МЕТОДЫ СБОРА И АНАЛИЗА ДАННЫХ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ (на материале проекта «Family Dating»)
|
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. МЕТОДЫ СБОРА ИНФОРМАЦИИ В ПРОЦЕССЕ
ПРОЕКТИРОВАНИЯ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 6
1.1 Характеристика рынка мобильных приложений 6
1.2. Этапы проектирования и аспекты характеристики методов 11
1.3. Характеристика методов сбора и анализа данных 13
ГЛАВА 2. ОПЫТ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕТОДОВ СБОРА И АНАЛИЗА ДАННЫХ, МЕТОДОВ ПРОЕТИРОВАНИЯ ПРИ РАЗРАБОТКЕ
МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 21
2.1. Характеристика конкурса «Студенческий цифровой продукт» 21
2.2. Планирование, определение сферы действия и формулировка проекта . 23
2.3. Исследование, обобщение и определение последствий проектирования 25
2.4. Выработка концепции и проверка ее на фокус-группе 28
2.5. Анализ продуктов-аналогов и разработка прототипа 35
2.6. Разработка прототипа: структура, разработка дизайн-решения,
тестирование на фокус-группе 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 42
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 44
Приложение 1 46
ГЛАВА 1. МЕТОДЫ СБОРА ИНФОРМАЦИИ В ПРОЦЕССЕ
ПРОЕКТИРОВАНИЯ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 6
1.1 Характеристика рынка мобильных приложений 6
1.2. Этапы проектирования и аспекты характеристики методов 11
1.3. Характеристика методов сбора и анализа данных 13
ГЛАВА 2. ОПЫТ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕТОДОВ СБОРА И АНАЛИЗА ДАННЫХ, МЕТОДОВ ПРОЕТИРОВАНИЯ ПРИ РАЗРАБОТКЕ
МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 21
2.1. Характеристика конкурса «Студенческий цифровой продукт» 21
2.2. Планирование, определение сферы действия и формулировка проекта . 23
2.3. Исследование, обобщение и определение последствий проектирования 25
2.4. Выработка концепции и проверка ее на фокус-группе 28
2.5. Анализ продуктов-аналогов и разработка прототипа 35
2.6. Разработка прототипа: структура, разработка дизайн-решения,
тестирование на фокус-группе 39
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 42
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 44
Приложение 1 46
Рынок мобильных приложений зародился в 2008 году. На сегодняшний день можно увидеть, что рынок мобильных приложений продолжает расти. Общее число загрузок мобильных приложений на 2017 год составило чуть больше 175 млрд, а число общих затрат потребителей на 2017 год - 86 мрд долларов. Это фиксируют исследования, которые были проведены конпанией «Яндекс», ВЦИОМ и исследовательской группой TSN. Мобильный телефон стал основным устройством для выхода в интернет для аудитории от 12 до 34 лет.
Конкуренция на рынке мобильных приложений высока, а успех зависит от многих обстоятельств. Поэтому растет важность аналитического этапа проектирования, качество сбора и аналитики данных, в том числе о целевой аудитории, без этого ключевые пользовательские характеристики продукта остаются абстрактными представлениями разработчиков, на которые нельзя делать упор.
Особенно актуально для небольших групп проектировщиков, стартап- команд, которые не обладают большими ресурсами и которым требуется не только точность представлений о потребностях целевой аудитории, но и дешевизна получения этих результатов.
Цель данной работы: практическое применение выбранных методов сбора и анализа данных, методов проектирования в условиях ограниченных ресурсов, в ходе работы в небольшой команде проектировщиков.
Для достижения поставленной цели необходимо было выполнить ряд задач, а именно:
1. Характеристика методов сбора и анализа данных, методов проектирования.
2. Выделение методов сбора и анализа данных и методов проектирования для разработки мобильного приложения в ситуации разработки с ограниченными ресурсами исследования (в рамках проекта «Студенческий цифровой продукт»).
3. Практическое применение методов сбора и анализа данных и методов проектирования. Использование полученных данных для разработки мобильного приложения и его улучшения.
Заявленные цели последовательно достигаются в двух главах рыботы. В первой главе приводятся данные об этапах проектирования, характеризуются методы сбора информации и методы проектирования. При написании главы мы опирались на работы У. Лидвелла, К. Холдена, Дж. Батлера «Универсальные принципы дизайна», Б. Мартина и Б. Ханингтона «Универсальные методы дизайна», В. Семенчука «Мобильное приложение как инструмент бизнеса» и Ю.В. Курносова и П.Ю. Конотопова «Аналитика, методология, технология и организация информационно-аналитической работы».
Во второй главе представлен представлен авторский опыт работы в составе студенческой команды проектировщиков мобильного приложения «Family Dating». Такой опыт проектирования стал возможен в рамках конкурсного проекта «Студенческий цифровой продукт», организатором которого выступает компания «GPB Digital», партнерами — Томский государственный университет и «Газпромбанк». В ноябре 2017 года наша команда из трех человек участвовала в конкурсе и разработала прототип мобильного приложения, позволяющего молодым семьям искать друзей для себя и своих детей. Разработанный проект получил второе место среди восьми команд. Во второй главе представлены этапы разработки, более подробно описываются процессы сбора и анализа данных, так как это являлось зоной моей ответственности, своеобразной специализацией внутри команды.
В приложении 1 представлен внешний вид прототипа мобильного приложения Family Dating.
Конкуренция на рынке мобильных приложений высока, а успех зависит от многих обстоятельств. Поэтому растет важность аналитического этапа проектирования, качество сбора и аналитики данных, в том числе о целевой аудитории, без этого ключевые пользовательские характеристики продукта остаются абстрактными представлениями разработчиков, на которые нельзя делать упор.
Особенно актуально для небольших групп проектировщиков, стартап- команд, которые не обладают большими ресурсами и которым требуется не только точность представлений о потребностях целевой аудитории, но и дешевизна получения этих результатов.
Цель данной работы: практическое применение выбранных методов сбора и анализа данных, методов проектирования в условиях ограниченных ресурсов, в ходе работы в небольшой команде проектировщиков.
Для достижения поставленной цели необходимо было выполнить ряд задач, а именно:
1. Характеристика методов сбора и анализа данных, методов проектирования.
2. Выделение методов сбора и анализа данных и методов проектирования для разработки мобильного приложения в ситуации разработки с ограниченными ресурсами исследования (в рамках проекта «Студенческий цифровой продукт»).
3. Практическое применение методов сбора и анализа данных и методов проектирования. Использование полученных данных для разработки мобильного приложения и его улучшения.
Заявленные цели последовательно достигаются в двух главах рыботы. В первой главе приводятся данные об этапах проектирования, характеризуются методы сбора информации и методы проектирования. При написании главы мы опирались на работы У. Лидвелла, К. Холдена, Дж. Батлера «Универсальные принципы дизайна», Б. Мартина и Б. Ханингтона «Универсальные методы дизайна», В. Семенчука «Мобильное приложение как инструмент бизнеса» и Ю.В. Курносова и П.Ю. Конотопова «Аналитика, методология, технология и организация информационно-аналитической работы».
Во второй главе представлен представлен авторский опыт работы в составе студенческой команды проектировщиков мобильного приложения «Family Dating». Такой опыт проектирования стал возможен в рамках конкурсного проекта «Студенческий цифровой продукт», организатором которого выступает компания «GPB Digital», партнерами — Томский государственный университет и «Газпромбанк». В ноябре 2017 года наша команда из трех человек участвовала в конкурсе и разработала прототип мобильного приложения, позволяющего молодым семьям искать друзей для себя и своих детей. Разработанный проект получил второе место среди восьми команд. Во второй главе представлены этапы разработки, более подробно описываются процессы сбора и анализа данных, так как это являлось зоной моей ответственности, своеобразной специализацией внутри команды.
В приложении 1 представлен внешний вид прототипа мобильного приложения Family Dating.
Владение необходимой информацией, будь то мнение целевой аудитории, информация о состоянии внутреннего или внешнего рынка — является отправной точкой проекта и необходимым условием успеха. Необходимо не только учитывать мнение целевой аудитории по поводу решения потребности, на которое нацелен продукт, но и обстоятельства, в которых данная потребность может быть решена.
При разработке проекта мобильного приложения «Family Dating» применялись следующие методы: опрос, интервью, фокус-группа, вторичное исследование.
На этапе 1. Планирования, определение сферы действия и формулировка проекта использовались опросы и интервью с представителями целевой аудитории. Это позволило собрать данные о проблемной ситуации целевой аудитории и на основе этих данных сформульровать потребность целевой аудитории, которую бы смогло решить разрабатываемое мобильное приложение.
На этапе 2. Исследования, обощения и определения последствий проектирования использовались методы создания персонажей, вторичного исследования. Это позволило составить истории персонажей, а так же провести вторичное исследование потенциальной и целевой аудитории.
На этапе 3. Выработки концепции и ее проверки на фокус-группе использовались методы сбора фокус-группы и вторичного исследования. Это позволило протестировать идею продукта на целевой аудитории, выявить ее недостатки, усовершенствовать идею с помощью данных, полученных в ходе тестирования и вторичного исследования.
На этапе 4. Анлизе продуктов-аналогов и разработки прототипа использовались методы вторичного исследования и контекстного проектирования. Это позволило собрать необходимую информацию по продуктам-аналогам, скорректировать решение потребности целевой аудитории и определить функции разрабатываемого мобильного приложения.
На этапе 5. Разработки прототипа: структуры, разработки дизайн - решения, тестирования на фокус-группе были использованы методы прототипирования и сбора фокус-группы. Это позволило разработать структуру прототипа приложения, которая стала основой для конкретного дизайн-решения, а также протестировать кликабельный прототип на фокус- группе.
Опыт, полученный в ходе работы, доказал необходимость аналитической работы в разработке мобильного приложения, так как полученные данные влияют как на отдельные пользовательские качества проектируемого продукта, так и на правильную функциональную ориентацию, концепцию продукта.
При разработке проекта мобильного приложения «Family Dating» применялись следующие методы: опрос, интервью, фокус-группа, вторичное исследование.
На этапе 1. Планирования, определение сферы действия и формулировка проекта использовались опросы и интервью с представителями целевой аудитории. Это позволило собрать данные о проблемной ситуации целевой аудитории и на основе этих данных сформульровать потребность целевой аудитории, которую бы смогло решить разрабатываемое мобильное приложение.
На этапе 2. Исследования, обощения и определения последствий проектирования использовались методы создания персонажей, вторичного исследования. Это позволило составить истории персонажей, а так же провести вторичное исследование потенциальной и целевой аудитории.
На этапе 3. Выработки концепции и ее проверки на фокус-группе использовались методы сбора фокус-группы и вторичного исследования. Это позволило протестировать идею продукта на целевой аудитории, выявить ее недостатки, усовершенствовать идею с помощью данных, полученных в ходе тестирования и вторичного исследования.
На этапе 4. Анлизе продуктов-аналогов и разработки прототипа использовались методы вторичного исследования и контекстного проектирования. Это позволило собрать необходимую информацию по продуктам-аналогам, скорректировать решение потребности целевой аудитории и определить функции разрабатываемого мобильного приложения.
На этапе 5. Разработки прототипа: структуры, разработки дизайн - решения, тестирования на фокус-группе были использованы методы прототипирования и сбора фокус-группы. Это позволило разработать структуру прототипа приложения, которая стала основой для конкретного дизайн-решения, а также протестировать кликабельный прототип на фокус- группе.
Опыт, полученный в ходе работы, доказал необходимость аналитической работы в разработке мобильного приложения, так как полученные данные влияют как на отдельные пользовательские качества проектируемого продукта, так и на правильную функциональную ориентацию, концепцию продукта.





