Реферат 3
Введение 4
Глава 1. Анализ существующих решений 6
1.1 HTC Vive 7
1.2 Oculus Rift 8
1.3 Выводы 9
Глава 2. Используемые протоколы 11
2.1 SSDP 11
2.2 Формирование данных 13
2.3 Транспортный уровень сетевой модели 14
Глава 3. Используемые технологии 16
3.1 Visual Studio 16
3.2 Boost Asio 16
3.3 Android Studio 19
3.4 Xcode 23
Глава 4. Архитектура приложения 24
4.1 Архитектура приложения для мобильного устройства 24
4.1.1 Диаграмма последовательности для мобильного устройства 24
4.1.2 Диаграмма классов для мобильного устройства 25
4.2 Архитектура приложения для стационарного устройства 29
4.2.1 Диаграмма последовательности для стационарного устройства 29
4.2.2 Диаграмма классов для стационарных устройств 30
Заключение 33
Список использованных источников и литературы 34
Приложение. Руководство пользователя 37
В связи с быстрым развитием развлекательной индустрии уже никого не удивишь шлемом виртуальной реальности или VR(virtual reality) шлем. Для него создается видео или фотографии особого формата, который называется VR-контент или 360-контент. Шлем виртуальной реальности это чаще всего компактное устройство с изображением только для одного человека. Для просмотра 360-контента порой хочется использовать более привычные устройства, вроде телевизора в зале или монитора стационарного компьютера, что как раз-таки может позволить смотреть видео и фотографии нескольким людям одновременно, но любое из этих устройств не имеет ни датчиков для выбора угла поворота, ни любого другого удобного и привычного способа управления.
Реализовать просмотр VR-контента компании людей можно при помощи подключения мобильного устройства к стационарному, который выберет нужный ракурс для просмотра. Мобильное устройство в данном случае работает как пульт, который имеет уже привычный для многих сенсорный экран, а также большое количество датчиков для обнаружения движения телефона.
В итоге была поставлена цель:
создать протокол для управления 360 видео потоками, используя собственную кроссплатформенную библиотеку для передачи данных с датчиков мобильных устройств на стационарные (ТВ, ПК). Реализовать способ сопряжения двух устройств.
Для достижения поставленных целей в работе были сформулированы следующие задачи:
1) Изучить различные протоколы для передачи данных;
2) Создать методы для формирования данных на мобильных устройствах (Android, iOS, WindowsPhone);
3) Изучить кроссплатформенную библиотеку Boost Asio,
предназначенную для программирования сетей.
4) Создать кроссплатформенную библиотеку для обнаружения устройств и приема-передачи данных.
В ходе выполнения выпускной квалификационной работы были приобретены навыки работы с распространёнными библиотеками, изучены основные протоколы передачи данных, изучены разные платформы для мобильной разработки. Реализован протокол для управления 360 видео потоками на стационарных устройствах, используя данные сформированные на мобильном устройстве. Реализована кроссплатформенная библиотека. Достигнуты все поставленные цели и задачи.