Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


«ИГРА В НОВОСТИ»: ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ЧИТАТЕЛЬСКОГО ОТКЛИКА НА МЕДИАСОБЫТИЕ

Работа №189958

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

журналистика

Объем работы66
Год сдачи2020
Стоимость4230 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
10
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Введение 4
Глава 1. Геймификация контента в медиа: цели и задай 6
1.1. Геймификация: определение, признаки, история возникновения и области применения 6
1.2. Гейм-инструментарий, используемый в СМИ и мотивация пользователя 14
1.3. Новостные игры в СМИ: типология, цели и задачи 27
Глава 2. Новостные игры как инструмент повышения читательского отклика на примере порталов Meduza и РИА-Новости 33
2.1 Обоснование выбора материала 33
2.2. Просмотры, лайки, комментарии — специфика 34
2.3 Meduza: контекст, обзор игр, анализ 37
2.4 РИА-Новости: контекст, обзор игр, анализ 50
Заключение 60
Библиографический список 63
Приложение 66

В эпоху информационного взрыва, читателя в интернете трудно чем-то удивить, ещё труднее — привлечь и удержать его внимание. По исследованию Nielsen Norman Group человеку достаточно в среднем пятнадцати секунд чтобы решить, стоит ли читать статью дальше. В свете этого, большим массивам текста всё сложнее привлечь внимание масс. Этот глобальный процесс наращивания массивов информации, и её переход в интернет, вместе с переходом туда же бизнеса, обучения и СМИ, закономерно привёл к поиску способов привлечь и удержать внимание аудитории.
С переходом большого количества изданий в web-формат появилась возможность взаимодействовать с каждым читателем непосредственно, что трудно дается в более традиционных теле-радио и периодических форматах. Появилось такое понятие как геймификация, которая стала трендом последних десятилетий и рождающая немало споров, поскольку в одном случае добавление на сайт «медалек» даёт результат повышая показатели (глубину просмотра, время нахождения на стр и проч.), а в другом — нет.
Меньше, чем за десятилетие геймификация стала обширно применяться в обучении, маркетинге, СМИ и прочих областях. Игровые элементы — механики, пришедшие их гейм-индустрии — при правильном применении помогают добиться целей поставленных при внедрении. Также логичным следствием становится такое набирающее обороты явление, как новостные игры, основанные на актуальных информационных поводах, привлекающие внимание не только непосредственно к новости, но и к изданию.
Актуальность работы продиктована тем, что геймификация и игровые элементы всё чаще и чаще используются СМИ и другими отраслями, при этом одни и те же элементы в разных случаях могут, как отлично работать, так и не давать совершенно никаких результатов. Если мыслить более глобально, то в контексте процесса цифровизации жизни нужно приблизиться к осмыслению целесообразности превращения той или иной информации в игру, какие это может повлечь изменения в привычной манере её потребления.
Объект исследования — использование геймификации и игровых элементов в медиа.
Предмет исследования — отклик читателей на новостные игры игр «Meduza» и «РИА-Новости», а также стратегии их построения.
Цель исследования — сопоставление разных подходов двух новостных изданий к использованию новостных игр и выявление степени читательского отклика по сравнению с другими форматами подачи.
Для достижения цели поставлены следующие задачи:
1. Обозначить контекст применения геймификации и игровых элементов в русскоязычных СМИ.
2. Выявить определение новостных игр для данной работы.
3. Определить специфику оценки контента в социальных сетях, как метрических данных.
4. Сопоставить отклик на формат новостных игр в сравнении с традиционной подачей материала, внутри одного инфоповода.
5. Сопоставить отклик аудитории на разные форматы новостных игр и определить зависимость.
6. Сопоставить разные подходы к производству новостных игр.
Практическая значимость работы состоит в том, что собранные данные могут быть полезны в работе редакциям или отдельным создателям игр при подготовке собственных проектов. В проведенном исследовании представлены закономерности реакций читателя на разные виды геймифицированных систем.
Степень изученности темы — российскими исследователями сильно уступает зарубежным, тем не менее, в данной работе изучены материалы о геймифицированных системах, их возможностях и принципах работы и построения таких исследователей как Й. Хейзинг, К. Вербах, И. Богост, В. Титова, В. Савицкий.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В первой главе мы рассмотрели понятие геймификации и игровых элементов, привели классификацию новостных игр и разобрались с инструментами их построения. Также сделали обзор медиа, которые используют геймификацию и игровые элементы как удачно, так и не очень.
При внедрении геймификации необходимо понимать свою целевую аудиторию и мотивацию, исходя из которой, пользователь будет взаимодействовать с этой системой. Именно исходя из мотивации, подбираются динамики, механики и компоненты геймификации, в противном случае они могут просто не принести ожидаемого результата.
Новостные игры как часть геймификации появилась в СМИ относительно недавно и представляет собой обширную область, которую можно классифицировать по множеству признаков от повода для создания, до сложности использованных игровых компонентов. Новостная игра может быть, как обычным тестом, так и замкнутой, многоуровневой системой, с множеством квестов и сюжетных линий, построенная на отдельной от издания платформе. Практика показывает, что проработанная игра, построенная на журналистском материале может не только удержать имеющуюся аудиторию, но и привлечь большое количество новой.
Новостные игры служат разным целям и задачам, но как справедливо отмечает исследователь В. А. Савицкий, в игровой форме намного легче объяснить сложные взаимосвязи, к тому же увеличивается шанс того, что это взаимосвязи будут услышаны и поняты.
Во второй главе мы провели анализ использования новостных игр на примере порталов «Meduza» и «РИА-Новости». В подходах к созданию новостных игр у этих изданий есть как сходства, так и различия. В ходе анализа случайной выборки новостных игр и их сопоставления со средним количеством лайков и просмотров по сообществу у издания «Meduza» были выявлены следующие закономерности:
• Оперативное реагирование на актуальный новостной повод в формате игры любой сложности даёт больший отклик аудитории.
• Инфоповод поданный в формате игры (тест или более сложный формат), в 50% случаев набирает большее количество просмотров как относительно текстовой новости, так и относительно среднего количества просмотров по сообществу.
• При большем количестве просмотров игры чаще набирают меньше лайков, относительно среднего количества лайков под постом в сообществе, также относительно текстовой новости.
• У игр представленных в формате теста в 50% больше просмотров, чем у текстовых материалов на тот же инфоповод и в 58% больше лайков, если этот повод — новостной.
• У игр, представленных в форматах более сложных, чем тест, в 50% больше просмотров, чем у тестовых материалов на тот же инфоповод и всего в 22% больше лайков.
Что касается издания «РИА-Новости», использование игр не показала повышенного отклика читателей. Проанализировав подход к построению игры, работе с мотивацией и количество используемых компонентов можно сделать вывод, что игры ria.ruне собирают большого отклика аудитория из-за малого количества задействованных компонентов, отчего, вследствие отсутствия динамик и мотиваций, читатель менее охотно взаимодействует с данной геймифицированной системой.
Таким образом, в ходе исследования можно сделать следующее выводы: более сложный формат не гарантирует повышение активности, но при оперативном реагировании на новость даже простой тест может помочь повысить отклик читателей. При построении геймифицированных систем и использовании игровых компонентов важно учитывать мотивацию пользователя, который будет взаимодействовать с конкретной системой. Потому что эти вещи взаимосвязаны и как компоненты подбираются под определенный тип мотивации, так и игра, сложенная из определенных компонентов станет популярна у людей, с определенной мотивацией.



1. Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает. // Habr.com URL: https://habr.com/ru/company/obeschania/blog/289248/(дата обращения: 01.06.2020).
2. Зачем СМИ нужны новостные игры — и что с ними делать //
Radioportal.ru URL: https://www.radioportal.ru/region-news/18086/zachem- smi-nuzhny-novostnye-igry-i-chto-s-nimi-delat (дата обращения: 01.06.2020).
3. Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди // Mediatoolbox URL: http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v- kotoryie-igrayut-lyudi/(дата обращения: 01.06.2020).
4. Шитенко Ю. О. «Новостные игры» как феномен журналистики //
Сyberleninka URL: https://cyberleninka.ru/article/n/novostnye-igry-kak-
fenomen-zhurnalistiki (дата обращения: 01.06.2020).
5. Kenneth O. McGraw Jirina Fiala Undermining the Zeigarnik effect: Another hidden cost of reward // Personality Volume50, Issue1. - Mississippi: University of Mississippi, March 1982. - С. 58-66.
6. Бриан Брук Геймификация 2020: каково будущее геймификации? — США: Стенфорд, 2020.
7. Бутрюмова Н.Н, Богов М.В., Шиков Д.А. Применение инструментов геймификации в предпринимательском образовании // Социально-экономические преобразования и проблемы. - Нижний Новгород: ООО «Научно-исследовательский социологический центр», 2018. - С. 19-37.
8. Вербах К. Вовлекай и властвуй. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.
9. Донна З. Дэвис, Харша Гангадхарбатла Новые исследования и тенденции в геймификации. IGI Global.
10. «Геймификация в медиа: признаки газифицированного продукта» В.Н. Титова // Cyberleninka URL: https:ZZcyberleninka.ru/article/nZgeymifikatsiya-
v-media-priznaki-geymifitsirovannogo-produkta (дата обращения:
01.06.2020).
11. Как долго пользователи остаются на веб-страницах? // NNgroup URL: https://www.nngroup.com/articles/how-long-do-users-stay-on-web-pages/(дата обращения: 01.06.2020).
12. М. В. Басова, В. Е. Беленко «Геймифицированные практики
современных СМИ» // Gyberleninka URL:
https://cyberleninka.rU/article/n/geymifitsirovannye-praktiki-sovremennyh-smi(дата обращения: 01.06.2020)
13. Доход от продажи видеогр в 2019 году // Newzoo URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-adjusts-global-games-forecast-to- 148-8-billion-slower-growth-in-console-spending-starts-sooner-than-expected/(дата обращения: 01.06.2020).
14. Зачем СМИ нужны новостные игры - и что с ними делать // Radioportal
URL: https://www.radioportal.ru/region-news/18086/zachem-smi-nuzhny-
novostnye-igry-i-chto-s-nimi-delat (дата обращения: 01.06.2020).
15. Хейзинг Й. Человек Играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. — СПб: ИД Ивана Лимбаха, 2017 г.
16. Г. Зикерманн Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. — 978-5-00057-093-7 изд. — СПб: Манн, Иванов и Фербер, 2014.
17.Ian Bogost Newsgames: Journalism at Play. - ISBN 978-0-262-01487-8 изд. - Cambridge, Massachusetts : The MIT Press , 2010.
18. Пиратская рыбалка // ALjazeera URL:
https://interactive.aljazeera.com/aje/2014/piratefishingdoc/(дата обращения: 01.06.2020).
19. В. Ф. Олешко Журналистика как творчество. — М.: РИП-Холдинг, 2003.
20. Гордеева Т.О. Теория самодетерминации: настоящее и будущее. Часть 2: Вопросы практического применения теории [Электронный ресурс] // Психологические исследования: электрон. науч. журн. 2010. N 5(13). URL: http://psystudy.ru(дата обращения: чч.мм.20гг). 0421000116/0050.
21. Ю-кай Чоу: Геймификация и поведенческий дизайн // Yukaichou.com URL: https://yukaichou.com/(дата обращения: 01.06.2020).
22. Захарова, О. Интерактивное повествование и мультимедиа в системе профессионального обучения и повышения квалификации // Cyberleninka URL:https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnoe-povestvovanie-i- multimedia-v-sisteme-professionalnogo-obucheniya-i-povysheniya- kvalifikatsii(дата обращения: 01.06.2020).
23. Э. Шмидт, Д. Коэн Новый цифровой мир. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ