Введение 2
Первая глава. Жаргон как прогрессивный социолект 7
Место жаргона в системе русского языка 7
Жаргон как объект лингвистической рефлексии 19
Жаргон как объект лексикографии 21
История славянской и русской лексикографии 21
Глава вторая 33
Специфика геймерского жаргона 33
Г еймерский жаргон - язык киберспорта 45
Источники пополнения геймерской лексики 48
1. Компьютерный сленг, жаргон программистов 48
2. Интернет слэнг 49
3. Иноязычные заимствования 49
4. Блатной жаргон 50
5. Увлечения 51
Способы образования геймерских лексем 51
Структура словарной статьи 53
Заключение 56
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 58
Приложение 64
Приложение 1 64
Приложение 2 66
Словарь 66
Список сокращений 66
Действие в игре 67
Взаимодействие между игроками 70
Эмоции 72
Наименование 72
Реалии в игре 72
Наименования игроков (по выполняемой функции) 75
Наименования геймеров (оценочные) 75
Разговорные выражения 76
Внеигровая действительность 78
В настоящее время стремительно развиваются и внедряются в повседневную жизнь различные технологии, упрощающие человеческую коммуникацию, способствующие более эффективной работе человека с труднообозримыми объектами и создающие альтернативную реальность. Каждое изобретение и реалия, появляющаяся в жизни человека и сопровождающая его в дальнейшем, облекается им в словесную форму - вербализируется, и занимает определенное место в его лексиконе.
Вербализация только что увиденного и подбор наиболее емкой и подходящей номинации - один из самых творческих процессов языка, происходящий ежечасно. Процесс присваивания имени является наиболее точным и полным показателем меняющегося человеческого сознания и любых социокультурных изменений.
Стоит вычленить из всего многообразия лексем русского языка, особенно выделяющиеся своими наименованиями и функциями группы лексем - профессиональные и жаргонизмы социальных групп. Эти лексемы качественно отличаются от разговорного и литературного языка своими функциями и поставленными перед ними задачами. Одной из функций жаргонизмов является быстрая и наиболее точная передача информации от одного субъекта коммуникации к другому, что является причиной максимальной функциональности лексем в жаргоне. Принимая во внимание эту функцию, значение которой во многих случаях является превалирующим, предоставляется возможность выявить следствия, отраженные в появляющихся жаргонизмах: максимальная точность и экспрессивность при минимальных затратах речевых усилий.
Ввиду того, что в настоящее время центральное место в науке занимает антропоцентрическая парадигма, в купе со структуралистскими методами, то обращение к систематизации и облигаторному лексикографированию является очевидным.
Ввиду того, что жаргонизмы ассоциируются с тюремной «феней», важна дифференциация и уточнение рассматриваемого материала. В данной работе рассматривается «игровой жаргон» - «жаргон геймеров». Особенности функционирования жаргона и его принципы остаются прежними: максимальная функциональность и намеренное табуирование языковых единиц.
В современном мире всё большую популярность и перспективы в развитии приобретают компьютерные технологии и виртуальная реальность, что обусловлено стремительным развитием IT-сферы, ввиду их «шаговой» доступности.
В то время, как в 1950-ые годы Россия и США вели выматывающую и экономически невыгодную «холодную войну», в США параллельно разрабатывались первые компьютерные игры.
Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: американцу Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 игру «Tennis for Two» .
Ведущими компаниями по разработке являлись: японская компания Nintendo и американская компания Atari. Игры, произведенные в СССР, появились на порядок позже, т.к. индустрия развлечений не была заинтересована, точнее проводимая в стране политика не считала нужным, в привлечении новых кадров и финансировании данной сферы.
Актуальность: Игнорирование геймерского жаргона и целой индустрии, связанной с ним является невозможным для лингвистических исследований, направленных на изучение русского современного языка. Т.к. геймерский сленг проникает повсеместно в обыденную речь и зачастую люди для более точной передачи своей мысли не имеет возможности подобрать синоним из русского литературного языка, используя для этого жаргон.
Геймерский жаргон интересен как социальный диалект, впитывающий нововведения, обусловленные новыми электронными технологиями и реалиями. Эта заинтересованность находится в общем дискурсе исследовательского внимания к проблемам некодифицированной речи, что определяет актуальность такого рода исследований.
Лексика как наиболее подвижный языковой уровень нуждается в постоянной фиксации и анализа собираемого материала, что позволяет выявить новые тенденции его развития в определенных сферах, позволяет сделать прогнозы и предположения о развитии языка в дальнейшем.
Объектом данного исследования является геймерский жаргон.
В свою очередь, предметом исследования служат лексемы заявленного жаргона.
Цель данной работы - создание проекта словаря жаргона геймеров, для заполнения существующей в лексикографии лакуны, связанной с не исследованностью геймерского жаргона.
Задачами настоящего исследования являются:
1. Поиск и презентация наиболее точных толкований рассматриваемых лексических единиц из выборки с учетом всех дополнительных коннотаций, приобретенных, словом в процессе его переосмысления в игровом жаргоне.
2. Подробный грамматический и формальный анализ, включающий определение словообразовательных цепочек и процессов, произошедших в лексемах.
3. Тематическая классификация толкуемых лексем.
4. Создание и описание словарных статей толкуемых лексем.
5. Создание модели словарной статьи
6. Разработка структуры словаря
Единицами данного исследования являются лексемы геймерского жаргона.
Материалом исследования служит выборка геймерских лексем, собранная посредством электронных онлайн-словарей современного жаргона и различных форумов, просвещённых данной тематике. Общее количество геймерских лексем - 75.
В приложении приводится глоссарий геймерского жаргона и результаты социологического опроса.
Методы исследования в дипломной работе:
• Теоретический анализ (Исследование и анализ электронных ресурсов, содержащих любительскую лексикографию)
• Фиксация наиболее частотных геймерских лексем
• Описание выделенных лексем
• Социологический анализ (Анкетирование, опрос, статистический анализ)
Теоретическая значимость диплома состоит в попытке изучения и систематизации геймерского жаргона в словарь, также значимость данной работы состоит в актуализации геймерского жаргона как объекта исследования.
Практическая значимость дипломной работы заключается, в том, что результаты данной работы могут быть использованы как источник материалов для других научных исследований, также результаты данной работы могут быть использованы в методике преподавания русского языка и английского языка, лексикологии, лингвистики и социологии.
Научная новизна диплома определяется недостаточной изученностью геймерского языка и его влияния на русский национальный язык. Научная новизна данной работы подкреплена тем, что до настоящего момента не существует общепринятого и академического объективного толкования лексемы «геймер», отсутствует объективная классификация геймеров. На данный момент не выделено отдельное место в системе русского национального языка для геймерского жаргона.
Представленная исследовательская работа состоит из двух глав, приложения, в котором отражены отобранные толкуемые лексемы. Первая глава состоит из трёх разделов: Место жаргона в системе русского языка, Жаргон как объект лингвистической рефлексии, Жаргон как объект лексикографии. Вторая глава состоит из пяти глав: Специфика геймерского жаргона, Геймерский жаргон - язык киберспорта, Источники пополнения геймерской лексики, Способы образования геймерских лексем, Структура словарной статьи. В приложение вынесены данные социологического опроса в диаграммах и словарь геймерских лексем.
Работа по анализу и выявлению изначальной и всех дополнительных коннотаций каждой лексемы, их формальный и грамматический анализ, а также определение словообразовательных процессов прошла апробацию в 2016 году на III (XVII) Международной научно-практической конференции молодых учёных «Актуальные проблемы лингвистики и литературоведения» и опубликована в соответствующем сборнике.
Словарь является отражением исторической эпохи, по которой он создается, фиксируя все языковые и метаязыковые приметы конкретного времени. Также в словаре остаются запечатлены достижения лингвистики и наук, занимающихся языкознанием и познанием человека через язык. Следует отметить, что наше языковое сознание очень динамично и словотворческий процесс имеет практически безграничные возможности, следствием этого является постоянное появление всё новых словарей, предпринимающих попытки «сфотографировать» состояние языка в определенный момент его движения.
При проведении данного исследования в массиве научной литературы были обнаружены лакуны в изучении такого востребованного на данный момент лексического пласта, как геймерский жаргон, который один из наиболее подвижных, впитывает в себя все нововведения.
Следовательно, для того, чтобы упростить понимание обычным человеком и наметить перспективы развития сформировавшегося субъязыка геймеров и русского национального языка, в целом, а также запечатлеть состояние языка в конкретный промежуток времени, необходимо создание электронного словаря геймерского жаргона с возможностью его постоянного пополнения. В данной работе были выведены определения: про-гейминг и геймерский жаргон. Интернет сленг. Проведен социологический опрос.
Составлена модель словарной статьи, толкующая лексемы жаргона геймеров. Проведен лингвистический анализ геймерских лексем и социологический.
При проведении данного исследования был использован собственный материал в формате одного речевого дня магистранта, записанного на диктофон и расшифрованного текстовом формате. В собранном материале были отражены особенности речи студентов и зафиксированы случаи употребления интернет сленга и геймерского жаргона.
В речи геймеров прослеживается стремление к экономии речевых усилий, отражение мультикультурности всей субкультуры геймеров. Сленг носит закрытый характер, он криптографичен, хотя доступ людей, не погруженных в эту субкультуру, возможен.
Через несколько лет прогнозируется полная компьютеризация лексикографической деятельности, что расширит возможности сбора информации и позволит максимально сократить затраченное на это время.
1. Анищенко О.А. Генезис и функционирование молодежного социолекта в русском языке национального периода [Электронный ресурс] / О.. - Электрон. текстовые дан. - М. : Флинта : Наука, 2010. - 280 с
2. Словарь тюремно-лагерного-блатного жаргона (речевой и
графический портрет советской тюрьмы) / Авторы составители Д.С. Балдаев, В.К .Белко, И.М. Юсупов. - М.: Края Москвы, 1992. С.96
3. Современный толковый словарь Изд. "Большая СоветскаяЭнциклоп едия" 1998г. [Электронный ресурс] URL: http://baldatop.com/dictionary/search?dic=modembse&word=%D1%81 %D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B3 (дата обращения 15.05.2015)
4. Большой толковый словарь русского языка. / Сост. и гл. ред С.А. Кузнецова. - СПб.: «Норинт», 2000. - 1536 с.
5. Белянин В. Живая речь. Словарь разговорных выражений / В. Белянин, И. Бутенко. - М.: ПАИМС. 1994. С. 192
6. Белинская Е.П. Человек в информационном мире // Социальная психология в современном мире / под ред. Г.М.Андреевой, А.И.Донцова. М.: Аспект Пресс. - 2002. - С. 203-220
7. Валгина Н.С. Активные процессы в современном русском языке: Учебное пособие Москва: Логос, 2001. - 304 с.
8. Волков. А. Англо-русский и русско-английский словарь табуированной лексики / А. Волков. - Минск, 1993. - 122 с.
9. Википедия [Электронный ресурс] // ru.wikipedia.org:компьютерная лексикография.
URL:https://ru.wikipedia.org/wiki/компютерная_лексикография(дата обращения 15.05.2017)
10. Гойдова С. .Молодежный жаргон в системе современного русского национального (общенародного) языка. Москва. 2004. С. 432
11. Голуб И.Б. Русский язык и культура речи. Учебное пособие. М., 2003. С. 259.
12. Горелик А. М. Эволюция языка программирования Фортран (1957¬2007) и перспективы его развития // Вычислительные методы и программирование : журнал. — 2008. — Т. 9. — С. 53-71.
13. Горшков Павел Алексеевич. Сленг хакеров и геймеров в Интернете : дис. канд. филол. наук : 10.02.19 Москва, 2007 - 173 с.
14. Грачев М . А. Г 75 Словарь современного молодежного жаргона. — М.: И зд-во Эксмо, 2006. — 672 с.
15. Грачев М.А. Язык из мрака: блатная музыка и феня Словарь. — Нижний Новгород: Флокс, 1992. - 207 с.