УЧЕТ СПЕЦИФИКИ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ,
КАК КЛЮЧЕВОЙ ФАКТОР СОЗДАНИЯ КОНТЕНТА
ДЛЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ШКОЛЫ В СОЦИАЛЬНЫХ МЕДИА
(НА ПРИМЕРЕ РАЗРАБОТКИ КОНТЕНТ-ПЛАНА
ДЛЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ШКОЛЫ «БЕЛАЯ ВОРОНА», Г. ТОМСК)
Введение 3
1. Концепция проекта:
1.1.Особенности киберспортивных школ как базисных субъектов продвижения 8
1.2. Актуальные подходы ведущих мультигейминговых организаций СНГ к созданию
эффективного контента в социальных медиа 12
1.3. Исследование аудитории киберспортивной школы «Белая Ворона», г. Томск 18
1.4. Анализ существующего контента киберспортивной школы «Белая Ворона» в
социальных медиа ВКонтакте, Instagram 24
1.5. Концепция проекта «Разработка контент-плана для киберспортивной школы
«Белая Ворона» в социальных медиа ВКонтакте, Instagram, YouTube»: цель, задачи, ресурсы, бюджет, продукт, риски 27
2. Механизмы реализации проекта:
2.1. Поэтапный план реализации проекта «Разработка контент-плана для
киберспортивной школ «Белая Ворона в социальных медиа» 33
2.2. Критерии эффективности проекта 41
3. Отчет о реализации проекта:
3.1. Анализ промежуточных результатов проекта «Контент-план для киберспортивной
школы «Белая Ворона» в социальных медиа» 43
3.2. Работа с негативными последствиями и способы коррекции проекта 47
Заключение 49
Список использованной литературы 51
Приложение А 56
Приложение Б 61
Приложение В 63
Приложение Г 67
Приложение Д 71
В век современных технологий и глобальной компьютеризации многие виды человеческой деятельности переживают «оцифровку». Следуя логике известного урбаниста и футуролога У. Митчелла1, можно сказать, что цифровые технологии позволили людям «нарастить конечности». Уже сегодня художники создают свои произведения с помощью графических иллюстраторов, музыкантам не нужны инструменты для написания музыки, с помощью пульта можно на больших расстояниях контролировать посадку деревьев, очистку мирового океана и даже климат. Человечество постепенно интегрирует в компьютерную реальность все больше новых видов деятельности. Трендом второго десятилетия XXI века стало появление на рынке киберспорта. В настоящее время сложилось крайне противоречивое отношение к данному феномену. С одной стороны, киберспорт может создать базу для формирования у человека аддикции, искривления позвоночника, ухудшения зрения, развития агрессии и т.д. С другой, увлечение компьютерными играми способствует развитию реакции, социальных навыков (коммуникабельность, работа в команде, лидерские качества), стратегического и аналитического мышления, мышечной моторики, внимательности, логики и т.д.
Подобная ситуация обусловила появление на рынке организаций, ключевой задачей которых является не только оттачивание игровых навыков, а гармоничное развитие личности в целом (занятия физической культурой, изучение языков, психологические тренинги, обучение коммуникативным навыкам, воспитание лидерских качеств и т.д.) - киберспортивных школ.
Основная работа по продвижению услуг киберспортивных школ ведется в интернет. Отсутствие понимания особенностей целевой аудитории и базисного субъекта повлекло за собой ситуацию, когда в социальных медиа организации создают не уникальный контент, а публикуют «копипаст1 2». Контент - это информация, расположенная на страницах сайта. Информация может быть как текстовая, так и графическая, мультимедийная и т.д.
Ежедневно большое количество пабликов, групп и страниц в социальных медиа публикуют одинаковые новости. Подобные действия приводят к тому, что в бесконечном потоке похожей информации пользователи не различают организации, их деятельность и мотивы. Данная ситуация обусловлена тем, что, в первую очередь, контент не формируется на основании потребностей и особенностей целевой аудитории, а также специфики направления и базисного субъекта.
Таким образом, проблема, исследуемая в настоящей выпускной квалификационной работе - отсутствие релевантных специфике целевой аудитории подходов к созданию контента в социальных медиа киберспортивных школ, что приводит к таким нежелательным последствиям как отсутствие их узнаваемости среди целевой аудитории, отток лояльных потребителей и т.д.
Настоящее исследование проведено на материалах контента таких социальных медиа как ВКонтакте и Instagram кибеспортивной школы «Белая Ворона».
Что касается степени изученности темы, то к числу первых исследователей, затрагивающих тему продвижения в интернет относится Ф. Гуров («Продвижение бизнеса в Интернет. Все о PR и рекламе в сети»3). К исследованиям, связанным с рождением новых видов деятельности и профессий после появления Интернет, относится работа агентства стратегических инициатив («Атлас новых профессий»4). О контенте, как технологии PR писали П.А. Кузнецов («Копирайтинг & спичрайтинг. эффективные рекламные и pr- технологии» 5) и М.П. Бочаров («Записки PRoфeccopa»6).
Объект настоящей выпускной квалификационной работы - контент киберспортивной школы в социальных сетях ВКонтакте, Instagram, YouTube; предмет - учет специфики целевой аудитории, как ключевой фактор при создании контента для киберспортивной школы в социальных сетях (на примере разработки контент-плана для киберспортивной школы «Белая Ворона» в социальных медиа ВКонтакте, Instagram, YouTube).
Была сформулирована следующая гипотеза: при создании эффективного контент- плана для социальных медиа в рамках продвижения такого базисного субъекта как киберспортивная школа ключевым фактором выступает специфика ее целевой аудитории (интровертность, отсутствие доверия к услугам, отсутствие веры в успех, высокие требованию к качеству контента).
Цель данной выпускной квалификационной работы - обоснование важности учета специфики целевой аудитории киберспортивных школ при создании контента в социальных медиа.
Для решения поставленной цели необходимо последовательное решение задач:
1. Выявить специфику киберспортивной школы как базисного субъекта продвижения;
Описать актуальные подходы ведущих мультигейминговых организаций СНГ к
созданию эффективного контента;
3. Изучить особенности целевой аудитории киберспортивной школы «Белая Ворона», г. Томск;
...
Стремительное развитие цифровых технологий повлекло за собой интеграцию в виртуальный мир многих видов деятельности. Таким образом, потребность в Игре и соревновательности человеком XXI века была выражена в появлении киберспорта. Уже на этапе зарождения феномена общественность выразила неоднозначное отношение к нему. Одни считают, что занятия киберспортом влекут за собой ухудшение физического и психологического здоровья, а другие уверены, что подобное увлечение позволяет людям развивать и оттачивать многие интеллектуальные и социальные навыки.
Таким образом, на рынке появились киберспортивные школы, основной целью которых является развитие гармоничной личности и обращение внимания общественности на возможности положительных изменений.
При работе с таким новым явлением как киберспортивная школа необходимо учитывать амбивалентность и специфику ее деятельности (новизна продукта, недоверие к услугам, отсутствие понимания у общественности серьезности и необходимости подобной деятельности), а также особенности целевой аудитории.
Продвижение в интернет для подобных организаций становится одним из основных направлений коммуникативной политики. Для создания эффективного контента в социальных медиа, прежде всего, необходимо обратиться к существующему опыту подобных организаций. Актуальными тенденциями при формировании контента в социальных медиа среди ведущих мультигейминговых организаций бывших стран СНГ являются следующие: создание дружеской атмосферы: разговорная речь, обращение к подписчикам - «друзья»; стремление к зрелищности: минимум текста - больше видеороликов и фотографий; акцент на личностях в организации и отрасли в целом - интервью, life style и т.п.; создание юмористических шоу на YouTube; освещение событий киберспорта - интервью, обзоры, освещение турниров и матчей и т.д.; рубрика «за кулисами» - трансляции с буткемпов и team house, фотографии с тренировок и т.п.; акцент на названии и фирменном стиле организации при написании текстов и создании оформления превью, каналов и т.д.; освещение активностей игроков - жизни, тренировок, стримов, успехах, новостях; интерактивные записи и обратная связь: создание постов и опросов, требующих от подписчиков открытого заявления собственной позиции по конкретному вопросу - «ставки» на предстоящие матчи, оценка игры.
Следующим фактором, который необходимо учитывать при формировании контента - это специфика целевой аудитории. Результаты исследования показали, что аудитория киберспортивной школы «Белая Ворона» обладает следующими ключевыми особенностями: 48
интровертность, отсутствие доверия к услугам, отсутствие веры в успех, высокие требованию к качеству контента.
Вопросы качества контента являлись волнующими для целевой группы, что обусловило проведение контент-анализа в социальных медиа ВКонтакте, Instagram киберспортивной школы «Белая Ворона». Таким образом, стало очевидным, что специальной работы над созданием контента администраторами не осуществляется, деятельность организации не освещается, уникальный контент создается редко. Активность подписчиков вызывают посты, позволяющие высказать свою позицию, а также информация о кардинальных изменениях в мире игр.
Изучив проблемное поле и получив необходимую информацию, была разработана концепция проекта «Контент-план для киберспортивной школы «Белая Ворона» в социальных медиа». Следуя концепции, был создан продукт - контент-план на 1 месяц для социальных медиа киберспортивной школы «Белая Ворона» - YouTube, Instagram, ВКонтакте. На промежуточном этапе результаты можно назвать высокими.
В соответствии с выбранными критериями эффективности контент-плана по количественным показателям можно судить об увеличивающейся степени вовлечения аудитории социальных медиа (например, увеличение числа подписчиков в Instagram на 25 человек, ВКонтакте на 108). Несмотря на возникшие негативные последствия, такие как перенос запуска канала на YouTube, несоблюдение сроков публикаций и отсутствие постоянного постинга, благодаря способам компенсации удалось избежать падения статистических показателей.
1. Агентство стратегических инициатив. «Атлас новых профессий». М.: - 2014. 288 с.
2. Беляевский И. К. «Маркетинговое исследование: информация, анализ, прогноз»: учебное пособие: [для студентов, обучающихся по специальности "Маркетинг"] / И. К. Беляевский. - Изд. 2-е, перераб. и доп. - М.: изд.: ИНФРА-М [и др.], 2013. - 478 с.
3. Блог на YouTube «Путь в киберспорт» выпуск 5 [Электронный ресурс]: - электрон. дан. - URL: https://www.youtube.com/channel/UCqGcPHsAH14n6etsCZ6VVjA (дата обращения: 21.01.2017)
4. Богданова М. «Контент-технология. Как, где и о чем говорить с клиентами», Ростов- на-Дону. изд.: Книжкин Дом - 2016. 160 с.
5. Броган К., Смит Д.. «Формула эффекта. Как получить реальный результат в социальных медиа». - М.: изд.: Манн, Иванов и Фербер, 2013. - 290 с.
6. Газета «Ведомости» [Электронный ресурс]: - электрон. дан.- URL:
https://www.vedomosti.ru/technology (дата обращения: 30.03.2017)
7. Галимуллина Н.М., Феоктистова И.Р. «Особенности развития навыков проектной деятельности у бакалавров направления подготовки «Реклама и связи с общественностью» - Журнал «НАУКОВЕДЕНИЕ» Том 7, №3, 2015 г.
8. Гитомер Д. «Бизнес в социальных сетях. Как продавать, лидировать и побеждать» / Дж. Гитомер ; [пер. с англ. Силинский С.]. - Санкт-Петербург [и др.]: Питер, 2013. - 187 с.
9. Группа в Facebook Российского digital-агентства Feedstars о киберспорте «Esports
Marketing в России» [Электронный ресурс]: - электрон. дан. - URL:
https://www.facebook.com/pg/esm.russia/ (дата обращения: 26.05. 2017)
10. Губарец М. А. «Продвижение и позиционирование в маркетинге, или Как продвинуть любой товар»: учебно-практическое пособие / М. А. Губарец, Е. И. Мазилкина. - М.: изд.: Дашков и К°, 2014. - 223 с.
11. Гуров Ф. «Продвижение бизнеса в Интернет. Все о PR и рекламе в сети», М.: изд. Вершина, - 2009. 152 с.
12. Гутман И.Е., диссертация «Компьютерные виртуальные игры», 2009. - 193 с.
13. Домнин, В. Н. Брендинг: учебник и практикум для бакалавриата и магистратуры / В. Н. Домнин. — М.: изд.: Юрайт, 2016. — 411 с.
14. Журнал Sage Journals, «The Impacts of Video Games on Cognition (and How the Government Can Guide the Industry)», [Электронный ресурс]: - электрон. дан.- URL:
http://iournals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/2372732215601121 (дата обращения:
06.06.2017)
15. Захарова Ю. А. «Стратегии продвижения товаров» / Ю. А. Захарова. - 2-е изд. - М.: изд.: Дашков и К°, 2015. - 320 с.
16. Информационный портал «Время рекламы» [Электронный ресурс]: - электрон. дан. - URL: http://advtime.ru/ (дата обращения: 11.03.2017)
... всего 62 источника