Аннотация 3
Введение 5
Глава 1. Теорико-методологическое обеспечение выпускной квалификационной работы «Развитие надпрофессиональных навыков у студентов-киберспортсменов через киберспортивную образовательную программу» 8
1.1 Особенности киберспортивного направления, как способа развития
надпрофессиональных навыков 8
1.2 Инфраструктура киберспортивных образовательных услуг в России и городе
Томске 16
1.3 Развитие надпрофессиональных навыков киберспортсменов 21
Глава 2. Практико - экспериментальная обоснованность киберспортивных образовательных программ для развития надпрофессиональных навыков киберспортсменов 29
2.1 Методологическая разработка киберспортивной образовательной
программы 29
2.2 Киберспортивная образовательная программа по развитию
надпрофессиональных навыков у студентов в среде профессионального образования и её
эффективность 40
Заключение 46
Список литературы 47
Приложение 53
В рамках региональной деятельности «Федерации компьютерного спорта России», аккредитованной в качестве общероссийской спортивной федерации Министерством спорта Российской Федерации; приказ №562 от 15.06.2018 г. В городе Томске существуют вызовы, касающиеся студентов вузов и средне-специальных учебных заведений. Работать с этими вызовами предстоит, в том числе, организаторам работы с молодёжью.
Киберспорт возник в 1972 году в США и продолжает развиваться по сегодняшний день. Это явление стало для многих людей по всему миру социальным лифтом, карьерой и серьезным занятием в жизни, а не только развлечением. В некоторых странах (например, в Южной Корее) киберспорт является национальным достоянием, а киберспортивные чемпионаты - грандиозным событием, объединяющим сотни миллионов людей [48]. В 1996 году киберспорт пришел и в Россию. А 24 марта 2000 года была основана Федерация компьютерного спорта России (ФКС), ставшая членом Международной федерации компьютерного спорта. В 2001 году Министерство спорта РФ подписало Приказ №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта» и Приказ №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта». Киберспорт также вошел в реестр, став спортивной дисциплиной, развиваемой на федеральном уровне. В 2006 году он был исключен из Всероссийского реестра видов спорта за несоответствие критериям спортивной дисциплины, главным из которых был критерий распространения киберспорта в большинстве субъектов РФ . ФКС и сами игроки активно развивали и популяризовали российский киберспорт, со временем добившись признания данного вида спорта на государственном уровне [20]. В 2016 году киберспорт вновь был признан спортивной дисциплиной и включен во Всероссийский реестр видов спорта первого раздела - в данном статусе вид спорта не является общенациональным и не развивается на государственном уровне. 13 апреля 2017 года в Министерстве юстиций России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведен во второй раздел - «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». С 5 июля 2017 года аккредитованной спортивной федерацией по компьютерному спорту является Федерация компьютерного спорта России. С тех пор в стране появилась возможность проведения официального чемпионата, присвоения разрядов и званий по компьютерному спорту [20].
На основании статьи Т. В. Ванюковой, Н. А. Кошутиной, А. С. Тепайкиной можно сделать вывод, что большая часть киберспортсменов - это люди студенческого возраста. Авторы называют киберспорт студенческим видом спорта, так как это один способов развития коммуникабельных, логических навыков студентов. Помимо этого киберспорт - это один из наиболее доступных видов соревновательной деятельности [3].
Компания Mail.Ru Group в 2017 году провела опрос среди российских зрителей кибеспортивных турниров и составила на основе его результатов портрет российской киберспортивной аудитории, согласно которому в видеоигры и, в особенности, киберспортивные дисциплины чаще всего играют люди от 18 до 35 лет [38].
Согласно данным исследования компании Limelight Networks молодые игроки в видеоигры в возрасте от 18 до 25 лет в среднем тратят на просмотр киберспортивных трансляций 3,5 часа в неделю. Помимо этого аналитики отмечают, что в настоящее время 80% игроков играют в видеоигры минимум раз в неделю [40].
Таким образом, можно сказать, что в основном в киберспорт приходит молодёжь именно студенческого возраста, обучающаяся в образовательных учреждениях.
Система образования может дать киберспортсменам возможности для развития и самореализации. Развитие навыков командной работы, аналитического мышления, развитие скорости реакции и многое иные факторы позволяют киберспортсменам совершенствоваться и добиваться значительных результатов. Именно эти навыки и компетентности рассматриваются в Стратегии молодёжной политики Российской Федерации на период до 2025 года, как характеризующие молодого человека нового времени - адаптирующегося к изменениям во всех сферах жизни общества, а значит мобильного и готового к преобразованиям, устойчивого перед стремительно-меняющейся картиной мира.
В основе киберспорта лежат развитие когнитивных и физических навыков, их сочетание спортсменом для достижения сложных стратегических результатов. Киберспорт развивает надпрофессиональные навыки студентов, среди которых: навыки работы в команде, системность и стратегия в мышлении, навыки ориентирования в виртуальном пространстве, адаптация в ситуациях психологической нагрузки, стрессоусточивость, коммуникативные и языковые компетенции. Для этого необходимо разработать комплексную (сочетающую профессиональную и общеобразовательную части) киберспортивную образовательную программу, направленную на формирование у студентов надпрофессиональных навыков.
В настоящее время в Томской области выявлен недостаток киберспортивных образовательных программ для студентов, являющихся целевой аудиторией этого вида спорта. Проводимые в городе Томске мероприятия киберспортивного толка позволяют спортсменам совершать тренировки и пробы на турнирах, однако не включают в себя обучение и развитие спортсмена. Разработанная программа отвечает на данный вызов.
Проблема исследования заключается в отсутствии программ комплексного развития киберспортивных и надпрофессиональных навыков у студентов-киберспортсменов.
Новизна работы определятся развитием надпрофессиональных навыков у студентов через киберспортивное образование, применяемое в образовательных учреждениях.
Объектом исследования выступают надпрофессиональные навыки студентов.
Предмет исследования: Развитие надпрофессиональных навыков у студентов через киберспортивную образовательную программу.
К цели выпускной квалификационной работы относится разработка и анализ эффективности программы, направленной на развитие киберспортивных и надпрофессиональных навыков у студентов.
Гипотеза: Реализация киберспортивной образовательной программы, сочетающей профессиональное киберспортивное и надпрофессиональное обучение, позволит комплексно развить навыки и компетенции студентов.
Задачи курсового исследования:
1) Проанализировать рынок киберспортивной инфраструктуры и образовательных услуг;
2) Выделить особенности развития надпрофессиональных навыков в киберспорте и киберспортивном образовании;
3) Рассмотреть запрос на развитие надпрофессиональных навыков у студентов;
4) Разработать киберспортивную образовательную программу по развитию надпрофессиональных навыков и оценить её эффективность.
Методы исследования:
Теоретический:
1. анализ законодательных актов, научной литературы, новостных архивов, распоряжений;
2. конкретизация ключевых понятий;
3. моделирование киберспортивной образовательной программы.
Эмпирический:
1. метод эксперимента;
2. метод изучения продуктов деятельности;
3. метод самооценки;
4. метод измерения и контроля;
5. метод анкетирования.
Киберспорт - популярное явление в среде молодежи. Это подтверждается научными статьями и исследованиями, проводимыми различными компаниями. В основе данного вида спорта лежат развитие когнитивных и физических навыков, их сочетание спортсменом для достижения сложных стратегических результатов. Киберспорт развивает надпрофессиональные навыки студентов, среди которых: навыки работы в команде, системность и стратегия в мышлении, навыки ориентирования в виртуальном пространстве, адаптация в ситуациях психологической нагрузки, стрессоусточивость, коммуникативные и языковые компетенции. В 2016 году киберспорт был признан официальной спортивной дисциплиной и включен во Всероссийский реестр видов спорта.
В настоящее время в Томской области нет киберспортивных образовательных программ для студентов, являющихся целевой аудиторией этого вида спорта. Проводимые в городе Томске мероприятия киберспортивного толка позволяют спортсменам совершать тренировки и пробы на турнирах, однако не включают в себя обучение и развитие спортсмена. Разработанная программа отвечает на данный вызов.
Новизна работы определятся развитием надпрофессиональных навыков у студентов через киберспортивное образование, применяемое в образовательных учреждениях.
В первой главе исследования рассмотрены:
История становления киберспорта в мире и России. С 2016 года киберспорт признан официальным видом спорта в России, аккредитованной организацией этого вида спорта является «Федерация компьютерного спорта России», которая организаует чемпионаты, присваивает звания и разряды по киберспортивным дисциплинам. Рассмотрены надпрофессиональные навыки, развитию которых способствует киберспорт.
Инфраструктурные возможности города Томска для киберспортсменов с выделением недостатков для целевой группы школьников и студентов - платный характер образования, условия непродуктивной затраты временного ресурса, сложности при командном взаимодействии из-за возрастных особенностей. Решить данные вызовы позволит внедрение киберспортивного образования в учебные заведения.
Через метод опроса рассмотрена актуальность развития киберспорта в образовательных учреждениях для потенциальных спортсменов. На основании части опроса о потенциальном содержании программы, выделены надпрофессиональные навыки, развитие которых необходимо включить в разрабатываемую киберспортивную образовательную программу.
Во второй главе исследования была разработана киберспортивная образовательная программа, направленная на развитие надпрофессиональных навыков у студентов и оценена ее эффективность. Разработка программы основывалась на стандартах ФГОС, были выделены развиваемые компетенции и надпрофессиональные навыки. Эффективность программы подтвердилась результатами итоговых замеров, рефлексией участников, показателями результативности на киберспортивных турнирах и оценкой администрации ОГБПОУ «Томский техникум информационных технологий».
Вышесказанное подтверждает гипотезу о том, что реализация киберспортивной образовательной программы, сочетающей профессиональное киберспортивное и надпрофессиональное обучение, позволит комплексно развить навыки и компетенции студентов.
Однако, стоит отметить и проблемы, которые препятствуют массовой реализации киберспортивного образования — это низкая заинтересованность в реализации новых видов спорта у администрации и методистов школ, сложность методической передачи программ киберспортивного образования исполнителям мероприятий на региональном уровне, слабая работа региональных представителей ФКС с системой образования, отсутствие в ряде школ технического, педагогического обеспечения и социальные стереотипы в обществе.
Решить данные проблемы может реализация рекомендаций: органам ФКС, как кураторам киберспортивного образования, необходимо наладить работу с образовательными учреждениями; разработанная программа киберспортивного образования может стать основой для методологических рекомендаций, включаемых в масштабируемость киберспортивного образования; вопрос с техническим оснащением может решаться за счёт молодёжных центров доп. образования, которые при наличии должного оборудования могут включить в деятельность киберспортивные программы, или через конкурсы и гранты по методическим разработкам.
Успешная реализация этих предложений по развитию киберспорта, позволит сформировать качественный кадровый ресурс киберспортсменов и развить надпрофессиональные навыки у студентов. Студенты, обладающие надпрофессиональными навыками, которые они развили, занимаясь актуальной для них деятельностью - киберспортом, сформируются как успешные личности нового времени. Обладая междисциплинарными знаниями, киберспортивными и надпрофессиональными навыками, студенты будут высококвалифицированными специалистами, подстраивающимися под изменяющийся мир.
1. Астахов П. Всемирная школьная олимпиада по науке и киберспорту [Электронный ресурс] / Астахов П., Румянцева А. // Сайт RT на русском - М; 2017. URL: https://russian.rt.com/russia/article/463177-gosduma-mezhdunarodnaya-olimpiada-shkolniki (дата обращения: 12.04.2020).
2. Бабенко Н. Самые возрастные игроки в CS:GO [Электронный ресурс] / Сайт cybersport.ru портал о киберспорте - М; 2017. URL: https://www.cybersport.ru/news/top-10- samykh-vozrastnykh-igrokov-v-cs-go-chast-2 (дата обращения: 28.03.2020).
3. Ванюкова Т. В. Киберспорт как актуальное направление в развитии студенческого спорта [Электронный ресурс] / Ванюкова Т. В., Кошутина Н. А., Тепайкина А. С. // Современный город: социальность, культуры, жизнь людей. - 2014. - С. 567-570. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=23942946 (дата обращения: 28.03.2020).
4. Где и как обучают киберспорту в России [Электронный ресурс] / iQ Russia - М.,
2016. URL: https://iq.intel.ru/cybersport russia/ (дата обращения: 12.04.2020).
5. Горев А. Игры приносят в 9 раз больше денег, чем весь мировой кинопрокат[Электронный ресурс] / GMBOX портал про индустрию видеоигр - М., 2018. URL: https://gmbox.ru/materials/35686-igri-prinosyat-v-9-raz-bolshe-deneg-chem-ves-mirovoy- kinoprokat (дата обращения: 5.04.2020).
6. Горев А. Чемпионат PlayerUnknown’s Battlegrounds [Электронный ресурс] / GMBOX портал про индустрию видеоигр - М., 2018. URL: https://gmbox.ru/materials/35203- anonsirovan-chempionat-pubg-s-prizovim-fondom-v-2
mln?utm source=vk.com&utm medium=social&utm campaign=razrabotchiki-playerunknowns- battl (дата обращения: 12.04.2020).
7. Ефимов М. Развитие киберспорта в России и за рубежом. [Электронный ресурс] // инновационная экономика и современный менеджмент. - Электрон. журн . - 2016. - № 3. - С. 50-53. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=26678286 (дата обращения: 1.04.2020).
8. Замощенко В.А. Киберспорт в условиях высшей школы [Электронный ресурс] / Замощенко В.А., Сенченко В.В. // Проблемы современного педагогического образования. - 2016. - №51-2. - С. 192-198.
9. Капитонов В.И. Технология киберспортивной образовательной программы, как средство развития надпрофессиональных навыков в молодёжной среде [Электронный ресурс] / Литвиненко М.А., Капитонов В.И. // Организация работы с молодежью. - 2020. - № 3; URL: www.es.rae.ru/ovv/300-1331 (дата обращения: 15.06.2020).
10. Касумов Р. Сколько зарабатывают киберспортсмены [Электронный ресурс] / GMBOX портал про индустрию видеоигр - М., 2018. URL: https://gmbox.ru/materials/31755- skolko-zarabativayut-kibersportsmeni (дата обращения: 12.04.2020).
11. Киберспорт: В Москве открывается школа по Counter-Strike [Электронный ресурс] / Sportbox - М., 2012. URL: https://news.sportbox.ru/Kibersport-V-Moskve-otkrivaetsya- shkola-po-Counter-Strike (дата обращения: 12.04.2020).
12. Киберспортивные стипендии в Университете ИТМО [Электронный ресурс] /
Студенческий спортивный клуб «Кронверкские барсы» - М., 2014. URL:
http://kronbars.ifmo.ru/club/special/e-sport/ (дата обращения: 12.04.2020).
13. Киберспорт конференция eSPORTconf Russia 2018 - инвестиционные возможности, тренды мирового рынка, перспективы в России [Электронный ресурс] / eSPORTconf Russia 2018 - М., 2018. URL: https://esportconf.ru/ru (дата обращения: 22.04.2020).
14. Колесникова Г. А. Особенности спроса на образовательные услуги [Электронный ресурс] // Вестник Челябинского государственного университета. №3 (141). Экономика. Вып. 19. С. 16-18. - 2009. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n7osobennosti-sprosa- na-obrazovatelnye-uslugi (дата обращения: 19.10.2019)
15. Корчемная Н.В. Исследование мотивов студентов к занятиям киберспортом [Электронный ресурс] // Электронный научно-публицистический журнал "Homo Cyberus". - 2018. - №2(5). URL: http://journal.homocyberus.ru/Korchemnaya NV 2 2018 (дата обращения: 12.04.2020).
..48