Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


СОЦИАЛЬНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ЭСКАПИЗМА

Работа №190529

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

социология

Объем работы63
Год сдачи2017
Стоимость4630 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
16
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 3
Введение 5
1 Феномен эскапизма и его теоретические аспекты 7
1.1 Междисциплинарный подход к определению понятия эскапизм 7
1.2 Особенности понятия виртуальный эскапизма 13
1.2.1 Причины эскапизма 15
1.2.2 Формы проявления эскапизма 15
1.3 Виртуальный эскапизм с точки зрения социального конструктивизма 17
2 Социальные последствия виртуального эскапизма 23
2.1 Общая характеристика личности, подверженной виртуальному эскапизму 23
2.2 Влияние виртуального эскапизма на жизнь индивида 27
Заключение 32
Список литературы 36
Приложение А Программа исследования 40
Приложение Б Бланк интервью 42
Приложение В Список информантов 43
Приложение Г Расшифровка интервью

На сегодняшний момент становится очень распространенным уход от реальности в искусственно сконструированные виртуальные миры. Связано это, в первую очередь, с развитием технического прогресса, как основного канала виртуального эскапизма. Также не последнюю роль играют социальные факторы и личностные особенности индивида. Именно из этих факторов и особенностей вытекают причины бегства от реальности, а также формы его проявления. Однако здесь существует противоречие: с одной стороны, уходя в виртуальные миры, человек может забыть о существующей реальности, оказаться полностью поглощен «другим» миром, а по возвращении не может войти в существующий социальный порядок. С другой стороны, возможно, уходя от повседневности в виртуальном пространстве, человек получает то, чего ему не хватает в реальности и, таким образом, виртуальное пространство выполняет компенсаторную функцию.
Актуальность данной темы состоит в том, что с развитием высоких технологий виртуальный эскапизм является достаточно распространенным явлением. По данным фонда общественное мнение на 2013 год в целом по России играют в компьютерные игры 28% населения, а среди молодежи от 18 до 30 лет этот процент доходит до 49%. При этом 19% респондентов играют несколько раз в неделю или чаще. [30] В данной работе виртуальный эскапизм будет рассматриваться не только как уход в мир видеоигр, но и как уход в прочие виды виртуальности (просмотр фильмов, сериалов, серфинг в Интернете, увлечение социальными сетями), что, несомненно, увеличивает аудиторию потенциальных эскапистов.
Основной вопрос, поставленный в работе, звучит следующим образом: каким образом виртуальный эскапизм влияет на индивида?
Объект исследования: индивиды, подверженные виртуальному эскапизму
Предмет исследования: последствия виртуального эскапизма
Цель: выявить социальные последствия виртуального эскапизма
В соответствии с целью выделим задачи:
1) Рассмотреть междисциплинарный подход к определению эскапизма;
2) Определить понятие виртуального эскапизма и рассмотреть его типы;
3) Проанализировать виртуальный эскапизм в концепции конструктивизма;
4) Выявить факторы формирования виртуального эскапизма:
5) Понять, каким образом виртуальный эскапизм влияет на жизнь индивида.
В соответствии с задачами исследования были сформулированы следующие гипотезы:
1) Основной причиной ухода в виртуальный мир становится неудовлетворенность повседневностью;
2) Виртуальный эскапизм приводит к снижению уровня взаимодействия с другими людьми;
3) Виртуальный эскапизм отрицательно сказывается на трудовой деятельности индивида;
4) Виртуальный эскапизм выполняет рекреационную функцию для индивида.
Научная новизна состоит в формировании новых типологий как эскапизма в целом, так и виртуального эскапизма в частности. Также исследования, посвященные виртуальному эскапизму, чаще всего имеют психологическую направленность, тогда как явление это в том числе и глубоко социально, а значит требует рассмотрения с точки зрения социологии, что и будет проведено в данной работе.
Практическая значимость исследования состоит в том, что полученные в ходе эмпирической части результаты будет возможно применить для понимания социальных последствий виртуального эскапизма. Результаты данного исследования возможно применить как базу для дальнейшего изучения феномена эскапизма, а также применить в социальной политике, особенно связанной с молодежью для принятия управленческих решений, для более качественного формирования педагогического процесса.
Теоретико-методологическими основаниями работы выступали концепции конструктивизма, а конкретно П. Бергера и Т. Лукмана. Основным положением данной теории является то, что реальность не просто отображается в сознании субъектов, но активно конструируется субъектами. Также применялась идея Н. Лумана об удвоении пространства и делении реальности на «реальную» и реальность второго порядка - виртуальную, а также идей постмодернистской парадигмы Ж. Бодрияра, а именно понятие симулякра и его использование для объяснения виртуальной реальности.
1 Феномен эскапизма и его теоретические аспекты


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В ходе проведенной работы над теоретической частью были сделаны следующие основные выводы:
Понятие эскапизма рассматривается многими авторами и с точки зрения самых разных наук не только социогуманитарного цикла. Основным для всех трактовок становится определение эскапизма как ухода от реальности. Основное отличие в традициях психологии, философии и социологии сводится к различию факторов формирования и последствий эскапизма.
Также была проведена работа по анализу термина «виртуальный», его трансформации от общефилосовского смысла: «реальность, которая может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам порождающей реальности» до практически полного отождествления с термином «компьютерный» в современной реальности.
Также была создана общая типология эскапизма, которая включает в себя следующие элементы:
1) Религиозный эскапизм. Одна из древнейших форм ухода от реальности, связана по большей части с компенсаторной функцией самой религии.
2) Внутренний (психологический) эскапизм. Уход от реальности в мир собственных мечтаний, фантазий. Также сюда относится мир сновидений.
3) Эстетический эскапизм. Эскапизм в сферу искусства. Сюда относится изобразительное искусство, литература, театр, сфера моды и т.д.
4) Виртуальный эскапизм. Уход от реальности в виртуальное пространство, созданное при помощи компьютерных технологий. Сюда относятся компьютерные игры, фильмы, общение в социальных сетях а также прочие формы активности.
5) Трудовой эскапизм. Эскапизм в трудовую деятельность, к которой относится карьера, спорт.
6) Аскетический эскапизм, который подразумевает уход от мира, отсутствие контакта с обществом. Чаще всего проявляется в уходе в труднодоступные регионы.
Помимо этого были классифицированы типы конкретно виртуального эскапизма, которые выглядят следующим образом:
1) Игровой эскапизм. Представляет собой уход от реальности в пространство видео игр.
2) Кинематографический Эскапизм, основанный на увлечении какими-либо продуктами киноиндустрии.
3) Эскапизм в виртуальное общение. Уход от реальности в общение, опосредованное цифровыми технологиями.
4) Эскапизм-серфинг в Интернете. Эскапизм, связанный с бесцельным передвижением по виртуальному пространству в поисках развлекательного контента.
Виртуальный эскапизм был рассмотрен в контексте конструктивистской парадигмы, а именно на основе работ П. Бергера и Т. Лукмана. Конструктивизм говорит о зависимости реальности от человека, его мыслей, знаний, суждений и об отсутствии объективной реальности. В рамках данной концепции эскапист, направляя свое стремление и активность в виртуальное пространство, конструирует для себя новую реальность, основанную на его мыслях, желаниях. Таким образом, трансформируется его существующая действительность в сторону виртуальной деятельности, человек сам себе создает новую реальность, в которой ему комфортно и приятно находиться.
В практической части работы были получены следующие выводы:
Чаще всего начало виртуальной деятельности происходит из любопытства или по примеру друзей и близких, увлеченных этим. Впоследствии частой причиной ухода в виртуальность становятся проблемы в реальной жизни.
Личность, подверженная виртуальному эскапизму, несет в себе черты инфантилизма, старается уйти от проблем, отложить их на потом, а не решить.
Если говорить о реакции индивида на возвращение к повседневности, то тут возможны три варианта:
1) Безболезненное возвращение к повседневности, восстановление сил в виртуальном пространстве;
2) Нежелание возвращаться к повседневности при наличии нерешенных проблем;
3) Нежелание возвращаться к повседневности, убежденность в том, что виртуальный мир лучше и интереснее.
Первая гипотеза исследования, которая гласила о том, что люди становятся эскапистами из-за неудовлетворенности собственной жизнью подтвердилась, так как практически каждый информант говорил о том, что в виртуальном пространстве он уходит от проблем.
Вторая гипотеза, в которой говорилось о том, что виртуальный эскапизм приводит к снижению уровня взаимодействия с другими людьми, не подтвердилась. Многие информанты говорили о том, что виртуальная деятельность не только не нарушила их социальные связи, но наоборот помогла обзавестись новыми знакомыми, а также просто способствовала общению.
Третья гипотеза, которая гласит, что виртуальный эскапизм отрицательно сказывается на трудовой деятельности индивида, не нашла подтверждения, так как респонденты, описывая негативные последствия пребывания в виртуальном пространстве, не называли каких-либо трудностей с исполнением трудовых обязанностей. Более того, часть респондентов говорила о том, что нахождение в виртуальности помогает собраться и подготовиться к дальнейшей активной деятельности.
Четвертая гипотеза, в которой говорилось о том, что виртуальный эскапизм выполняет рекреационную функцию для индивида, подтвердилась, так как, по мнению большинства участников интервью, такая форма проведения времени действительно помогает снять напряжение, выплеснуть негативные эмоции.
Также в соответствии с конструктивистской парадигмой были выявлены основные типы конструирования виртуального пространства на основе субъективной значимости, которую индивиды придают этому пространству:
1) Пространство эскапизма (является субъективно значимым как возможность уйти от проблем);
2) Пространство коммуникации (является субъективно значимым как возможность общения);
3) Пространство рекреации (является субъективно значимым как возможность избавиться от негативных эмоций, отдохнуть);
4) Пространство компенсации (является субъективно значимым как возможность создать новую реальность с собственными законами и значимостью самого себя как главного героя).
Однако мы не говорим о том, что каждый тип наделения смыслом и конструирования виртуального пространства является для индивида единственным. Подобно тому, что у разных респондентов существует комплекс причин, по которым для них важна виртуальная деятельность, существует и комплекс смыслов, которыми эта деятельность наделяется.
Социальные последствия виртуального эскапизма можно разделить на две группы: позитивные и негативные. К позитивным последствиям относятся: функция рекреации и функция компенсации, которые выполняет виртуальное пространство для индивида, появление новых социальных связей, на фоне общей увлеченности виртуальностью, а также возникновение социальных связей в процессе игр в формате онлайн, возможность заработать посредством киберспорта и других виртуальных практик, получение новой информации
К негативным последствиям относятся: формирование привычки уходить от проблем, а не решать их, нежелание возвращаться к повседневности, отсутствие мотивации для активной физической и интеллектуальной деятельности, проблемы со здоровьем.
Таким образом, мы делаем вывод, что виртуальный эскапизм является скорее позитивным явлением, так как позитивных последствий выявлено больше, чем негативных. По нашему мнению, они также являются более значимыми для индивида


1) Бергер П. Приглашение в социологию. М.: Аспект пресс, 1996.
2) Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания. М., 1995.
3) Волков П.В. Разнообразие человеческих миров. М.: Аграф, 2000. С. 34
4) Гидденс Э. Ускользающий мир: как глобализация меняет нашу жизнь. М.: Весь Мир, 2004.
5) Греков М.А. Феномен эскапизма в медианасыщенном обществе: автореф. дис. ... канд. филос. наук: 09.00.13. Омск, 2008. С. 8.
6) Готлиб А. С. Введение в социологическое исследование. Качественный и количественный подходы. Методология. Исследовательские практики: учеб. пособие / А. С. Готлиб. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Флинта: МПСИ, 2005. - 384 с.
7) Гусейнов А.Ш. Специфика эскапизма в контексте протестной активности личности // Человек.Сообщество.Управление. 2013. №3. С. 20.
8) Гудков Л.Д., Дубин Б.В., Зоркая Н.А. Разложение публичного пространства: от низового рессентимента до политического и культурного эскапизма // Молодёжь России. 2011.
9) Давыдов С.Г., Немудрова Т.А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология: 4М. 2011. №32. С. 107
10) Жизненны е стратегии современной молодежи [Электронный ресурс] / / URL: http://www.owl.ru/win/womplus/1998/zdrav.htm (дата обращения: 14.12.2016).
11) Жичкина А. Социально-психологические аспекты общения в Интернете // Флогистон URL: http://flogiston.ru/articles/netpsy/refmf (дата обращения: 13.05.2017).
12) Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / Пер. с англ. под науч. ред. О. И. Шкаратана. — М.: ГУ ВШЭ, 2000.
13) Касьянова Е.В. Идеалы эскапизма и гедонизма в XXI веке: возрождение этики удовольствия // Теория и практика сервиса: экономика, социальная сфера,технологии. 2012. №3 (13).
14) Кирик Т.А. Виртуальная реальность и ее онтологические прототипы [Электронный ресурс] // Studfiles.ru. Файловый архив для студентов [сайт]. 26.02.2017. URL: https://goo.gl/NQwL5p (дата обращения: 03.08.2017).
15) Кляйненберг Э. Жизнь соло: Новая социальная реальность. М.: Альпина нон фикшн, 2014.
...46


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ