Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ФРЕЙМ «КОНФЛИКТ» В НАСТОЛЬНЫХ РОЛЕВЫХ ИГРАХ (НА МАТЕРИАЛЕ ВИДЕОЗАПИСЕЙ ИГРОВЫХ СЕССИЙ «DUNGEONS & DRAGONS»)

Работа №189106

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

лингвистика

Объем работы67
Год сдачи2024
Стоимость4700 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
14
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация
ВВЕДЕНИЕ 3
1 ФРЕЙМ КАК СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ЗНАНИЙ ЧЕЛОВЕКА О
МИРЕ 7
1.1 Структура фрейма 7
1.2 Фрейм «Конфликт» в лингвистических исследованиях 9
1.3 Фрейм «Конфликт» в литературе и кино 12
Выводы по первой главе 18
2 ФРЕЙМ «КОНФЛИКТ» В НАСТОЛЬНОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ 20
2.1 Фрейм «Конфликт» в книге приключений «Dungeons & Dragons.
Затерянные копи Фандельвера» 20
2.2 Фрейм «Конфликт» в игровых сессиях настольной ролевой игры
«Dungeons & Dragons» (на материале видеозаписей) 25
2.2.1 Фрейм «Конфликт» в игровой сессии настольной ролевой игры
«Dungeons & Dragons» на YouTube-канале «Море Лес» 26
2.2.2 Фрейм «Конфликт» в игровой сессии настольной ролевой игры
«Dungeons & Dragons» на YouTube-канале «Вечерние кости» 28
2.2.3 Фрейм «Конфликт» в игровой сессии настольной ролевой игры
«Dungeons & Dragons» на YouTube-канале «Торговец сказками» 31
2.2.4 Фрейм «Конфликт» в игровой сессии настольной ролевой игры
«Dungeons & Dragons» на YouTube-канале «В ЧЕРДАКЕ» 33
2.2.5 Фрейм «Конфликт» в игровой сессии настольной ролевой игры
«Dungeons & Dragons» на YouTube-канале «Рыцари НРИ» 36
2.2.6 Фрейм «Конфликт» в игровой сессии настольной ролевой игры «Dungeons & Dragons» на YouTube-канале «Saint Nisko's Stradarium» . 37
2.2.7 Реконструкция фрейма «Конфликт» в настольной ролевой игре . 44
2.3 Сопоставление игровых и неигровых фреймов «Конфликт» 53
Выводы по второй главе 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 59


Человечество на протяжении всей его истории непрерывно связано с конфликтами. Конфликты имеют место как в масштабах целых стран, так и в жизни отдельных людей. В научных исследованиях конфликт рассматривается с разных сторон: как объект отдельной науки в работах А. С. Кармина (1999), В. А. Боженко (2000), В. А. Светлова (2019), как движущая сила художественного произведения и его неотъемлемая часть в работах Ю. П. Гусева (1986), Elizabeth Irvin Ross (1993), А. Г. Коваленко (1999), Ayn Rand (2000), Н. Д. Тамарченко (2004), В. А. Лукова (2010).
Конфликт является первостепенным структурным элементом и движущей силой любой игры. По определению К. Salin, игра - это «система, в которой игроки вовлечены в искусственно созданный конфликт, определенный правилами игры и приводящий к измеримому результату» Теме конфликта в играх посвящены исследования в области Game Studies: Chris Crawford (1984), Katie Salen (2004), Filip Wiltgren (2015), Adam Kramarzewski (2018), Марии Кочаковой (2020). Стоит отметить, что конфликт возникает естественным образом в результате взаимодействий в игре. Игра, как и любое художественное произведение, включает в себя конфликты, которые двигают повествование, однако и сам процесс игры может являться источником конфликтов. Например, при взаимодействии игроков как с игрой, так и друг с другом в таком виде игр, как настольные ролевые игры.
Игра, по словам Ю.М. Лотмана, «является одним из важнейших средств овладения различными жизненными ситуациями». В реальной жизни человек не всегда может объяснить причину некоторого события, в то время как в игре можно отследить, что именно привело к определенной ситуации, опираясь на правила игры. С другой стороны, в жизни одновременно присутствует большое количество ограничений, наложенных на определенную ситуацию, в игре же учитываются не все ограничения, а лишь те, что обусловлены ее правилами. «Поэтому у игрока всегда есть выбор, а действия его имеют альтернативу». Мы допускаем, что семиотическая модель конфликта, представленная в игре, отражает то, как человек представляет и соотносит с происходящими событиями соответствующую когнитивную модель.
Согласно теории фреймов, предложенной М. Минским, удобно представлять структуру знаний человека о мире в виде ячеек, в которых хранится информация об интересующем нас объекте или ситуации. Такая упорядоченная структура называется фреймом. Ячейки или «слоты» заполняются понятиями, которые характерны для описываемой ситуации. Благодаря такой структуре при описании какой-либо ситуации и актуализации некоторых слотов, приписываемых этой ситуации, человек понимает, о чем идет речь.
Теории фреймов посвящали работы исследователи из разных сфер: в области разработки искусственного интеллекта (Минский 1975), в лингвистической теории дискурса (Ван Дейк 1977), в когнитивной лингвистике (Филлмор 1985, Болдырев 2014), в социологии (Гофман 1974).
В ходе исследования были изучены работы, посвященные анализу структуры фреймов, близких по значению к фрейму «Конфликт»: фрейм «Вооруженное столкновение» (Голованова 2014, Грудева 2017), фрейм «Социальный конфликт» (Цыцаркина 2009), фрейм «Бытовой конфликт» (Белова 2016), фрейм «Речевой конфликт» (Третьякова 2014). Данные лингвистические работы фокусируют свое внимание на новостных статьях и телешоу, однако игры - и, в частности, настольные ролевые игры - объектом научных исследований еще не становились. Новизна данной работы заключается в особенности материала и объекта исследования.
Объектом исследования выступают конфликтные ситуации в настольной ролевой игре «Dungeons & Dragons».
Предметом исследования является структура фрейма «Конфликт».
Цель работы - реконструировать фрейм «Конфликт» в настольной ролевой игре.
Цель исследования позволила сформулировать следующие задачи:
1. Сформировать теоретическую базу и терминосистему исследования: фрейм, система фреймов, слот, слот верхнего уровня, конфликт, настольная ролевая игра.
2. Выделить слоты фрейма «Конфликт» в книге приключений «Dungeons & Dragons. Затерянные копи Фандельвера».
3. Отобрать видеозаписи игровых сессий, проведенных разными группами людей по сценарию, написанному в книге приключений «Dungeons & Dragons. Затерянные копи Фандельвера».
4. Проанализировать в отобранных игровых сессиях первую сцену боя и выделить все возникшие в ней конфликты.
5. Определить тип каждого конфликта.
6. Выделить слоты фрейма «Конфликт» в настольной ролевой игре «Dungeons & Dragons».
7. Сопоставить полученные результаты с данными проведенных ранее исследований, посвященных фрейму «Конфликт».
В качестве основных методов исследования используются сопоставительный анализ, лингвосемиотический анализ, фреймовый анализ.
Материалом исследования послужил текст книги приключения настольной ролевой игры «Dungeons & Dragons. Затерянные копи Фандельвера» и шесть видеозаписей игровых сессий этого приключения. Видеозаписи были отобраны методом сплошной выборки с ресурса YouTube по соответствующему запросу (Dungeons & Dragons. Затерянные копи Фандельвера). Всего из видеозаписей извлечено шесть фрагментов, в которых разыгрывается первая сцена боя, содержащая разные конфликтные ситуации. Общая длительность видеозаписей - 207 минут.
Структура работы состоит из введения, двух основных глав, заключения и списка использованных источников и литературы. Первая глава включает в себя изучение теории фреймов, структуры фреймов и обзор работ, посвященных исследованиям фреймов, близких к фрейму «Конфликт». Вторая глава посвящена типам конфликтов в настольной ролевой игре и содержит ход и результаты реконструкции фрейма «Конфликт» в настольной ролевой игре «Dungeons & Dragons». Список использованных источников и литературы включает 39 наименований.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Люди погружаются в мир настольной ролевой игре «Dungeons & Dragons», чтобы не только хорошо провести время и отдохнуть, но и зачастую прожить другую жизнь, жизнь искателя приключений, который всегда готов отправится в новый путь за невероятными сокровищами. Игра позволяет этого добиться благодаря богатой ролевой системе, предоставляющей игрокам большую свободу в отыгрыше.
Существуют написанные сценарии приключений, где заранее распланировано все приключение: что и когда произойдет, каких персонажей можно встретить в мире, какие сокровища можно у них отыскать. Такой сценарий приключения является помощником для мастера, который разыгрывает этот сценарий, раскрывая события, описанные в нем, для других игроков. Как и любой другой сценарий, например, сценарий к фильму, сценарий к игре должен содержать конфликты, чтобы успешно вовлекать игроков в происходящее. В нашем исследовании было подтверждено, что в настольных ролевых играх, как и в художественных произведениях, конфликты играют важную роль в формировании сюжета: книга приключений по сути представляет собой описание цепочки конфликтов между персонажами игроков и неигровыми персонажами. Они также формируют у игроков желание отыгрывать заранее придуманные ими роли и продолжать свое приключение в мире игры.
Чтобы определить, что понимается под конфликтом в настольной ролевой игре, благодаря «четырехугольной оппозиции» голливудских сценаристов в структуре фрейма «Конфликт удалось выделить систему его субфреймов: «Конфликт с антагонистом», «Конфликт со средой», «Конфликт значимых отношений» и «Внутренний конфликт».
Для актуализации слотов верхнего уровня был составлен список вопросов, ответы на которые заполняли содержимое слотов рассматриваемой системы фреймов в каждой ситуации.
Было выявлено, что помимо конфликтов, заранее прописанных в книге приключений и направляющих сюжет приключения, которыми являются конфликт с антагонистом и конфликт со средой, в ходе игры может спонтанно возникнуть и другой тип конфликтов - конфликт значимых отношений. Особенностью рассмотренного материала является тот факт, что создание конфликтов значимых отношений принадлежит не авторам- сценаристам, а игрокам, которые стараются отыгрывать свои роли, заранее придуманные и зафиксированные в листах персонажей.
Внутренний конфликт в нашем исследовании не рассматривался ввиду неполноты исследуемого материала. Чтобы понять, какие конфликты потенциально испытывает персонаж игрока, нужно обладать знанием о характеристике персонажа, его предыстории, которая заранее записывается в листе персонажа.
В перспективах исследования - изучить реализацию внутреннего конфликта в настольных ролевых играх. Отдельное внимание стоит уделить листам персонажей - заранее заполненным листами с характеристиками персонажа и его чертами личности, что может помочь при анализе ролевого отыгрыша. Дополнительные данные могут быть собраны методом интервью, проведенного с игроком после игровой сессии.



1. Dungeons & Dragons. Стартовый набор. Книга правил. - 32 с.
2. Dungeons & Dragons. Стартовый набор. Затерянные копи Фандельвера. - 64 с.
3. D&D • Затерянные рудники Фанделвера • 1 • Уникальный отряд :
видеозапись игровой сессии настольной ролевой игры // Море Лес : [YouTube- канал]. - [Б. м.], 2021. - URL:
https://youtu.be/DtC23YiSOD4?si=ZqNFMmTP3Xoex83W (дата обращения: 18.04.2024).
4. Dungeons&Dragons. Стартовый Набор - D&D | Подземелья и Драконы | Oneshot | Lets Play | CrowdRepublic : видеозапись игровой сессии настольной ролевой игры // Вечерние кости : [YouTube канал]. - [Б. м.], 2019. - URL: https://youtu.be/4HR3YhPJ9nE (дата обращения: 02.11.2023).
5. #DND 1479 ЛД - 1 Сезон Затерянные Рудники - 1 Серия
Г облинская Щупальца : видеозапись игровой сессии настольной ролевой игры // Торговец Сказками : [YouTube канал]. - [Б. м.], 2018. - URL:
https: //youtu.be/a ssFdtwCAI?si=kT Gk3Rq 9 -M3 SGwSq (дата обращения:
20.05.2024).
6. Рудники Фанделвера | Подземелья и Драконы | D&D | Часть 1 :
видеозапись игровой сессии настольной ролевой игры // В ЧЕРДАКЕ : [YouTube канал]. - [Б. м.], 2021. - URL:
https://youtu.be/CLV901mZMGk?si=d 9UcopbWTW 66pa (дата обращения: 20.05.2024).
7. D&D • Затерянные рудники Фанделвера *1 • История только
начинается : видеозапись игровой сессии настольной ролевой игры // Рыцари НРИ : [YouTube канал]. - [Б. м.], 2023. - URL:
https: //youtu.be/tUrDs gpKsAE?si=quWGmiJRjK9EZRab (дата обращения:
20.05.2024).
8. WASD&D. Затерянные Рудники Фанделвера, часть 1 :
видеозапись игровой сессии настольной ролевой игры // Saint Nisko's Stradarium : [YouTube канал]. - [Б. м.], 2023. - URL:
https://youtu.be/65dDlFgivOM?si=B0WMpLBMSnWlHX5H (дата обращения: 20.05.2024).
9. Акулинина Т. В. Настольные ролевые игры: история развития и терминология // ОНВ. - 2006. - №9 (47). - С. 239-241.
10. Белова Е. В. Основные составляющие бытового конфликтного дискурса / Е. В. Белова // Филологические науки. Вопросы теории и практики.
- 2016. - № 2-2(56). - С. 53-57.
11. Боженко В. А. Определение понятия «Конфликт» // Вестник
РУДН. Серия: Юридические науки. - 2000. - №2. - URL:
https://cyberleninka.ru/article/n7opredelenie-ponyatiya-konflikt (дата обращения: 01.11.2023).
12. Болдырев Н. Н. Когнитивная семантика. Введение в когнитивную лингвистику: курс лекций. - Тамбов, 2014. - С. 103-113.
13. Броницкий Р. История настольных ролевых игр [Электронный ресурс] / Р. Броницкий, О. Мыльникова, А. Шлыков [и др.] // Мир Фантастики.
- [Б. м.], 2022. - URL: https://www.mirf.ru/games/board-rpg-genre/ (дата
обращения: 04.06.2022).
14. Голованова Н. И. Графическая модель фрейма «вооруженное столкновение» и лексико-грамматические средства его представления в тексте / Н. И. Голованова // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2014. - № 2-1(32). - С. 56-59.
15. Грудева Е. А. Лексический фрейм как тип лексического концепта (на примере фрейма «Вооруженное столкновение») / Е. А. Грудева, Н. И. Кизилова // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2017. - № 6-3(72). - С. 95-98....39



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ