Тема: «ИГРА В НОВОСТИ»: ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОВЫШЕНИЯ ЧИТАТЕЛЬСКОГО ОТКЛИКА НА МЕДИАСОБЫТИЕ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Геймификация контента в медиа: цели и задай 6
1.1. Геймификация: определение, признаки, история возникновения и области применения 6
1.2. Гейм-инструментарий, используемый в СМИ и мотивация пользователя 14
1.3. Новостные игры в СМИ: типология, цели и задачи 27
Глава 2. Новостные игры как инструмент повышения читательского отклика на примере порталов Meduza и РИА-Новости 33
2.1 Обоснование выбора материала 33
2.2. Просмотры, лайки, комментарии — специфика 34
2.3 Meduza: контекст, обзор игр, анализ 37
2.4 РИА-Новости: контекст, обзор игр, анализ 50
Заключение 60
Библиографический список 63
Приложение 66
📖 Введение
С переходом большого количества изданий в web-формат появилась возможность взаимодействовать с каждым читателем непосредственно, что трудно дается в более традиционных теле-радио и периодических форматах. Появилось такое понятие как геймификация, которая стала трендом последних десятилетий и рождающая немало споров, поскольку в одном случае добавление на сайт «медалек» даёт результат повышая показатели (глубину просмотра, время нахождения на стр и проч.), а в другом — нет.
Меньше, чем за десятилетие геймификация стала обширно применяться в обучении, маркетинге, СМИ и прочих областях. Игровые элементы — механики, пришедшие их гейм-индустрии — при правильном применении помогают добиться целей поставленных при внедрении. Также логичным следствием становится такое набирающее обороты явление, как новостные игры, основанные на актуальных информационных поводах, привлекающие внимание не только непосредственно к новости, но и к изданию.
Актуальность работы продиктована тем, что геймификация и игровые элементы всё чаще и чаще используются СМИ и другими отраслями, при этом одни и те же элементы в разных случаях могут, как отлично работать, так и не давать совершенно никаких результатов. Если мыслить более глобально, то в контексте процесса цифровизации жизни нужно приблизиться к осмыслению целесообразности превращения той или иной информации в игру, какие это может повлечь изменения в привычной манере её потребления.
Объект исследования — использование геймификации и игровых элементов в медиа.
Предмет исследования — отклик читателей на новостные игры игр «Meduza» и «РИА-Новости», а также стратегии их построения.
Цель исследования — сопоставление разных подходов двух новостных изданий к использованию новостных игр и выявление степени читательского отклика по сравнению с другими форматами подачи.
Для достижения цели поставлены следующие задачи:
1. Обозначить контекст применения геймификации и игровых элементов в русскоязычных СМИ.
2. Выявить определение новостных игр для данной работы.
3. Определить специфику оценки контента в социальных сетях, как метрических данных.
4. Сопоставить отклик на формат новостных игр в сравнении с традиционной подачей материала, внутри одного инфоповода.
5. Сопоставить отклик аудитории на разные форматы новостных игр и определить зависимость.
6. Сопоставить разные подходы к производству новостных игр.
Практическая значимость работы состоит в том, что собранные данные могут быть полезны в работе редакциям или отдельным создателям игр при подготовке собственных проектов. В проведенном исследовании представлены закономерности реакций читателя на разные виды геймифицированных систем.
Степень изученности темы — российскими исследователями сильно уступает зарубежным, тем не менее, в данной работе изучены материалы о геймифицированных системах, их возможностях и принципах работы и построения таких исследователей как Й. Хейзинг, К. Вербах, И. Богост, В. Титова, В. Савицкий.
✅ Заключение
При внедрении геймификации необходимо понимать свою целевую аудиторию и мотивацию, исходя из которой, пользователь будет взаимодействовать с этой системой. Именно исходя из мотивации, подбираются динамики, механики и компоненты геймификации, в противном случае они могут просто не принести ожидаемого результата.
Новостные игры как часть геймификации появилась в СМИ относительно недавно и представляет собой обширную область, которую можно классифицировать по множеству признаков от повода для создания, до сложности использованных игровых компонентов. Новостная игра может быть, как обычным тестом, так и замкнутой, многоуровневой системой, с множеством квестов и сюжетных линий, построенная на отдельной от издания платформе. Практика показывает, что проработанная игра, построенная на журналистском материале может не только удержать имеющуюся аудиторию, но и привлечь большое количество новой.
Новостные игры служат разным целям и задачам, но как справедливо отмечает исследователь В. А. Савицкий, в игровой форме намного легче объяснить сложные взаимосвязи, к тому же увеличивается шанс того, что это взаимосвязи будут услышаны и поняты.
Во второй главе мы провели анализ использования новостных игр на примере порталов «Meduza» и «РИА-Новости». В подходах к созданию новостных игр у этих изданий есть как сходства, так и различия. В ходе анализа случайной выборки новостных игр и их сопоставления со средним количеством лайков и просмотров по сообществу у издания «Meduza» были выявлены следующие закономерности:
• Оперативное реагирование на актуальный новостной повод в формате игры любой сложности даёт больший отклик аудитории.
• Инфоповод поданный в формате игры (тест или более сложный формат), в 50% случаев набирает большее количество просмотров как относительно текстовой новости, так и относительно среднего количества просмотров по сообществу.
• При большем количестве просмотров игры чаще набирают меньше лайков, относительно среднего количества лайков под постом в сообществе, также относительно текстовой новости.
• У игр представленных в формате теста в 50% больше просмотров, чем у текстовых материалов на тот же инфоповод и в 58% больше лайков, если этот повод — новостной.
• У игр, представленных в форматах более сложных, чем тест, в 50% больше просмотров, чем у тестовых материалов на тот же инфоповод и всего в 22% больше лайков.
Что касается издания «РИА-Новости», использование игр не показала повышенного отклика читателей. Проанализировав подход к построению игры, работе с мотивацией и количество используемых компонентов можно сделать вывод, что игры ria.ruне собирают большого отклика аудитория из-за малого количества задействованных компонентов, отчего, вследствие отсутствия динамик и мотиваций, читатель менее охотно взаимодействует с данной геймифицированной системой.
Таким образом, в ходе исследования можно сделать следующее выводы: более сложный формат не гарантирует повышение активности, но при оперативном реагировании на новость даже простой тест может помочь повысить отклик читателей. При построении геймифицированных систем и использовании игровых компонентов важно учитывать мотивацию пользователя, который будет взаимодействовать с конкретной системой. Потому что эти вещи взаимосвязаны и как компоненты подбираются под определенный тип мотивации, так и игра, сложенная из определенных компонентов станет популярна у людей, с определенной мотивацией.



