Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ВЗАИМОСВЯЗЬ ВЫРАЖЕННОСТИ АКЦЕНТУАЦИЙ ЛИЧНОСТИ И ТИПОВ МОТИВАЦИИ В ВИДЕОИГРАХ У МОЛОДЫХ ЛЮДЕЙ

Работа №190689

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

психология

Объем работы62
Год сдачи2019
Стоимость4620 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
10
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Современные представления о личностных акцентуациях 7
1.1 Понятие и история изучения акцентуаций 7
1.2 Классификация акцентуаций и сложившиеся рекомендации при работе с
акцентуантами 12
Глава 2. Психологические исследования влияния видеоигр 26
2.1 Общие сведения о видеоиграх 26
2.2 Влияние видеоигр на психику человека 30
2.3 Видеоигры как инструмент для психотерапии 32
2.4 Классификации игрового поведения 33
Глава 3. Результаты исследования по выявлению взаимосвязей между выраженностью акцентуаций и типами мотивации в видеоиграх 40
3.1 Описание выборки 40
3.2 Описание методик, использованных в исследовании 40
3.3 Общая характеристика полученных данных 41
3.4 Корреляционный анализ полученных данных 43
3.5 Применение критерия Краскела-Уоллиса к полученным данным 44
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 49
ПРИЛОЖЕНИЕ А 56
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 61


Видеоигры - широко распространенная и активно развивающаяся часть культуры, заполняющая все сферы нашей жизни и во многих случаях постепенно подменяющая те форматы, которыми мы привыкли пользоваться, но которые проигрывают по эффективности своим более интерактивным и более наглядным цифровым альтернативам. Геймификация, серьезные и деловые игры, симуляторы применяют в самых различных сферах: от образования и бизнеса до медицины и психотерапии [5, 12]; а сектор развлекательных игр приносит больший годовой доход, чем сектор кинематографа [31].
Но развлекательность - это не единственное, что объединяет богатство форматов видеоигр, - в любом своем воплощении, если игрок входит с игрой во взаимодействие, она будет влиять на развитие личности, на специфику протекания психических процессов этого игрока [20, 38]. Влияние это едва ли можно обозначить как хорошее или плохое, но оно есть и его необходимо изучать. И изучать его нужно не только с постановкой вопроса о том, «как видеоигры влияют на человека», но и «как они могут влиять» и «как минимизировать вредное влияние и максимизировать полезное».
Опасения о вреде видеоигр во многом оказались напрасны (агрессию вызывают видеоигры, не позволяющие игроку чувствовать себя компетентным в выполнении игрового задания, а не игры с жестоким содержанием и, тем более, не игры вообще [10, 32]; депрессивность приводит к обращению к видеоиграм, но не является следствием игры в них [2, 9, 39]; зависимость от видеоигр, вероятно, не является самостоятельным расстройством, а становится следствием поиска психикой выхода из неблагоприятной ситуации (в т.ч. при иных психических расстройствах) [2, 12, 26]), одновременно с этим найдено множество преимуществ от выбора видеоигр в качестве своего досуга (от развития когнитивных способностей и волевых качеств до терапии разнообразных психических).
Потенциально, элементы терапевтического воздействия можно вводить не только в специальных, так называемых «серьезных играх», изначально создаваемых для терапевтических целей, но и в массовых проектах, работая с проблемными зонами, с которыми сталкиваются большинство людей. Один из самых удобных и разработанных для практического применения методов выделения таких проблемных зон - определение акцентуаций человека, так что мы предлагаем взгляд на видеоигры как способ работы с акцентуациями.
Естественно, у работы с акцентуациями через видеоигру есть своя специфика, которую еще только предстоит изучить (в целом, стоит отметить, что тема акцентуаций в контексте видеоигр изучена очень мало и только в контексте игровой зависимости), но некоторые общие методы работы можно формировать уже сейчас на основе сложившихся рекомендаций по работе с акцентуантами.
В проводимом нами эмпирическом исследовании не ставится вопрос непосредственно работы с акцентуантами с помощью видеоигр, но будет опрелено, какие игры предпочитают игроки с теми или иными акцентуациями, чтобы определить, на какие жанры и игровые элементы следует в первую очередь обращать внимание, когда игровой процесс адаптируется для своей целевой аудитории, т.е. людей с определенными уязвимыми местами и «потребностями». Таким образом, на основании результатов нашего исследования можно будет совершенствовать игровой процесс, избавляя его от элементов, которые могут привести к негативным состояниям у целевой аудитории, и дополняя элементами, которые помогут развить полезные для тех или иных акцентуантов навыки и способности.
Для выделения ключевых игровых «мотиваций» и изучения предпочтений игроков была использована модель, разработанная Quantic foundry, компанией по исследованию рынка видеоигр [17], в которой исследователи выделили 6 первичных и 12 вторичных мотиваций, а также элементы игрового процесса, привлекательные для игроков с теми или иными типами мотивации. Для 4
определения выраженности акцентуаций была использована классификация К. Леонгарда [49].
Цель: Изучить взаимосвязи между выраженностью акцентуаций личности и типами мотивации в видеоиграх у молодых людей.
Гипотеза исследования состоит в том, что существуют взаимосвязи между выраженностью акцентуаций личности и типами мотивации в видеоиграх у молодых людей, а именно:
• взаимосвязь между выраженностью акцентуации
«демонстративность» и мотивациями «фантазия», «история», «дизайн» и «сила»;
• между выраженностью акцентуации «гипертимность» и мотивациями «соревнование», «кооперация», «драйв», «разрушение» и «испытание»;
• между выраженностью акцентуации «дистимность» и мотивацией «фантазия», а также обратная связь с мотивациями «драйв» и «соревнование»;
• между выраженностью акцентуации «циклотимность» и мотивацией «фантазия»;
• между акцентуацией «застревание» и мотивациями «разрушение» и «сила»;
• между акцентуацией «возбудимость» и мотивациями «разрушение» и «драйв»;
• между акцентуацией «экзальтированность» и мотивациями «фантазия» и «дизайн»;
• между акцентуацией «эмотивность» и мотивациями «фантазия», «история» и «кооперация», а также обратная связь с мотивацией «разрушение».
Объект: Индивидуально-личностные особенности видеоигроков.
Предмет: Взаимосвязи между выраженностью акцентуаций личности и типами мотивации в видеоиграх у молодых людей.
Задачи:
1. Проанализировать существующие теоретические подходы, посвященные изучению акцентуаций и работы с акцентуантами, влиянию видеоигр на психику человека и использованию видеоигр в качестве терапевтического средства, классификации игровых поведения и мотиваций.
2. Определить концепцию для выделения типов видеоигрового поведения, на основе которой будет проводиться исследование.
3. Выявить взаимосвязи между выраженностью акцентуаций личности и типами мотивации в видеоиграх у молодых людей.
Методы исследования:
- теоретический анализ современной российской и зарубежной научной литературы, посвященной изучению акцентуаций и работы с акцентуантами, влиянию видеоигр на психику человека и использованию видеоигр в качестве терапевтического средства;
- методики: опросник личностных акцентуаций Леонгарда-Шмишека для определения выраженности акцентуаций у респондентов и опросник «Мотивационный профиль геймера» (The Gamer Motivation Profile (v2)) от Quantic Foundry для определения ведущих игровых мотиваций респондентов;
- методы статистического анализа (описательные статистики, корреляционный анализ Спирмена и критерий Краскела-Уоллиса) при помощи программ SPSS «Statistics 23.0» и Microsoft Excel.
Данная работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложений.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Видеоигры - врастающая в нашу культуру форма досуга, работы и обучения, требующая изучения. В данном исследовании мы выяснили, какие существуют взаимосвязи между выраженностью акцентуаций личности у молодых людей и их типом мотивации в видеоиграх. Подводя итог, можно сказать что были решены все поставленные задачи, а именно:
1. Проанализированы существующие теоретические подходы, посвященные изучению акцентуаций и работы с акцентуантами, влиянию видеоигр на психику человека и использованию видеоигр в качестве терапевтического средства, классификации игровых поведения и мотиваций.
2. Выбрана концепция для выделения типов видеоигрового поведения, а именно модель, разработанная крупнейшей международной организацией, занимающейся анализом поведения игроков, Quantic Foundry, которая легла в основу данного исследования.
3. Выявлены взаимосвязи между выраженностью акцентуаций личности и типами мотивации в видеоиграх у молодых людей.
Поставленная в начале исследования гипотеза частично подтвердилась: подтверждены связи между акцентуацией «демонстративность» и мотивацией «фантазия», между акцентуацией «гипертимность» и мотивациями «соперничество» и «кооперация», между акцентуацией «циклотимность» и мотивацией «фантазия», между акцентуацией «экзальтированность» и мотивацией «фантазия», между акцентуацией «эмотивность» и мотивациями «фантазия» и «история». В то же время не подтвердилось наличие связи для остальных предполагаемых в гипотезе связок и обнаружены те, которые не были рассмотрены в гипотезе. Среди них есть и совсем неожиданные результаты, например, связь между «гипертимностью» и мотивацией «стратегия», предполагающей осторожность и долгосрочность принимаемых решений.
Благодаря полученным результатам открывается возможность проектировать игровые миры с учетом особенностей людей с разными акцентуациями личности, так как разные мотивации направлены на разные игровые механики и жанры.
Существует потенциал использования видеоигр в терапевтических и профилактических целях для людей с теми или иными выраженными акцентуациями. В таком случае, результаты данного исследования можно использовать для структурирования и адаптации игрового процесса под игрока и не только для того, чтобы лучше удерживать игрока внутри игры (к сожалению, этика этой области все еще не сформулирована), но и способствовать изменениям, которые бы помогли повысить его удовлетворенность жизнью и выступить в качестве профилактики обострения неблагоприятных черт личности и возможной дезадаптации. Учитывая успехи видеоигр в развитии различных способностей и личностных качеств, а также их успешность в работе непосредственно с психическими расстройствами, мы предполагаем, что тот же успех они могут продемонстрировать и в отношении людей хотя бы с некоторыми акцентуациями личности.
Кроме того, если предположение о том, что длительное отыгрывание определенной модели поведения или роли способствует ее усвоению как своей собственной, верно, то длительная игра за героя, который выражает те качества, которых игроку не хватает, позволит эти качества развить. Таким образом,
полученные результаты можно также использовать, например, для дизайна характера игровых персонажей или основного сюжета в играх, ориентированных на ту или иную целевую аудиторию, где характеристиками последней будут выступать в том числе и вероятность наличия тех или иных акцентуаций личности.
В целом, благодаря полученным результатам, сфера видеоигр (а также некоторые другие области, например, дизайн, реклама, бизнес и т.д.), может в дальнейшем более грамотно простраивать внутриигровые миры и модели 47
поведения, что позволит игроку испытывать большее удовлетворение и, вероятно, более успешно, хотя и в большинстве случаев неосознанно [2, 39], использовать игру в качестве своеобразного терапевтического средства, позволяющего избегать ситуаций внутри игры, которые могли негативно сказаться на состоянии человека и даже привести к обострению тех или иных негативных качеств, а также для развития тех сторон, которые обычно недостаточно проявлены у акцентуантов и которые повысили бы навык саморегуляции у игрока.



1 Adachi P. More Than Just Fun and Games: The Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades // Journal of youth and adolescence. - 2013. - 42.
2 Andreassen, C. S. et al. The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale crosssectional study / C. S. Andreassen, S. Billieux, J. Griffiths, M. D. Kuss, D. J. Demetrovics, Z. Mazzoni, E. Pallesen. // Psychology of Addictive Behaviors. 2017. - 30(2). - pp. 252-262. http://dx.doi.org/10.1037/adb0000160
3 Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. // Journal of MUD research, - 1996.
4 Bartle R. Virtual worlds: Why people play // Massively multiplayer game development. - 2005. - Vol. 2. - No. 1. - 3-18.
5 Boylea E.A. et al. An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games / E.A. Boylea, Th. Hainey, Th.M. Connolly, G. Gray, J. Earp, M. Ott, Th. Lim, M. Ninause, C. Ribeir, J. Pereira. // Computers & Education. - 2016. - Vol. 94. - pp. 178-192.
6 Carrasa M.C. et al. Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. / M.C. Carrasa, A. Kalbarczykb, K. Wellsc, J. Banksd, R. Kowerte, C. Gillespiec, C. Latkinf. // Social Science & Medicine. - 2018. https://doi.org/10.1016/j.socscimed.2018.08.044
7 Ceranoglu T.A. Star Wars in Psychotherapy: Video Games in the Ofice. // Academic Psychiatry. - 2010. - 34. - pp. 233-236.
8 Christopher A. Enhancing visuospatial performance through video game training to increase learning in visuospatial science domains // Psychonomic bulletin & review. 2012. - vol. 19. - pp. 58-65.
9 Etchells P.J. Prospective Investigation of Video Game Use in Children and
Subsequent Conduct Disorder and Depression Using Data from the Avon Longitudinal Study of Parents and Children // PLoS ONE. - 2016. - vol. 11(1).
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0147732
10 Ferguson C.J. Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When // Journal of Communication. - 2014. DOI: 10.1111/jcom.12129
11 Ferguson C.J. et al. Violent Video Games, Catharsis Seeking, Bullying, and Delinquency: A Multivariate Analysis of Effects. / C.J. Ferguson, C.K. Olson, L.A. Kutner, D.E. Warner // Crime & Delinquency. - 2014. - Vol. 60(5). - pp. 764-784.
12 Fleming T.M. et al. Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions / Fleming T.M., Bavin L., Stasiak K., Hermansson-Webb E., Merry S.N., Cheek C., Lucassen M., Lau Ho Ming, Pollmuller B., Hetrick S. // Frontiers in Psychiatry. - 2017. - Vol. 7. - p. 215. DOI=10.3389/fpsyt.2016.00215
13 Franceschini S. et al. Action video games improve reading abilities and visual-toauditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia / S. Franceschini, P. Trevisan, L. Ronconi, S. Bertoni, S. Colmar, K. Double, S. Gori, M. Ruffino, S. Viola, M. Molteni, A. Facoetti. // Scientific Reports. - 2018. - 7. - p. 5863. DOI:10.1038/s41598-017-05826-8
14 Franceschini S. et al. Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. / S. Franceschini, S. Gori, M. Ruffino, S. Vola, M. Molteni, A. Facoett. // Current Biology. - 2013. - 23. - pp. 462-466.
15 Franco G.E. Videogames and Therapy: A Narrative Review of Recent Publication and Application to Treatment. // Front. Psychol. - 2016. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.01085
...56


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ