Тема: КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ МЕТАФОРЫ ВИДЕОИГРОВОЙ АДДИКЦИИ В ТЕКСТАХ ИНТЕРНЕТ-ФОРУМА И КНИГ САМОПОМОЩИ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ СОКРАЩЕНИЙ 6
ВВЕДЕНИЕ 7
1 Концептуальная метафора как лингвистический и психологический феномен 10
1.1 Концептуальная метафора в современной когнитивной лингвистике 10
1.2 Дискурсивная характеристика текстов интернет-форумов и книг самопомощи 12
1.3 Видеоигровая аддикция как феномен в психологии и психиатрии 16
1.4 Концептуальная метафора как инструмент коммуникации в психологии и психиатрии .. 19
2 Роль концептуальных метафор видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг
самопомощи 22
2.1 Метафорическое представление видеоигровой аддикции 23
2.1.1 Метафоры со сферой-источником в виде разрушительной силы 23
2.1.2 Метафоры со сферой-источником в виде существа, причиняющего вред 28
2.1.3 Видеоигровая аддикция в терминах пищевой аддикции 30
2.1.4 Видеоигровая аддикция в терминах наркотической аддикции 32
2.2 Метафорическое представление ситуации игры в видеоигры 36
2.2.1 Метафоры со сферой-источником в виде места реализации возможностей 36
2.2.2 Метафоры со сферой-источником в виде места, служащего коммуникативным и
развлекательным целям 40
2.2.3 Метафоры со сферой-источником в виде опасного места 40
2.2.4 Метафоры со сферой-источником в виде места, ограничивающего возможности
человека 42
2.3 Метафорическое представление образа геймера 44
2.3.1 Метафоры со сферами-источниками, которые отражают возможности игрока в игре 44
2.3.2 Метафоры со сферами-источниками, которые выражают зависимое положение
геймера 45
2.4 Метафорическое представление процессов увлечения видеоиграми и становления
зависимым 51
2.4.1 Метафоры со сферой-источником КОНТЕЙНЕР 51
2.4.2 Метафоры со сферами-источниками в виде окутывания, захвата и притягивания 53
2.4.3 Метафоры со сферой-источником ФИЗИЧЕСКОЕ ПРИТЯЖЕНИЕ 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 59
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ СЛОВАРЕЙ 63
📖 Введение
Актуальность данного исследования обусловлена также антропоцентрическим подходом к языку, который проявляется в рассмотрении метафоры в качестве когнитивного феномена. Большой вклад в развитие теории когнитивной (концептуальной) метафоры внесли Джордж Лакофф, Марк Джонсон (1990), Золтан Ковечеш (2002), Реймонд Гиббс (2008). Дискурсивный и фреймовый подходы к анализу материала, использующиеся в данном исследовании, также находят широкое применение в когнитивных исследованиях. Концептуальную метафору в дискурсе рассматривали Елена Семино (2008), Андреас Музолф, Йорг Цинкен (2009). Фреймовой организации знания посвящены работы Марвина Минского (1975), Чарльза Филлмора (1976), Лоренса Барсалу (1992).
Новизна работы заключается в том, что ранее не проводился когнитивнолингвистический анализ концептуальных метафор видеоигровой аддикции. Кроме того, не проводился сопоставительный анализ метафор в текстах книг самопомощи и интернет- форумов.
Объект исследования: концептуальные метафоры видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг самопомощи на английском языке.
Предмет исследования: структура и функции концептуальных метафор видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг самопомощи на английском языке.
Цель исследования: выявить роль концептуальных метафор видеоигровой аддикции в текстах интернет-форума и книг самопомощи на английском языке.
В соответствии с целью были поставлены следующие задачи:
1) описать теоретическую основу исследования;
2) отобрать для анализа тексты из форумов и психологической литературы на английском языке;
3) выявить концептуальные метафоры и их репрезентацию на уровне текста;
4) выстроить фрейм видеоигровой аддикции;
5) сопоставить обнаруженные концептуальные метафоры в текстах интернет-форума и книг самопомощи;
6) выявить роль концептуальной метафоры в осмыслении видеоигровой аддикции.
Материалом исследования послужили сообщения на форуме reddit.com (с момента создания 12.02.12 по 20.06.20) в разделе Stopgaming, включая комментарии к ним [25], а также книги по психологии Нилса Кларка и Шавауна Скотта «Game addiction: the experience and the effects» (2009) [5] и Эндрю Доана, Брука Стрикленда и Дугласа Джентиле «Hooked on games: the lure and cost of video games and internet addiction» (2012) [9]. Раздел Stopgaming создан, чтобы помочь тем, кто борется с видеоигровой аддикцией. На момент проверки статистических данных (23.06.20) он насчитывал 31732 участника, 24297 постов, за последний год в среднем публиковалось 15 постов в день (данные подсчитывались с помощью Pushshift Reddit API [23]). Типичное содержание поста в форуме - страдающий от видеоигровой аддикции излагает свою проблему с целью найти решение. Однако встречаются и такие, где автор поста пишет свои мысли о проблеме и ее решении с целью помочь другим зависимым. Типичные комментарии к постам - советы, как справиться с аддикцией, или изложение своего опыта или мнения. Книги рассматривают зависимость от видеоигр, используя общепринятые исследования в области неврологии, теории массовых коммуникаций и психологии развития. Авторы делятся своим опытом работы с людьми, страдающими от зависимости от видеоигр, а также своим опытом борьбы с аддикцией.
В качестве единицы исследования выступает метафорический контекст. Отбор материала осуществлялся по следующим параметрам:
• анализируемый текст представлен на английском языке на форумах и книгах по психологии;
• тематика текста связана с видеоигровой аддикцией;
в тексте присутствуют концептуальные метафоры, касающиеся видеоигровой
аддикции.
В ходе работы использовались лексикографические источники в виде английских толковых словарей [Cambridge Advanced Learner's Dictionary, Collins Online English Dictionary, Macmillan English Dictionary].
В качестве методов исследования выступили описательный, классификационный, сопоставительный методы, компонентный, контекстуальный анализ и анализ концептуальной метафоры.
Теоретическая значимость данной работы заключается в том, что она вносит вклад в изучение концептуальной метафоры и расширяет список тематик и проблем когнитивной лингвистики.
Практическая значимость выражается в последующей возможности использования результатов исследования в психологической практике. Во-первых, психотерапевты при анализе опираются на данные речи клиента, изучают его дискурс. Данное исследование обращает внимание психотерапевта на метафору как средство выражения опыта человека, связанного с чрезмерным увлечением видеоиграми, и, возможно, окажется полезным для правильной интерпретации опыта клиентов. Во-вторых, данные исследования могут быть применимы для построения эффективной стратегии и тактики речевого взаимодействия с клиентом с опорой на метафору как орудие.
✅ Заключение
1) выражение особенностей восприятия игры (ИГРА - ЭТО ЖИЗНЬ);
2) демонстрирование широты возможностей, которые можно реализовать в игре (ВИДЕОИГРЫ - ЭТО МИР / ВСЕЛЕННАЯ / ТЕАТР / АРЕНА, ИНДУСТРИЯ ВИДЕОИГР - ЭТО ШВЕДСКИЙ СТОЛ, ГЕЙМЕР - ЭТО БОГ, КУКЛОВОД);
3) наименование процесса увлечения видеоиграми и становления зависимым (через сферы ПОМЕЩЕНИЕ В КОНТЕЙНЕР, ОКУТЫВАНИЕ, ЗАХВАТ, ПРИТЯГИВАНИЕ, ПРИСОЕДИНЕНИЕ);
4) постановка проблемы видеоигровой аддикции (ВИДЕОИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ - ЭТО НАРКОМАНИЯ);
5) представление негативных последствий видеоигровой аддикции (ВИДЕОИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ - ЭТО РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ СИЛА / СУЩЕСТВО, ПРИЧИНЯЮЩЕЕ ВРЕД; ВИДЕОИГРА - ЭТО ОПАСНОЕ МЕСТО);
6) отражение пассивной позиции геймера, испытывающего на себе влияние со стороны (ВИДЕОИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ - ЭТО РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ СИЛА / СУЩЕСТВО, ПРИЧИНЯЮЩЕЕ ВРЕД), а также акцентирование внимания на ограниченности игрока, вызванной зависимым положением (ГЕЙМЕР - ЭТО КРЫСА / ЩЕНОК / РЫБА, ВИДЕОИГРЫ - ЭТО ЛОВУШКА / ЯМА / ПРОПАСТЬ / ДЫРА);
7) актуализация ответственности геймера за свое положение (сфера РЕЦЕПТ РЕКРЕАЦИОННОГО НАРКОТИКА), в том числе необходимости обладания знаниями об объекте зависимости (ВИДЕОИГРОВАЯ АДДИКЦИЯ - ЭТО ШТОРМ, ПРИВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ВИДЕОИГРА - ЭТО ЗАМИНИРОВАННЫЙ УЧАСТОК, ИЗБАВИТЬСЯ ОТ ЗАВИСИМОСТИ - ЭТО ОТШЛИФОВАТЬ НЕРОВНОСТИ).
При сопоставлении материала были выявлены некоторые отличительные особенности функционирования метафор в текстах книг и интернет-форума.
В текстах книги [5] концептуальные метафоры служат инструментом построения текста. Авторы книги используют метафоры ВИДЕОИГРА - ЭТО ЦИФРОВАЯ ГОСТИНАЯ, ПРИВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ ВИДЕОИГРЫ - ЭТО СЕКРЕТНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ в наименовании заголовков книг и используют их впоследствии для того, чтобы вызвать в памяти сформированные образы и обеспечить удобство восприятия информации.
Стремление авторов широко охватить природу явления видеоигровой аддикции также сказывается на характере существующих метафор. Примерами того служит наличие образа вдовы в качестве сферы-источника для жен зависимых геймеров, метафорическое использование глагола inundate с целью показать масштабность влияния видеоигр, задействование образов бога и кукловода, способных управлять жизнями людей или персонажей.
В текстах форума был обнаружен пример визуального подкрепления метафорических образов, которое отсутствует в текстах книг, несмотря на функциональную возможность размещения изображений. Форма изложения содержания рассмотренных книг имеет текстовый характер. Участники форума обладают большей произвольностью в выборе стиля изложения мысли.
Авторы текстов форума обладают большей свободой в плане открытого выражения мнения, представляя разработчиков видеоигр с помощью образа наркодилеров, который несет негативную коннотацию. Авторы книг не используют отрицательных образов для представления создателей видеоигр, что, вероятно, связано с их ролью, согласно которой они выступают как носители более объективного мнения, не допуская вовлеченность эмоций.
В данном исследовании был успешно использован конструкт фрейма для того, чтобы наглядно изобразить то, как авторы текстов производят внесение новых элементов в структуру представления читателей о феномене видеоигровой аддикции. Рассмотрена функция расширения метафоры, состоящая в демонстрировании причин становления зависимым для последующей работы над проблемой. Применение расширения метафоры как способа осознанной концептуализации было найдено и в текстах книг, и в текстах форума. Как правило, к данному приему прибегают авторы текстов, позиционирующие себя как помощники. Геймеры, поборовшие зависимость или находящиеся в процессе борьбы, делятся собственным осмыслением проблемы, которое помогает им справиться.





