Введение 3
Глава 1. Видеоигры в массовой культуре 10
1.1. Массовая культура - импульс для роста игровой индустрии 10
1.2. Жанровая категоризация развлекательных видеоигр 15
1.3. Интеграция развлекательных видеоигр в сферы интересов и жизнедеятельности
современного человека 23
Глава 2. Социокультурный потенциал современных развлекательных видеоигр 28
2.1. Творческий потенциал современных развлекательных видеоигр 28
2.2. Коммуникативный потенциал современных развлекательных видеоигр 37
2.3. Образовательный потенциал современных развлекательных видеоигр 43
2.4. Профессионально-трудовой потенциал современных развлекательных видеоигр 46
Заключение 55
Список использованной литературы 57
ПРИЛОЖЕНИЕ А Скриншоты с русско- и англоязычных форумов «World of Warcraft» .... 66
ПРИЛОЖЕНИЕ Б Таблица сравнения просмотренных часов на стриминговом сервисе «Twitch» 67
ПРИЛОЖЕНИЕ В Историческая карта местности событий видеоигры «Assassin’s Creed: Origins» 68
ПРИЛОЖЕНИЕ Г Собор Парижской Богоматери воссозданный в рамках видеоигры «Assassin’s Creed: Unity» 69
Игровая индустрия возникла относительно недавно - 45 лет назад, однако за этот относительно короткий срок смогла развиться до масштабов самостоятельной сферы в экономике, побудить к открытию новое научное направление исследований (Game Studies), а также постепенно войти во многие сферы жизнедеятельности человека. Таким стремительным темпам роста она обязана в первую очередь научно -техническому прогрессу и отличному умению удовлетворять потребности и предвосхищать ожидания. В научном дискурсе ведутся споры о наличии и степени негативных последствий столь сильного расширения игровой индустрии, но то, что она уже является новой сферой исследования и активно изучается со стороны научного сообщества, говорит о важности ее в жизни современного человека. Об этом свидетельствует также тот факт, что видеоигры постепенно внедряются в ежедневную деятельность, досуговую или профессиональную, находится ли человек в одиночестве или в компании друзей. Компьютеры, смартфоны, игровые приставки, каналы СМИ, художественная культура все больше начинают пересекаться с элементами видеоигр.
Актуальность данной работы обусловлена популяризацией развлекательных видеоигр, вопросом о наличии социокультурного потенциала в них, а также возможностью их полезного внедрения в жизнь современного человека. Также важно понимать, что индустрия компьютерных игр развивается также стремительно, как и технологический рынок, а, следовательно, чем ранее общественность определиться с наличием или отсутствием позитивного социокультурного потенциала у развлекательных видеоигр, тем скорее придет понимание нужно ли продолжать повсеместно внедрять их в нашу жизнь, или же стоит полноценно относить их к досуговой сфере и ограничить распространение в остальные.
При этом, говоря о развлекательных видеоиграх, нам уже стоит вести разговор не о какой-то небольшой группе людей, некой субкультуре, а в целом о человеке, вовлеченном в игровую индустрию, которая постепенно внедряется во все большее количество сфер нашей жизни. И это следствие того, что многие сферы нашей жизни стали все больше и больше внедрять в себя так или иначе развлекательные видеоигры: образовательная, коммуникативная, профессиональная, культурно-творческая, социально-духовная, досуговая. И речь идет именно о развлекательных видеоиграх, при создании которых, разработчики преследуют в первую очередь успехи в коммерческой прибыли по итогам продаж своего продукта. Вторгаясь в перечисленные выше сферы, видеоигры изменяют образ жизни современного человека и культуру, поэтому на эти изменения стоит обратить внимание.
При окончательном определении наличия социокультурного потенциала к видеоиграм возможно начнет изменяться отношение и подход со стороны общественности, которая до сих пор, в силу консервативных взглядов, относиться к видеоиграм с негативными предубеждениями. Мы считаем, что стоит уделить пристальное внимание видеоиграм с точки зрения социокультурного потенциала, чтобы обнаружить их практическую пользу для общества.
И здесь мы подходим к главной проблеме, которая и послужила основанием для данной работы. И эта проблема заключается в том, что долгое время развлекательные видеоигры рассматривались исключительно в качестве способа проведения досуга, однако сегодня, в научном дискурсе, происходят определенные изменения в виде переосмысления их места в современной культуре, возможности их широкого применения и воздействия на общество в целом и игроков в частности. Возможно это означает, что в видеоиграх существует некий социокультурный потенциал, который стал проявляться в связи с изменениями современных социокультурных условий жизни.
Объектом данного исследования выступают современные развлекательные видеоигры, в то время как предмет исследования - их социокультурный потенциал.
Исходя из проблемы, цель данного исследовании - выявить социокультурный потенциал развлекательных видеоигр через их жанровые особенности, а также показать пользу их практического внедрения в пространство современной культуры.
Для разрешения обозначенной ранее проблемы требуется выделить несколько задач, последовательное выполнение которых поможет в конечном счете прийти к четким выводам нашего исследования:
1) Выявить и обозначить важнейшие исторические моменты развития развлекательных видеоигр и их жанрового разнообразия
2) Рассмотреть внедрение современных развлекательных видеоигр в различные сферы жизнедеятельности человека в соответствии с их жанровым разнообразием
3) Обнаружить социокультурный потенциал современных развлекательных видеоигр Степень изученности. Развлекательные видеоигры и их изучение - новая область
для научного сообщества, но уже определенное количество авторов, занимающихся данной областью. Среди них стоит выделить несколько особо значимых для нашего исследования авторов, результаты трудов которых будут полезны при изучении проблемы данной работы. К примеру, Бурлаков И.В. в своей статье «Психология компьютерных игр» подходит к изучению с точки зрения психологии [28]. В качестве причины все нарастающей популяризации видеоигр он считает заложенность в основах игр архетипов, которые знакомы всем нам с детства и являются чем-то своим, но в тоже время заманчивым. Он говорит о том, что игра стала для многих детей важнее учебников, а для многих взрослых - интереснее телевизора и книг. Также Бурлаков признает, что подходить к изучению видеоигр только с психологической точки зрения недостаточно. Он говорит о важности экономического фактора, а также нравственной стороны видеоигр. А вот Носов Н.А. уже с более негативной точки зрения относится к видеоиграм, считая, что они подменяют настоящие жизненные интересы людей. Он говорит о том, что видеоигра, благодаря своей интерактивности и аттрактивности с легкостью подменяет жизненные ценности и увлечения, лишая людей настоящего наслаждения жизнью, и как следствие, возможности ощущать себя по-настоящему счастливыми [66].
Также в данном исследовании большую роль сыграла работа Х. Ортеги-и-Гассета «Восстание масс», в которой он описывает культурный кризис Европы, связанный с изменением роли масс в обществе [70]. Мы полагаем, что это изменение стало одной из ключевых причин популяризации видеоигр.
Особую роль в исследовании видеоигр сыграла Макгонигал Дж., которая является современным ведущим специалистом в области изучения и разработки видеоигр. По ее мнению, видеоигры XXI столетия способны помочь в поиске новых вариантов более глубокого и длительного воздействия на окружающий мир, а разработка видеоигр — это не просто профессия в области технологий, а свойственный XXI веку способ мышления и руководства. И игровой процесс — не просто развлечение, а присущий XXI веку способ совместной работы, направленной на решение реальных проблем — от голода и нищеты до изменения климата и мировых конфликтов [58].
Еще одним исследователем, изучающим культуру и природу новых медиа, является Манович. Л., который осмысляет новые медиа в контексте истории искусств, кино, масс- медиа и дизайна и ставит вопрос о том, как «культурный софт» и «информационная эстетика» меняют наши поведенческие стратегии и способы восприятия. Л. Манович рассуждает о том, могут ли новые технологии сделать видимыми невидимые слои современной культуры и как это изменит наше представление о культуре и о нас самих.
Среди социологов, занимающихся изучением видеоигр стоит выделить Войскунского А.Е. и Анисимову И.В., которые в своих работах собрали различные статистические исследования в области игровой культуры и делают социологический анализ этих данных. По их мнению, психологическая зависимость от игровых сервисов Интернета и развлекательных видеоигр может в ряде случаев рассматриваться отдельно от глобально понимаемой игровой зависимости. Также они отмечают, что феномен игровой индустрии напрямую связан с изменениями в реальности современного человека и «бегство» из нее — это «уход» в иную реальность, а длительное пребывание в такой реальности близко к психологической зависимости [26,34,35].
Что касается опыта междисциплинарного исследования компьютерных игр, то следует обратиться к научной работе Галкина Д.В. «Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования». В статье
рассматриваются исторические, философские, культурные, эстетические и этические аспекты развития компьютерных игр как феномена современной популярной культуры. Компьютерные игры определяются как техно-художественные гибриды в культурном мире человека как человека играющего. Дан анализ культурных и художественных "корней" электронных игр. Ставится проблема определения виртуального Другого в игровом опыте электронных игр. Обсуждаются проблемы нарративной природы видеоигр и особенностей их визуального воплощения. Рассмотрены этические противоречия влияния компьютерных игр на социально-психологические аспекты поведения игрока [36]. Также междисциплинарным изучением видеоигр занимается Санагурский Д.Ю. и в своей статье «Видеоигры как сюжет культурологического исследования» пытается дать объяснение причин и такой резкой популяризации, основываясь на особенностях современной культуры [84].
Отдельно следует выделить работу Могилевской Г.И. «Смерть труда: постмодернистская рефлексия и реалии». В своей статье автор исследует проблему трансформации представлений о труде в постмодернистской рефлексии и массовом сознании. Автор акцентирует внимание на сформулированном в философии постмодерна концепте «труд - игра», который должен прийти на смену производительному труду, что позволяет сделать вывод о «смерти труда» и замене его творческой, приносящей удовольствие деятельностью. Автор показывает, что массовое сознание в обществе потребления модифицирует представления об игровом характере труда в представления о труде без всяких усилий, что влечет за собой утрату ценностей трудовой этики [61].
А в качестве фундамента для построения хронологической цепочки возникновения индустрии, можно обратиться к некоторым сайтам, которые досконально изучили ее историю и наглядно предоставляют материал по данной теме. В качестве примера одного из таких ресурсов можно обратиться к сайту «Игровер» , в одной из статей которого рассказано о происхождении видеоигр и их прогрессе, и развитии до нашего времени.
Научная новизна. Социокультурный потенциал современных развлекательных видеоигр - малоизученная тема со стороны научного сообщества. В целом игровая индустрия появилась не так давно, а уже обширное внедрение в жизнедеятельность современного человека получила около десяти лет назад. Ответной реакцией на ее активное расширение и вторжение в повседневность стала актуализация изучения игры в культуре. Научное сообщество вновь вернулось к Й. Хёйзинге и стало на основе его исследования переосмыслять современную культуру. В некоторых странах, к примеру, в Китае, отнеслись к этому столь серьезно, что стали открывать государственные киберспортивные школы, в которых с ранних лет детей учат игре и совершенствуют их навыки, чтобы впоследствии они могли защищать честь своей страны на международном уровне. В то же время в Южной Корее министерство образования ввело изучение видеоигр как обязательную дисциплину высшего образования, а правительство официально утвердило статус киберспортсмена как профессию. Страны Юго-Восточной Азии, такие как Малайзия и Сингапур, повсеместно открывают игровые заведения, в которых молодежь может находиться в кругу единомышленников. Помимо этого, они активно пропагандируют игровую культуру среди широких масс. И все это, в последствие, дает ощутимый результат, так как команды из Азии являются одними из лучших в мире (исходя из статистики призовых мест на крупнейших мировых турнирах), вне зависимости от игровой дисциплины, будь то «Dota 2», «League of Legends», «Starcraft 2», «Hearthstone». Отсюда следует, что в истории видеоигр происходило определенное изменение, которое требует подробного изучения, так как изначально они рассматривались как узкопрофильное увлечение субкультуры геймеров, однако после того как в игровую индустрию стали активно включаться страны Азии (Китай, Южная Корея, Япония), видеоигры стали разрастаться и стали уже элементом жизнедеятельности множества современных людей, которые так или иначе включены в игровую культуру, и это конечно же повлекло за собой изменение подхода в котором следует изучать современных развлекательные видеоигры и наша задача исследовать видеоигры как целостный элемент современной культуры не только появившийся в ее контексте, но и влияющий на нее в текущий момент, а следовательно формирующий ее.
Однако это не способствует полномасштабному изучению видеоигр как источника социокультурного потенциала. Мы должны знать не только их историю развития, причины популяризации, прогнозировать дальнейшие шаги, но и видеть пользу, которая заложена в них (порой и неосознанно), ведь если видеоигры стали так популярны и в дальнейшем они будут только развиваться, то нужно знать каким образом они могут позитивно послужить человеку и обществу и в какие сферы стоит помогать их внедрять.
В ходе данной работы была выведена жанровая категоризация развлекательных видеоигр, наиболее подходящая для их комплексного исследования, обозначены сферы интересов современного человека и то как видеоигр удовлетворяют эти интересы . После этого на конкретных примерах наиболее популярных развлекательных видеоигр было выведено наличие в них социокультурного потенциала.
Литература, используемая в работе, в основном, представлена периодическими изданиями, которые фокусируются либо на исследовании игрового рынка, либо на видеоиграх, либо на всей индустрии в целом. Авторы статей, работающих в данных изданиях, зачастую не являются профессиональными психологами, преподавателями, учеными и далеки от научного подхода к изучению культуры. Однако большинство из них напрямую вовлечены в игровую индустрию, что позволяет им компетентно разбираться в событиях, новшествах, тенденциях. Стоит также отметить, что источниковая база состоит не только из печатной литературы, но и содержит цифровые источники - тематические интернет сайты, разнообразные видео материалы, выступления на телевидение, записи онлайн интервью.
В ходе данной работы я, отчасти опираюсь на личный многолетний практический опыт взаимодействия с развлекательными видеоиграми. Отдельно стоит упомянуть об интернет портале «Cybersport.ru», в котором содержится огромное количество информации о киберспорте, которая была использована при проведении данного исследования. Также проведена доскональная работа по изучению внутриигровых материалов образовательного характера, специально добавленных разработчиками для удовлетворения познавательных интересов игрока.
В качестве методологии, используемой в данной работе, выбран комплекс общетеоретических и научно прогностических методов: анализ, обобщение, классификация и прогнозирование.
Структура работы: выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложения.
Теоретическая значимость работы заключается в том, что результаты данного исследования могут сыграть роль стимула для теоретических исследований в области изучения игровой культуры в целом и социокультурного потенциала видеоигр в частности. А также результаты этого исследования можно использовать для оптимизации изучения развлекательных видеоигр в последствии, так как представленная жанровая категоризация, четкая взаимосвязь между человеческими интересами и жанрами, а также четко обозначенные сферы жизнедеятельности человека, в которых видеоигры проявляют свой социокультурный потенциал, представляются удобно применимыми для других исследований в этой области.
Практическая значимость работы состоит в том, что данное исследование помогает раскрыть перспективы развития изучения игровой культуры и феномена видеоигры со стороны научного сообщества, а представленные результаты на конкретных примерах послужат почвой для продолжения экспериментального или теоретического изучения поставленного вопроса и для формирования методологической базы.
Подводя итог данного исследования можно с уверенностью заявить о том, что у современных развлекательных видеоигр помимо досугового присутствует и другой социокультурный потенциал: творческий, социально-коммуникативный, образовательный и профессионально-трудовой. В работе мы последовательно шли к цели исследования, решая вышеизложенные задачи.
Благодаря тщательному исследованию всего спектра тематик развлекательных видеоигр была представлена их жанровая классификация, а также были обозначены ключевые моменты в истории развития игровой индустрии, повлиявшие на становление развлекательных видеоигр такими, какими они сегодня являются.
В ходе работы нами была проведены четкие параллели с конкретными примерами между сферами интересов и жизнедеятельности и жанрами развлекательных видеоигр, и оказалось, что между ними прослеживается четкая связь. Непосредственный интерес тесно связан с мобильными видеоиграми, опосредованный с видеоиграми ААА-класса, материальные интересы со сферой киберспорта, духовные с играми, предлагающими творческий игровой процесс, а социальные интересы тесно связаны с видеоиграми жанра MMORPG. Представляется возможным сделать вывод о том, что такое разнообразие жанров напрямую зависит от широкого спектра интересов современного человека, что вынуждает игровых разработчиков создавать различные видеоигры с разными уникальными особенностями.
Для дальнейшего практического исследования по выявлению социокультурного потенциала у развлекательных видеоигр было выбрано несколько конкретных примеров видеоигр (World of Warcraft, Assassin's Creed: Origins, Dota 2, League of Legends) на которых и было проведено изучение наличия социокультурного потенциала.
В исследовании по выявлению социально-коммуникативного потенциала была выбрана игра в жанре MMORPG «World of Warcraft», занимающая лидирующие позиции на рынке многопользовательских игр вот уже 15 лет. В ходе данной работы мы изучили то, как видеоигра может выступать в качестве платформы для образования коммуникативной среды в виртуальном мире и вне его, а также как она может выступать помощником в процессе социализации для человека. При этом было установлено, что когда видеоигра выходит за рамки своих виртуальных границ, то образуется множество элементов современной культуры, которые особо привлекательны для аудитории и это становится еще одной отправной точкой для возникновения и развития процесса коммуникации.
При попытке выявления образовательного потенциала в развлекательных видеоиграх мы обратились к одному из тех примеров, когда в задумке видеоигры лежит историко-культурное основание, что увеличивает количество передаваемой полезной информации в процессе игры. Также было установлено, что, благодаря отличительной черте видеоигр, среди других современных каналов информации - интерактивности, они могут лучше других каналов выступать в качестве транслятора знаний и инструмента их успешного закрепления. Это представляется особо важным в текущее время, когда сила печатного слова снижается, а цифровая культура выходит на передний план.
И в подтверждение слов о том, что видеоигры могут быть и частью профессиональной деятельности современного человека мы обратились к структуре киберспорта, который позиционируется как новоиспеченная сфера труда. Это показывает то, что стереотипные представления о видеоиграх как о занятии для детей или безработных уже не состоятельны и обществу требуется отказаться от них в пользу нового видения и понимания особого места развлекательных видеоигр в современной культуре и их позиции в нашем обществе.
Исходя из всего вышесказанного, можно утверждать, что современные развлекательные видеоигры достойны того, чтобы произошло изменение ракурса, под которым они изучаются со стороны научного сообщества и широкой общественности. Благодаря своему стремительному развитию, видеоигры наших дней стали не только способом заполнения досуга, но и важным элементом в жизнедеятельности современного человека, которые могут ему помогать в социально-коммуникативном, образовательном и профессионально-трудовом аспекте.
1. «Игры — это мост, который поможет вам общаться [Электронный ресурс]. -
Режим доступа : https://www.cybersport.ru/other/articles/igry-eto-most-kotoryi-pomozhet-vam- obshatsya-kabyrage-o-roli-kompyuternykh-igr-v-vospitanii-detei. - Загл. с экрана. (дата
обращения: 11.04.19).
2. 2018 Digital Games & Interactive Entertainment Industry Year In Review. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.superdataresearch.com/market- data/market-brief-year-in-review/ - Загл. с экрана (дата обращения 10.06.2019).
3. ABOUT CPL [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://thecpl.com/about- cpl/ - Загл. с экрана. (дата обращения: 11.04.19).
4. Activision No Longer Has To Fear Declining 'World of Warcraft' Subscriptions.
[Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/11/03/activision-no-longer-has-to-fear-declining- world-of-warcraft-subscriptions/#f00a9763c166 - Загл. с экрана. (дата обращения: 21.05.19).
5. Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video
games. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952117300113?via%3Dihub# - Загл. с экрана (дата обращения 24.04.2019).
6. Best of 2004. GameSpot [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.gamespot.com/articles/gamespots-best-and-worst-of-2004-awards-kick-off- friday/1100-6115069/ - Загл. с экрана. (дата обращения: 11.04.19).
7. Blizzard Entertainment — Число подписчиков World of Warcraft® превысило 12 миллионов. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://eu.blizzard.com/ru- ru/%20%20company/press/pressreleases.html?id=9994282 - Загл. с экрана. (дата обращения: 11.04.19)
8. Blizzard reaches 100M lifetime World of Warcraft accounts. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.polygon.com/2014/1/28/5354856/world-of-warcraft- 100m-accounts-lifetime - Загл. с экрана. (дата обращения: 11.06.19).
9. Bogost I. Persuasive Games, The Expressive Power of Videogames. - New York : The MIT Press, 2010.
10. Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study [Электронный ресурс]. - Режим доступа https://www.nature.com/articles/s41380-018- 0031-7 - Загл. с экрана. (дата обращения: 11.04.19).
11. For South Korea, E-Sports Is National Pastime [Электронный ресурс]. - Режим
доступа: https://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-
epicenter-esports.html - Загл. с экрана. (дата обращения: 11.04.19).
12. Frissen V. Homo Ludens 2.0: Play, Media and Identity : part of book [Электронный ресурс] / V. Frissen, J. De Mul, J. Raessens // Contemporary Culture: New Directions in Art and Humanities Research. - Amsterdam : University Press, 2013. - P. 75-92. - Режим доступа : https://www.jstor.org/stable/j.ctt6wp6n0.8 - Загл. с экрана. (дата обращения: 11.04.19).
13. Guinness World Records Gamer's Edition. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: guinnessworldrecords.com. - Загл. с экрана. (дата обращения: 17.06.19).
14. History of Korea e-Sports Association 1999-2004 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://tl.net/staff/FrozenArbiter/Park.pdf- Загл. с экрана. (дата обращения: 11.04.19).
15. Homo Ludens. Статьи по истории культуры / Пер. и сост. Д. В. Сильвестрова; Д. Э. Харитоновича. - Москва: Прогресс-Традиция, 1997... 97