Тема: ИГРА КАК ПОКАЗАТЕЛЬ ИЗМЕНЕНИЙ В КУЛЬТУРЕ (СОЦИОКУЛЬТУРНЫЙ АСПЕКТ)
Характеристики работы
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Теоретические основы игры и её классификация 6
1.1. Игра в изучении мыслителей и философов Античности, Средневековья и
Возрождения 6
1.2. Осмысление игры в эпоху Нового времени 9
1.3. Концепции игры XX века 12
1.4. Игра в философии постструктуралистов 20
1.5. Отечественные концепции игры 22
Глава 2. Взаимодействие игры и культуры 27
1.1 Эпоха Античности 27
1.2. Средние века 33
1.3. Эпоха Возрождения 40
1.4. Новое время 43
Заключение 51
Список использованной литературы 54
📖 Введение
Игра является неотъемлемым элементом онтологии человека. Конечно, она существует наравне с другими универсалиями - искусством, смертью, любовью и т.д., однако ее нельзя объяснить как производное от других экзистенциальных явлений, а противопоставление игры с другими подобными феноменами не дает достаточного понимания ее природы. Между тем, нельзя отрицать, что основные феномены человеческого существования тесно связаны друг с другом. Они существуют не изолированно, а взаимодействуют и взаимопроникают.
Ф. Шиллер писал: «Человек есть только тогда, когда он играет» , что в равной степени можно заявить по отношению к смерти, любви, борьбе и работе. Тем не менее, игра это спонтанное действие, витальный импульс, чья мотивация не совпадает ни с одной другой человеческой деятельностью. В каждый период человеческой истории игра трансформируется и отражает преобразования культуры и общества. Игра представляет собой совокупность объектов, в которых сосредоточено все бытие человека. Любая игра становится попыткой существования, важным экспериментом, в которых сталкивается реальное и ирреальное. Помимо этого, игра имеет ряд характеристик, что позволяет ей быть универсалией культуры, другими словами, её можно рассматривать как показатель изменений в обществе.
Таким образом, проблема исследования - универсалии культуры как показатели социокультурных изменений (на примере игры).
Степень разработанности проблемы. На данную тематику представлен ряд исследований отечественных исследователей.
Наиболее цитируемой является работа Т.А. Апинян «Игра в пространстве серьезного: Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие» . Автор рассматривает педагогические, искусствоведческие, философские теории игры, литературный и историографический материал, и уделяет особое внимание сопричастности игре самых «серьезных» форм человеческой деятельности: политики, государственной жизни, идеологии, искусству, морали и человеческого существования.
Л. Т. Ретюнских в работе «Философия игры» представляет собой философский анализ теории игры. В работе предлагается оригинальная концепция игры, раскрывается её сущность и обосновывается онтологический статус; объясняется причина и источник ограниченности восприятия игры людьми.
М.И. Козьякова в работе «История. Культура. Повседневность» отмечает игровую природы культуры и выделяет её проявления в рамках культуры повседневности.
Также есть ряд статей, в которых поднимают похожую проблему, но останавливаются на разборе известных концепций игровой теории. Это такие работы как: «Философско-культурологические основания концепции игровой культуры» К.Ю.Баннова, в которой автор стремиться очертить содержательное наполнение социокультурного пространства игры. «Антропология игры» С.С. Аванесова и Е.И. Спешиловой, в которой исследуется проблема определения игры как феномена человеческой деятельности, и обосновывается ведущая роль философско- антропологического дискурса в интерпретации игровых практик. «Игра как объект культурологического анализа» Н.В. Нестеровой и К.Ю.Баннова, в которой заключается, что роль игровой деятельности и её актуальные формы являются показателями различных культурных ориентаций и могут служить показателем духовного развития общества.
В данной работе игра рассматривается как феномен, отражающий трансформацию культуры и общества.
Цель исследования - выявление социокультурных изменений на примере универсалии культуры - игры.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Выделить основные концепции игры и её классификации;
2. Проследить взаимодействие в изменении культуры и игры; выделить факторы, влияющие на изменение игры.
универсалии культуры, предмет
исследования - игра.
Методология исследования. В работе используется феноменологический подход, позволяющий рассматривать игру как феномен культуры. Социокультурный подход, позволяющий увидеть ценностные установки, характеризующие общество на определенном этапе развития, а также историко-генетический подход для того, чтобы рассмотреть феномен игры в контексте изменения культуры. Были применены следующие научные методы для раскрытия темы: в 1 главе использовался метод описания, с целью представить основные теории об игре, во 2 для того, чтобы представить основные и характерные им игровые практики черты культурно-исторических периодов. Дескриптивный анализ для сопоставления описания характеристик общества и игровых практик. Компаративный метод, для того, чтобы сравнить изменения, которые произошли с игрой, на разных этапах развития культуры.
Структура работы. Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы.
✅ Заключение
Игра описывалась учеными как феномен культуры - Й. Хёйзинга, Г. Спенсер; как эстетический элемент, тесно связанный с искусством и очеловечивающий индивида - Ф. Шеллинг, Г. Гадамер; как социологический аспект - Р. Кайуа, М. и Э. Неймеры; как лингвистический аспект - Л. Витгенштейн, Ж. Лиотар, М.Фуко, Р. Барт; как генезис культуры - Е. Финк; как модальность культуры - М.С. Каган и т.д. Среди ученых, рассматривающих вопрос игры, наметились три тенденции в описании онтологии игры. Одни считают, что играют и люди и животные, это та деятельность, которая появляется раньше человека и культуры - Й. Хёйзинга. Другие, что игра это специфическая черта культуры, а культура в свою очередь это продукт человеческой деятельности - Ф. Шиллер, Е. Финк. И, наконец, третьи возводят игру до уровня космической всеобщности - Платон, Г. Гадамер.
Таким образом, можно сделать вывод, что онтология игры многообразна. В данных теориях игра может выступать как вид деятельности, как феномен человеческой жизни и культуры, является структурным или ценностным элементом в разных теориях, например, эстетическая игра Ф. Шиллера, может быть способом мышления, поведения - Г-Х. Гадамер, или даже общения М.С. Каган. Исследования игры в концепциях разных направлений позволяет выявить значение игры в европейской философии. А проявление игры - её разнообразие, способы функционирования (игровые практики, устойчивые социокульутрные формы), постоянное пребывание в процессе культурно-исторического развития дает возможность акцентировать внимание на игре как на универсалии культуры. Изменяется культура, изменяется и игра.
Далее для того, чтобы проследить взаимодействие культуры и игры были рассмотрены основные характеристики эпох Античности, Средневековья, Возрождения и Нового времени и выделены игровые практики этих периодов. На основе этого были сделаны следующие выводы.
Игра в Древней Греции:
• Была обязанностью. Граждане античных полисов должны были проводить время досуга за спортивными играми, искусством, музыкой, философией, интеллектуальными беседами.
• Выступала признаком социального статуса. Неграждане не могли придаваться развлечением;
• Была предназначена для гармоничного физического и интеллектуального развития гражданина.
• Была как сама жизнь. Синкретизм игры и культуры был довольно высок, поэтому игровые практики были частью самой жизни, а не её дополнением. Это также проявлялось в близости игры и сфер политики, искусства, музыки, культовых практик.
• Могла иметь культовый характер. Праздники, на которых придавались играм, носили развлекательно-зрелищный характер.
В Древнем Риме игра:
• Обладала некоторыми схожими чертами с игрой в Древней Греции: отражала социальный статус, имела культовый характер;
• Особо популярными были азартные игры. В некоторой степени, это говорит о ментальности Древних Римлян, чья жизнь проходила в постоянных военных сражениях под знаменем величия империи. Азартные игры можно сравнить с этим занятием, победа в котором приносила триумф и вознаграждение;
• Особая зрелищность и публичность была присуща излюбленным развлечениям римлян - скачкам и гладиаторским боям. В этом также проявлялась жажда сражений.
В эпоху Средневековья:
• Уменьшается синкретизм между игрой и культурой. На смену мифологическому мышлению приходит религиозное. Игра начинает постепенно выделяться как отдельная сфера. Об этом можно судить по увеличившемуся количеству игр.
• Игра отражает систему социальных отношений и строгую иерархию в обществе. Не все сословия могли принимать участие, например, в рыцарском турнире. Это был удел только аристократии. Однако крестьяне стали устраивать свои шуточные турниры, в которых высмеивали рыцарей и знать.
• Отражает коллективизм Средневекового общества. Практически все популярные игры средневековья либо командные, либо предполагают зрелищность.
Игра в эпоху Средних веков в большинстве своем носила компенсаторный характер. Жизнь в эту эпоху была достаточно тяжелой, особенно для зависимых слоёв населения. Поэтому игра была неким способом отдыха и эмоциональной разгрузки
В эпоху Возрождения:
• Проникает в отношения между людьми. Это проявляется в куртуазной любви мужчины и женщины, которые, несмотря на легкость и романтичность, были серьезно регламентированы. А также в появляющимся придворном этикете, который приписывал каждому человеку при дворе свою роль.
• Под воздействием тенденций секуляризации синкретизм игры и культуры постепенно исчезает, и некоторые игровые формы уже лишаются основной сути. Взамен ей приходит стилизация, например, в случае куртуазной любви к Прекрасной даме и рыцарским турнирам;
• Происходит некоторое выделение игры из других сфер деятельностей - появляются специальные площадки для игр.
• Игры все больше усложняются, некоторые игры принимают современные формы уже на этом этапе, например, гольф.
В Эпоху Нового времени:
• Значительно усложняется, в отличие от других эпох. Игровые практики требовали специальных помещений или приспособлений. Мячи, кегли, палочки, настольные игры, сами роли в играх начинают носить собственные имена.
• Становится отдельной, самостоятельной сферой. Она переход в область профессионального, появляются специальные клубы, членство в них считается достаточно почетным;
• Подчеркивает социальный статус человека. Несмотря на то, что игры и зрелища становятся более открытыми, чем в другие эпохи, не все слои общества могли играть в одни и те же игры. Существовали игры аристократии, и народные игра, которые все ещё несли в себе черты Средневековья и Ренессанса.
Исходя из этого, можно сделать вывод, что игра напрямую зависит от изменения культуры. И факторы, которые влияют на изменения игры, являются точно такими же, как и те, которые влияют на изменение общества.
Это:
-институциональные факторы (политические и экономические);
- идеологические (ценности, идеалы, мышление)
- технологические (научно-технический прогресс, достижения).



