение концептуальной метафоры и расширяет список тематик и проблем когнитивной лингвистики.
Практическая значимость выражается в последующей возможности использования результатов исследования в психологической практике. Во-первых, психотерапевты при анализе опираются на данные речи клиента, изучают его дискурс. Данное исследование обращает внимание психотерапевта на метафору как средство выражения опыта человека, связанного с чрезмерным увлечением видеоиграми, и, возможно, окажется полезным для правильной интерпретации опыта клиентов. Во-вторых, данные исследования могут быть применимы для построения эффективной стратегии и тактики речевого взаимодействия с клиентом с опорой на метафору как орудие.
В настоящей работе были выявлены следующие функции концептуальных метафор видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг самопомощи:
1) выражение особенностей восприятия игры (ИГРА - ЭТО ЖИЗНЬ);
2) демонстрирование широты возможностей, которые можно реализовать в игре (ВИДЕОИГРЫ - ЭТО МИР / ВСЕЛЕННАЯ / ТЕАТР / АРЕНА, ИНДУСТРИЯ ВИДЕОИГР - ЭТО ШВЕДСКИЙ СТОЛ, ГЕЙМЕР - ЭТО БОГ, КУКЛОВОД);
3) наименование процесса увлечения видеоиграми и становления зависимым (через сферы ПОМЕЩЕНИЕ В КОНТЕЙНЕР, ОКУТЫВАНИЕ, ЗАХВАТ, ПРИТЯГИВАНИЕ, ПРИСОЕДИНЕНИЕ);
4) постановка проблемы видеоигровой аддикции (ВИДЕОИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ - ЭТО НАРКОМАНИЯ);
5) представление негативных последствий видеоигровой аддикции (ВИДЕОИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ - ЭТО РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ СИЛА / СУЩЕСТВО, ПРИЧИНЯЮЩЕЕ ВРЕД; ВИДЕОИГРА - ЭТО ОПАСНОЕ МЕСТО);
6) отражение пассивной позиции геймера, испытывающего на себе влияние со стороны (ВИДЕОИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ - ЭТО РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ СИЛА / СУЩЕСТВО, ПРИЧИНЯЮЩЕЕ ВРЕД), а также акцентирование внимания на ограниченности игрока, вызванной зависимым положением (ГЕЙМЕР - ЭТО КРЫСА / ЩЕНОК / РЫБА, ВИДЕОИГРЫ - ЭТО ЛОВУШКА / ЯМА / ПРОПАСТЬ / ДЫРА);
7) актуализация ответственности геймера за свое положение (сфера РЕЦЕПТ РЕКРЕАЦИОННОГО НАРКОТИКА), в том числе необходимости обладания знаниями об объекте зависимости (ВИДЕОИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ - ЭТО ШТОРМ, ПРИВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ВИДЕОИГРА - ЭТО ЗАМИНИРОВАННЫЙ УЧАСТОК, ИЗБАВИТЬСЯ ОТ ЗАВИСИМОСТИ - ЭТО ОТШЛИФОВАТЬ НЕРОВНОСТИ).
При сопоставлении материала были выявлены некоторые отличительные особенности функционирования метафор в текстах книг и интернет-форума.
В текстах книги [5] концептуальные метафоры служат инструментом построения текста. Авторы книги используют метафоры ВИДЕОИГРА - ЭТО ЦИФРОВАЯ ГОСТИНАЯ, ПРИВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ ВИДЕОИГРЫ - ЭТО СЕКРЕТНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ в наименовании заголовков книг и используют их впоследствии для того, чтобы вызвать в памяти сформированные образы и обеспечить удобство восприятия информации.
Стремление авторов широко охватить природу явления видеоигровой аддикции также сказывается на характере существующих метафор. Примерами того служит наличие образа вдовы в качестве сферы-источника для жен зависимых геймеров, метафорическое использование глагола inundate с целью показать масштабность влияния видеоигр, задействование образов бога и кукловода, способных управлять жизнями людей или персонажей.
В текстах форума был обнаружен пример визуального подкрепления метафорических образов, которое отсутствует в текстах книг, несмотря на функциональную возможность размещения изображений. Форма изложения содержания рассмотренных книг имеет текстовый характер. Участники форума обладают большей произвольностью в выборе стиля изложения мысли.
Авторы текстов форума обладают большей свободой в плане открытого выражения мнения, представляя разработчиков видеоигр с помощью образа наркодилеров, который несет негативную коннотацию. Авторы книг не используют отрицательных образов для представления создателей видеоигр, что, вероятно, связано с их ролью, согласно которой они выступают как носители более объективного мнения, не допуская вовлеченность эмоций.
В данном исследовании был успешно использован конструкт фрейма для того, чтобы наглядно изобразить то, как авторы текстов производят внесение новых элементов в структуру представления читателей о феномене видеоигровой аддикции. Рассмотрена функция расширения метафоры, состоящая в демонстрировании причин становления зависимым для последующей работы над проблемой. Применение расширения метафоры как способа осознанной концептуализации было найдено и в текстах книг, и в текстах форума. Как правило, к данному приему прибегают авторы текстов, позиционирующие себя как помощники. Геймеры, поборовшие зависимость или находящиеся в процессе борьбы, делятся собственным осмыслением проблемы, которое помогает им справиться.
1. Addiction [Electronic resource] // FrameNet. - Electronic data. - 1997. URL: https://framenet2.icsi.berkeley.edu/fnReports/data/frameIndex.xml?frame=Addiction (access date: 23.06.2020).
2. Allbritton D. W. When metaphors function as schemas : some cognitive effects of conceptual metaphors // Metaphor and symbolic activity. - 1995. - № 10 (1), - P. 33-46.
3. Barsalou L. W. Cognitive psychology : an overview for cognitive scientists. - 1st. ed.
- Lawrence Erlbaum Associates, 1991. - 424 p.
4. Cherry S. The ontology of a self-help book : a paradox of its own existence. - Social Semiotics 18 (3), 2008. - P. 343.
5. Clark N. Game addiction : the experience and the effects / N. Clark, P. S. Scott. - McFarland, 2009. - 211 p.
6. Combs. G. Symbol story and ceremony. using metaphor in individual and family therapy / G. Combs, J. Freedman. - New York : Norton, 1990. - 279 p.
7. Computer widow [Electronic resource] // Wikipedia : the free encyclopedia. - Electronic data. -URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_widow (access date: 23.06.2020).
8. Crystal D. Language and the Internet. - Cambridge : University press, 2001. - 272 p.
9. Doan A. Hooked on games : the lure and cost of video game and internet addiction / A. Doan, B. Strickland, D. Gentile. - F.E.P. International, 2012. - 199 p.
10. Erard M. Dials and rivers : using explanatory metaphors to expand understanding of addiction and its treatment / M. Erard, N. Kendall-Taylor. - Washington, DC : FrameWorks Institute, 2013.
11. Faccio E. Le “metaforizzazioni” nelle pratiche discorsive della psicologia clinica / E. Faccio, A. Salvini// Psicologia clinica. - 2007. - P. 123-138.
12. Fillmore C. J. Frame semantics and the nature of language // Ann. N. Y. Acad. Sci. - 1976. - P. 20-32.
13. Griffiths M. D. Diagnosis and management of video game addiction // New Directions in Addiction Treatment and Prevention. - 2008. - № 12. - P. 27-41.
14. Kopp, R. R. Metaphor therapy : Using client-generated metaphors in psychotherapy.
- New York : Brunner/Mazel, 1995. - 216 p.
15. Kovecses Z. Metaphor : A practical introduction. - New York : Oxford University Press, 2010. - 396 p.
..50