Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗРАБОТКА ФИЗИЧЕСКОЙ СИСТЕМЫ И КОМПЛЕКСА ВСПОМОГАТЕЛЬНЫХ СИСТЕМ 3D ДВИЖКА С ВОКСЕЛЬНОЙ ИНТЕГРАЦИЕЙ

Работа №190432

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

прочее

Объем работы51
Год сдачи2025
Стоимость4650 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
14
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Перечень условных обозначений, символов, сокращений, терминов 3
Введение 4
1. Воксельный движок 5
1.1. Особенности решения 5
1.1.1. Системы компонентов 6
1.1.2. Сопрограммы 8
1.1.3. Модель разделения пространства 9
2. Оптимизация 10
2.1. Бюджет кадра 10
2.2. Загрузка чанков 11
2.2.1. Синхронизация 13
2.3. Рендеринг 15
2.3.1. Особенности синхронизации с графическим контекстом 15
2.3.2. Пул объектов 18
3. Реализация физической модели 20
3.1. Структура статического определения столкновений 21
3.1.1. Типы коллайдеров 22
3.1.2. Две фазы обнаружения столкновений 23
3.1.3. Использование системы чанков в широкой фазе 25
3.1.4. Определение столкновений в узкой фазе 26
3.2. Динамика 27
3.2.1. Симуляция твердых тел 28
3.2.2. Интеграция с воксельными сущностями 29
3.2.3. FixedUpdate 30
3.3. Двоичный инвариант 31
3.3.1. Рейкастинг 33
3.3.2. Рендеринг 34
3.3.3. Использование инструментов отладки 34
4. Дополнительные расширения функциональности 36
4.1. Набор тестирования 36
4.2. Система GUI 39
4.3. Система частиц 40
4.4. Конфигурация и отладка 43
4.5. Рефакторинг и улучшения взаимодействий 43
Заключение 47
Список использованных источников и литературы 48
ПЕРЕЧЕНЬ УСЛОВНЫХ ОБОЗНАЧЕНИЙ, СИМВОЛОВ, СОКРАЩЕНИЙ, ТЕРМИНОВ

Вексель представляет собой значение на координатной сетке в трехмерном пространстве в ограниченном объеме. Традиционно понятие вокселя связано с его визуальным отображением - значение на сетке представляется кубом, после чего при моделировании могут отражаться его прочие свойства (они могут задаваться цветом или выражаться в поведении этого вокселя при взаимодействии). Работа с воксельной сеткой обеспечивает универсальную модель для представления и обработки трехмерных данных в реальном времени. Воксели могут применяться при необходимости отображения некоторых свойств в пространстве и проведения некоторых вычислений, запросов и операций с ними. Практическими примерами применения воксельных структур являются моделирование ландшафта, свойств материалов, физические симуляции, визуализация и анализ результатов компьютерной томографии.
Данная работа будет рассматривать создание физической системы и расширение функциональных возможностей программного решения, предоставляющего собой мультимедиа 3D движок с воксельной интеграцией. Исходя из этой цели были представлены соответствующие задачи, которые будут решены в работе:
• проанализировать исходное состояние системы на предмет структурных недостатков на пути к реализации поставленной цели;
• представить решение обнаруженных проблем;
• спроектировать и реализовать в специфике движка модель физического взаимодействия;
• расширить возможности отладки системы при разработке;
• расширить функциональные возможности системы характерными для 3D движка элементами.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В рамках проекта была реализована физическая система, предоставляющая возможности обнаружения столкновений между целевыми видами объектов, включая произвольные сущности, оперирующие определениями представленных в движке коллайдеров. Решение позволяет обрабатывать запросы на пересечение между всеми интегрированными формами коллайдеров: ландшафтом и сущностями воксельной модели, а также произвольными пользовательскими объектами, предоставляет логику автоматического обнаружения и разрешения событий столкновений.
Система поддерживает базовую симуляцию твердых тел, в том числе со специализированными расчетами параметров для воксельных сущностей. Созданное решение интегрировано с иерархией объектов сцены с целью улучшить и упростить опыт взаимодействия с механизмами движка посредством единообразного представления его систем через ECS.
При разработке был выявлен и устранен ряд проблем и недостатков, учтены особенности взаимодействия с графическим API и реализованы структурные решения по оптимизации как конвейера отрисовки воксельных моделей, так и прочих ключевых процессов движка.
В рамках дополнительного расширения функциональных возможностей движка были реализованы системы базового графического пользовательского интерфейса, симуляции динамических частиц. Были созданы и улучшены системы по гибкому взаимодействию с движком, его тестированию и отладке. На всех уровнях задействован специфический инструментарий стека (атрибуты, перечисления), расширенный по необходимости собственными решениями (такими как структура очередей в многопоточной синхронизации, шаблонные списки).
Как следствие, поставленные задачи были выполнены:
• в ходе первичного анализа были выявлены структурные недостатки, препятствующие реализации решения в рамках ожидаемого уровня производительности для интерактивного 3D движка, работающего в реальном времени;
• обнаруженные проблемы были решены посредством внесения изменений в структуру и взаимодействие в рамках затронутых процессов;
• была реализована модель физического взаимодействия с описанной ранее спецификой;
• возможности отладки и тестирования системы при разработке расширены выделенными инструментами;
• функциональные возможности 3D движка были расширены комплексом систем.
Следовательно цель работы по созданию физической модели в структуре движка и дальнейшем расширении его функциональности можно считать достигнутой.


1. Ericson C. Real-Time Collision Detection / C. Ericson - USA : Elsevier, 2005 - P. 40525.
2. Millington I. Game Physics Engine Development / I. Millington - USA : Elsevier, 2007 - P.143-370.
3. Huynh J. Separating Axis Theorem for Oriented Bounding Boxes / J. Huynh - [Б. м.], 2009. - URL: https://jkh.me/files/tutorials/Separating%20Axis%20Theorem%20for%20Oriented %20Bounding%20Boxes.pdf (дата обращения: 19.04.2025).
4. Gilbert E. A fast procedure for computing the distance between complex objects in threedimensional space / E. Gilbert, D. Johnson, S. Keerthi - [IEEE Journal on Robotics and Automation], 1988. - URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/2083?arnumber=2083 - P.193203.
5. Amanatides J. A fast voxel traversal algorithm for ray tracing / J. Amanatides, A. Woo - Eurographics, 1987 - URL: http://www.cs.yorku.ca/~amana/research/grid.pdf - P.3-10 (дата обращения 23.04.2025).
6. Harkonen T. Advantages and implementation of entity-component-systems / T. Harkonen - [Б. м.], 2019 - URL: https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/123456789/27593/H% C3%A4rk%C3%B6nen.pdf - P.1-24 (дата обращения 25.04.2025).


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ