АННОТАЦИЯ 3
1 Теоретические подходы к пониманию геймификации 6
1.1 Характеристика феномена “игрового опыта” 6
1.2 “Элементарный” подход к определению геймификации 8
1.3 “Процедуральный” подход к определению геймификации 12
2 Геймификация и видеоигры. Онтологическая связь 15
2.1 Роль видеоигр для геймификационных практик 15
2.2 Роль обратной связи в видеоиграх и в геймификации 25
3 Результаты исследования 29
3.1 Практика использования игровых элементов для обеспечения обратной связи 29
3.2 Факторы выбора адаптационных стратегий сотрудниками 37
3.3 Роль поколенческого фактора в адаптации к геймификации 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ: 54
ПРИЛОЖЕНИЕ 58
Гайд интервью с геймификаторами 58
Гайд интервью с сотрудниками 59
Геймификация - это относительно молодое явление, появившееся в конце нулевых годов. Основной идеей этой концепции тогда являлось использование игровых механик для модификации деятельности, не имеющей непосредственного отношения к играм. Её распространение было обусловлено, в первую очередь, необходимостью адаптации всё большего количества деятельности к цифровому формату. Основной же целевой группой должно было являться поколение “миллениалов”, привычное к цифровым инструментам и имеющее опыт в видеоиграх.
Геймификации от года в год посвящается всё больше научных работ, но теме её практического применения в организации рабочего процесса уделяется меньше внимания в сравнении с другими областями, такими как обучение или маркетинг. При этом, подавляющее большинство исследований проводятся с опорой на количественные методы, при помощи которых измеряется эффективность отдельных элементов или фреймворков. Во многом это обусловлено тем, что сегодняшнее понимание геймификации сформировалось на основе ранних практик её применения. Меж тем, на примере российского опыта, можно сказать, что методы её претерпели с того момента определённое развитие, став более гибкими и индивидуально ориентированными. Что предопределяет необходимость их более пристального изучения с использованием качественных методов. Тем не менее, на постсоветском пространстве количество подобных работ остаётся минимальным.
В последние несколько лет, в том числе в связи с массовым переходом на дистанционный формат работы, классические способы организации рабочего процесса начали терять в эффективности, что заставляет многие компании искать новые методы и средства для решения своих задач. Геймификация потенциально может является инструментом, способным выполнять довольно широкий спектр функций. Сегодня в России уже существует несколько компаний профессионально занимающихся геймификацией, в том числе и рабочего процесса.
В сфере HR этот инструмент позиционируется как способ “дерутинизировать” работу в восприятии человека, что в конечном итоге должно привести к повышению его вовлечённости в рабочий процесс. Одной из основных трудностей для внедрения геймификации в этой области является то, что нельзя гарантировать “принятия” этой системы работниками. Как и большинство новых инструмент в сфере управления персоналом, она не может не столкнуться с определённой долей скепсиса и негатива, тем более что, “работа” и “игра” являются для многих понятиями малосовместимыми. При этом, гейфмификация - это один из тех инструментов, которые способны довольно сильно поменять деятельность в плане её восприятия участником, так как часто предоставляет нетипичные для классической рабочей деятельности интерфейсы и механики. Что можно рассмотреть как минус, так как это требует освоения дополнительного инструментария, а кроме того, может дестабилизировать понятный и отлаженный рабочий процесс.
Особенностью геймификационных инструментов является добровольность участия людей в игровых взаимодействиях, что проистекает уже из их основной задачи - сделать работу менее истощительной для человека. Исходя из этого, обычно каждый сотрудник может сам выбрать то, насколько активно он будет использовать те или иные из предоставленных игровых элементов. Распространённой проблемой, в этой связи, является низкая вовлечённость работников в систему геймификации или вообще её полное игнорирование. Основные вопросы, поставленные в рамках данного исследования, заключаются в том какие функции могут выполнять отдельные геймификационные элементы в рамках рабочего процесса, какое влияние они оказывают на деятельность отдельного человека, от чего зависит характер и интенсивность взаимодействия с ними и исходя из чего формируется интерпретация человеком системы геймификации.
Целью исследования является выявление социальных факторов, предопределяющих отношение человека к внедряемой системе геймификации и поведение в отношении неё.
Для выполнения цели были поставлены следующие задачи:
• изучить литературу, посвящённую теории игр и видеоигр в частности, проанализировать сложившиеся в академическом дискурсе подходы к пониманию геймификации.
• провести и проанализировать интервью с людьми как занимающимися внедрением геймификации, так и вовлечёнными в геймифицированный рабочий процесс.
• выявить и описать социальные факторы, влияющие на выбор стратегии поведения человека по отношению к элементам геймификации в рамках рабочего процесса.
Объект исследования - люди, вовлечённые в процесс геймификации трудового процесса, геймификаторы и сотрудники.
Предмет исследования - стратегии поведения в отношении системы геймификации со стороны работников
При проведении исследования применялся метод углубленного интервью: всего было взято четыре интервью: два интервью у людей, профессионально занимающихся геймификацией рабочего процесса и два у участников трудовых коллективов, чья работа была геймифицирована.
Про геймификацию в сфере организации рабочего процесса, какой она представляется на сегодняшний день, можно сказать, что она в значительной степени опирается на опыт геймдизайна по созданию пользовательского опыта, используя его наработки и общую методологию управления человеческой деятельности, но не ограничивается ими. Как мне кажется, наиболее продуктивно рассматривать её как процесс организации обратной связи для человека в рамках рабочей деятельности, с опорой на цифровые инструменты.
Проектирование геймификации имеет важное отличие от геймдизайна, которое можно свести к тому, что последний исходит из самоценности деятельности (игры) для пользователя и опыта, который он получает в её процессе. Элементы геймификации же опираются не только на внутренние, в отношении деятельности, ценности (соревновательность, социальное взаимодействие, развлечение), но и на внешние (карьерный или профессиональный рост, общественная польза или просто материальное вознаграждение). Уровень взаимодействия человека с элементами геймификации определяется, в первую очередь тем, насколько важны для человека те ценности, которые она пытается репрезентировать.
В работе я условно разделил ценности, которые игровые элементы чаще всего стремятся предоставить человеку в качестве результата его действий, на пять категорий: карьерный рост, материальная выгода, признание, чувство полезности, и развлечение.
Одним из самых эффективных в плане внутренней мотивации типов обратной связи потенциально является тот, что сообщает человеку полезность его деятельности, когда в ответ на совершение действия он в наглядном формате видит их непосредственный эффект, который может заключаться в общественной благе, помощи другим людям, пользе для общего дела или даже просто личном или профессиональном росте. Такой механизм донесения до работника того, его действия имею какой-то ощутимый и значимый эффект собственно и является основным способом деятельность в его глазах большей осмысленностью.
Обратная связь в виде материального поощрения, представленного в той или иной форме, хоть и относительно распространена, но её целесообразность можно поставить под сомнение. Она в куда меньшей мере направлена на стимулирование именно внутренней мотивации человека, и в долгосрочной перспективе интерес к элементам, её использующим, падает куда быстрее.
Но в целом, то, насколько ценна для пользователя обратная связь определяется её адекватностью не только ценностной системе человека, но и социальному контексту. В первую очередь, это система формальных и неформальных социальных отношений, уже сложившихся внутри компании и роль человека в ней. Так, человек, скорее всего, будет действительно активно использовать механики, основанные на состязании либо если он уже вовлечён в конкурентную борьбу в рамках своей работы, либо если победа представляется ему просто престижной, что уже определяется тем, насколько ценен для него рабочий коллектив и мнение коллег. Или же игровые элементы, дающие человеку возможность взаимодействия с коллегами, будет им использована тем чаще, чем более тесными связями он обладает в рамках коллектива. В этом плане, наиболее сложной для реализации является геймификация, делающая упор на развлекательную компоненту, так как она более всего требует некой неформальности атмосферы в коллективе и чаще всего опирается на уже сложившиеся там традиции, шутки, мемами и так далее. То есть, геймификация будет находить куда более активный отклик, если она не столько преобразует деятельность, сколько облегчает, оборачивая в новую форму, комфортное или даже привычное для сотрудников поведение.
Впрочем, факторы, определяющие выбор стратегии в отношении геймификационной системы могут никак с ней самой не соотноситься. Одним из таких является предубеждения человека относительно неё. У людей существует понятная склонность воспринимать новые инструменты организации рабочего процесса со скепсисом, видя в них либо средство манипуляции и эксплуатации, либо бесполезную выдумку, которая “мешает нормально работать”. Такое предварительное впечатление часто становится причиной того, что человек сознательно не идёт на взаимодействия с геймификационными элементами. На практике, случаи полного её игнорирования, когда человек не использует ни один из представленных инструментов, встречаются довольно часто, в некоторых случаях доходя до пятидесяти процентов, особенно это характерно для более крупных компаний. В этом случае, большую роль в том, какое изначальное отношение будет у сотрудника к геймификации играет уровень доверия к начальству, общее отношение сотрудника к компании и атмосфера в коллективе.
Помимо этого, определённую роль играет и изначальное позиционирования геймификации, которое предлагает сотрудникам свою собственную интерпретацию. Которая, например, может объяснять геймификацию как эксперимент или специальный ивент. Последний вариант довольно распространён, что связано с ещё одним отличием обычного рабочего процесса от видеоигры, “несерьёзным” характером последней. Человек не опасается негативных последствий своих действий, знает, что может отказаться от игры в любой момент, так что не испытывает стресса и напряжения. Похожие чувства по отношению к себе обычно пытается внушить и геймификация. Это выражается и в добровольном характере участия, и в отсутствии негативной обратной связи, и общем ощущении “весёлости”, который она может проецировать при помощи красочной стилистики и нарративных инструментов. Поэтому для того, чтобы задать нужное восприятие геймификации, её часто приурочивают к праздникам или сезонным событиям.
Что касается возрастного фактора, он не может не играть свою роль уже потому, что многие инструменты геймификации собственно и затачиваются под более молодое поколение. Но если в теории геймификации главными особенностями поколения “миллениалов” рассматривались их опытность в обращении с цифровыми инструментами и знакомство с основными игровыми механиками, то на сегодняшний день эти факторы отошли на второй план ввиду повсеместного распространения цифровых технологий и проникновения отдельных игровых элементов во всё большее количество “серьёзных” приложений. Хотя непосредственно видеоигровой опыт всё ещё играет определённую роль в адаптации. Например, в случаях, когда система геймификации выстраивается вокруг определённого видеоигрового жанра, знакомый с ним пользователь сразу попадает в понятную систему координат, ему куда проще будет разобраться в правилах игры и включиться в неё. Роль тут играют и приобретенные реакции, “условные рефлексы”, на те или иные элементы интерфейса и взаимодействия, приобретённые в рамках видеоигр.
Но в последнее время, выделился и ряд других черт, присущих более молодым поколениям, которые в куда большей степени определяют их взаимоотношения с геймификацией. В качестве одной из главных можно выделить более низкую способность к концентрации на одном виде деятельности, что определяет меньшую приспособленность к занятию рутинной деятельностью. В процессе адаптации эта черта часто играет и положительную роль, так как геймификация позволяет по-иному структурировать деятельность, сделать её менее монотонной, сегментируя деятельность через разбивку её на малые задачи и обеспечение поощрений за их выполнение. Кроме того, геймификация добавляет ещё один “слой” деятельности, что также легче переносят люди, привыкшие к постоянному переключению контекста. Можно сказать, что уже ввиду своего базового принципа геймификации, оперативной обратной связи, она делает рабочий процесс более комфортным именно для поколения “цифровых аборигенов”.
В целом же, геймификация сама по себе является довольно гибким инструментом для модификации деятельности и опыта, который она предоставляет. И конкретные реализации геймификационных систем могут сильно различаться в зависимости от специфики поля, на котором она работает, но приведённые в работе факторы можно считать относительно универсальными: вне зависимости от случая, они, так или иначе, будут влиять на то, как человек отнесётся к процессу геймификации рабочего процесса, насколько примет его и насколько активно будет пользоваться её инструментами.
1. Геймификация - почему она работает и какие задачи решает - YouTube // YouTube. - URL: https://www.youtube.com/watch?v=hs_wzEI5axI (дата обращения: 10.06.2024).
2. Геймификация как инструмент вовлечения и мотивации персонала // ICONTEXT GROUP - 2024. - URL: https://blog.icontextgroup.ru/articles/gejmifikatsiya-kak- instrument-vovlecheniya-i-motivacii-personala (дата обращения: 10.06.2024).
3. Мини-лекция о геймификации в Корп.университете Сбербанка // YouTube. - URL: https://www.youtube.com/watch?v=4HJL_97NpiQ (дата обращения: 10.06.2024).
4. Мотивация сотрудников - кейсы геймификации // Gamification Now! - 2013.
- URL: https://raidboss.team/blog/tpost/mfc8pnxxa1-geimifikatsiya-v-hr-i-primeri-eyo-vnedre (дата обращения: 10.06.2024).
5. Примеры применения геймификации персонала // Raidboss - 2024. - URL: https://www.gamification-now.ru/tag/motivaciya-sotrudnikov (дата обращения: 10.06.2024).
6. Респондент 1. Илья, геймификатор: [интервью]. - [Б. м.], 2024. - Личный архив автора.
7. Респондент 2. Руслан, геймификатор: [интервью]. - [Б. м.], 2024. - Личный архив автора
8. Респондент 3. Вячеслав, 35 лет, работник компании, внедряющей
геймификацию: [интервью]. - [Б. м.], 2024. - Личный архив автора
9. Респондент 4. Михаил, 27 лет работник компании, внедряющей
геймификацию: [интервью]. - [Б. м.], 2024. - Личный архив автора
10. Mobile App Success Story: Nike+ Run Club. // Appsamurai - 2018. - URL:
http://appsamurai.com/mobile-app-success-story-nike-run-club/ (дата обращения: 10.06.2024).
Литература
11. Акчелов Е. О. Новый подход к геймификации в образовании / Е. О. Акчелов, Е. В. Галанина // Векторы благополучия: экономика и социум. - 2019. - №1. - С.117-132.
12. Батоврина Е. В. Геймификация как технология управления персоналом инновационных организаций // Государственное управление. Электронный вестник. - 2022.
- №95. - C. 209-222.
13. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Философско-литературный журнал "Логос".
- 2015. - №1(103). - C.79-99.
14. Бусель С. В. Сущность и особенности внедрения игрофикации в образовательную сферу как системной и специфической игровой практики / С. В. Бусель, К. Л. Полупан // Самарский научный вестник. - 2022. - №4. - С.239-246.
15. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер; пер с анг. А. Кардаш. - М.: МИФ, 2015. - 170 с.
..45