Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СПОСОБ РАЗВИТИЯ СПОНТАННОЙ РЕЧИ

Работа №189014

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

лингвистика

Объем работы79
Год сдачи2020
Стоимость4215 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
14
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ОГЛАВЛЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. СПОНТАННАЯ РЕЧЬ КАК ЧАСТЬ КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ НА
ИНОСТРАННОМ ЯЗЫКЕ 8
1.1. ХАРАКТЕРИСТИКА ПОНЯТИЯ СПОНТАННОЙ РЕЧИ И ЕЕ ОСОБЕННОСТИ 8
1.2. ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ
ФОРМИРОВАНИЯ НАВЫКОВ СПОНТАННОЙ РЕЧИ 18
1.3. ОСОБЕННОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ НАВЫКОВ
СПОНТАННОЙ РЕЧИ 23
ГЛАВА 2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО РАЗВИТИЮ НАВЫКОВ СПОНТАННОЙ
РЕЧИ НА ОСНОВЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 35
2.1. ПРОГРАММА ПО РАЗВИТИЮ СПОНТАННОЙ РЕЧИ, ОСНОВАННАЯ НА
ИСПОЛЬЗОВАНИИ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 35
2.2. РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОГРАММЫ ПО РАЗВИТИЮ СПОНТАННОЙ РЕЧИ НА УРОКАХ
НЕМЕЦКОГО ЯЗЫКА 39
2.3. ОЦЕНКА ЭФФЕКТИВНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ
СПОНТАННОЙ РЕЧИ 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ: 66
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 71
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 74

Современный мир диктует свои правила. Если в начале 20-ого века целями изучения ИЯ являлось знание грамматических правил и лексики, чтобы качественно работать с переводом источников, то сейчас главной целью обучения ИЯ является развитие коммуникативной компетенции. Помимо развития туризма существует ряд других областей применения иноязычных коммуникативных навыков. Принимая положения Болонского процесса, всё больше стран присоединяется к единому образовательному пространству. Многие студенты имеют возможность обучения в иностранных вузах в рамках программ по обмену, а также возможность получения гранта на обучение, что предполагает определенный уровень владения языком и сформированные речевые навыки для успешного обучения и общения, при том, что речь идет, в том числе, и о студентах неязыковых вузов. В ряде профессиональных сфер так же не избежать иноязычной коммуникации, так как многие компании взаимодействуют с партнерами и клиентами из других стран, и сотрудники, в свою очередь, должны быть к этому готовы. По этим и другим причинам коммуникативная компетенция школьников должна быть успешно сформирована на определенном уровне по окончанию школы. Так в состав коммуникативной компетенции входят речевые навыки, необходимо уделять большое внимание тому, чтобы довести их до автоматизма. Показателем сформированных речевых навыков является способность поддерживать беседу, реагировать на меняющуюся речевую ситуацию, высказываться без опоры на заготовленные шаблоны, то есть освоить навык спонтанной, неподготовленной речи.
Существует ряд технологий, как традиционных, так и электронных, которые способствуют развитию спонтанной речи (СР). Некоторые из них применяются в учебном процессе десятилетиями, а некоторые начали использоваться не так давно вследствие развития информационных технологий и предоставления широкого доступа к ним. Однако недостаточно изученным остается вопрос, как влияют онлайн-игры на развитие РС и влияют ли вообще.
Цель ВКР - обоснование возможности использования многопользовательских компьютерных игр для развития спонтанной речи.
Объектом исследования выступает процесс развития спонтанной речи на ИЯ. Предмет исследования - использование многопользовательских компьютерных игр для развития РС на уроке ИЯ.
Степень изученности темы. Спонтанная речь нередко становилась объектом внимания лингвистов, преподавателей и ученых, появляется все больше научных работ на эту тему, что составляет теоретическую базу данного исследования. Такие авторы, как А. И. Азевич [43], В. В. Селиванов [36], А. В. Панкратов [37], С. В. Титова [38], В. А. Масликов [41], В. С. Шаров [42] исследовали использование электронных материалов и технологий в образовании, а также дистанционных форм обучения. И. Г. Белавина [44], К. В. Яблоков [40], Л. В. Капустина [25], В. В. Грамолин [45], Е. И. Машбиц [2], изучали внедрение компьютерных игр в образовательный процесс и их влияние на психику человека. Л. В. Зенина и Н.А. Каменева исследовали возможности современных компьютерных программ в процессе обучения иностранным языкам [23]. Если говорить об объекте данной работы, - спонтанной речи - ее изучали Е. А. Земская, М. В. Китайгородская, Е. Н. Ширяев [22], Е. И.Пассов [20], Д. В. Жабин [21], А. А. Алхазишвили [1], А. П. Антипова [46]. Л. П. Якубинский [5] и затрагивали тему спонтанной речи в исследованиях диалогической и монологической речи. Майкл Эрард посвятил книгу спонтанной речи, а именно природе оговорок [47]. Ш. Балли изучал спонтанную речь в рамках французской стилистики [18].
В. Д. Девкин в своем исследовании немецкой разговорной речи также упоминал спонтанную речь [19]. И. Н. Борисова изучала СР в рамках исследования тенденции спонтанности и интегративности [9].
Для достижения поставленной цели требуется решить ряд задач:
- дать определение «спонтанной речи» в составе иноязычной коммуникативной компетенции и определить ее признаки и условия;
- выявить роль компьютерных технологий в формировании навыков устной речи;
- методически обосновать использование компьютерных игр в процессе обучения спонтанной речи;
- описать содержание и этапы экспериментальной программы по развитию спонтанной речи;
- доказать эффективность данной программы по развитию СР.
На разных этапах написания данной работы были применены следующие научные методы:
- обобщение и систематизация научной литературы;
- сравнительно-сопоставительный анализ;
- педагогическое наблюдение;
- педагогический эксперимент.
Практическая значимость исследования состоит в том, что результатами исследования и программой по развитию спонтанной речи с помощью многопользовательских компьютерных игр смогут воспользоваться педагоги среднего и дополнительного образования на уроках ИЯ или в рамках внеурочной деятельности для того, чтобы развить навык спонтанной речи у обучающихся, разнообразить уроки, повысить мотивацию учеников и сделать обучение более эффективным.
В первой главе дается характеристика понятию речевой спонтанности, изложена проблема развития РС, описаны ее признаки и условия развития, также перечислены и охарактеризованы способы развития РС, даны рекомендации по использованию онлайн-игр на уроке ИЯ. Во второй главе описана экспериментальная программа, то, как влияют компьютерные игры на развитие РС, перечислены упражнения, а также результаты экспериментальной программы.

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Согласно ФГОС в основной и старшей школе изучение иностранного языка направлено на развитие иноязычной коммуникативной компетенции. Так как спонтанная речь является частью коммуникативной компетенции, её следует развивать для успешного освоения образовательной программы по иностранному языку и для того, чтобы пользоваться ИЯ, как средством межкультурного общения, в дальнейшей учебной и профессиональной деятельности. В процессе исследования были решены следующие задачи:
- было дано определение «спонтанной речи» в составе иноязычной коммуникативной компетенции и определены ее признаки и условия;
- выявлена роль компьютерных технологий в формировании навыков устной речи;
- методически обосновано использование компьютерных игр в процессе обучения спонтанной речи;
- описано содержание и этапы экспериментальной программы по развитию спонтанной речи;
- доказана эффективность данной программы по развитию СР с помощью статистики.
При написании ВКР были сделаны выводы по теоретическим и практическим аспектам проблемы. Было установлено, что спонтанная речь является неподготовленной, ситуативной и, по большей части, продуктивной, которая реализуется в момент появления мысли и не предполагает длительного обдумывания и тщательного формулирования. Ей присущ реактивный характер и для нее характерны такие проявления, как реактивность, импровизированность, непредсказуемость и речевой автоматизм. На основании существующих в методике этапов формирования навыков устной речи, нами были определены этапы формирования навыков устной спонтанной речи: предречевой, (условно-) речевой и этап естественных речевых ситуаций. Для разработки инструментов оценивания эффективности экспериментальной работы были использованы следующие признаки:
1. Наличие пауз
2. Слова-паразиты
3. Самоповторы
4. Отсутствие четкой структуры высказывания
5. Фактор ограниченного времени
6. Простота в грамматическом построении предложений
В 1 главе также были рассмотрены и проанализированы компьютерные технологии, которые могут способствовать развитию спонтанной речи: видеоконференции, подкасты, приложения, сервисы для создания презентаций и технология виртуальной реальности. Они повышают мотивацию к ИЯ и создают психологически комфортную атмосферу, что помогает в преодолении языкового барьера. Использование компьютерных игр в процессе обучения было обоснованно. Из целого ряда компьютерных технологий в качестве самого эффективного способа развития СР были выбраны компьютерные игры. Влияние компьютерных игр именно на спонтанную речь не исследовалось прежде, а это говорит о том, что тема еще не изучена. Проанализировав ряд жанров компьютерных игр, были выбраны многопользовательские компьютерные игры. Они обеспечивают непредсказуемость игровой ситуации, которая нужна для развития речевой спонтанности, содержат множество речевых ситуаций, в рамках которых происходит общение, подогревают спортивный интерес, который положительно влияет на мотивацию.
Во время входного и итогового оценивания оценка проводилась по следующим критериям, которые обозначают хорошо развитую спонтанную речь - идеал освоения устной речи, к которому нужно стремиться:
• умение действовать в условиях ограничения по времени;
• наличие структуры высказывания;
• использование слов-паразитов или самоповторов;
• отсутствие долгих пауз;
• умение включать в речь различные грамматические конструкции и лексические единицы;
• высокая скорость реакции на быстро меняющуюся ситуацию.
Именно эти параметры, исходя из теоретической части работы, определяют хорошо развитую спонтанную речь. При входном оценивании был сделан вывод, что у обучающихся экспериментальной группы навыки устной спонтанной речи были выражены хуже, чем у учащихся контрольной группы. При итоговом оценивании обучающихся было зафиксировано, что технология многопользовательских компьютерных игр действительно улучшила некоторые показатели, такие как «умение действовать в условиях ограничения по времени», «отсутствие долгих пауз» и «высокая скорость реакции на быстро меняющуюся ситуацию». Остальные особенности СР не были заметно изменены, возможно, ввиду того, что данная технология была включена в УП впервые, и обучающиеся не имели опыта, поэтому на адаптацию ушло много времени. Вероятно, что если бы был доступ к техническому оснащению школы, то формат игры-урока проходил бы чаще и имел свои положительные результаты. Можно предположить, что технологию многопользовательских компьютерных игр было бы реализовать онлайн, а также как один из уроков в рамках дистанционного обучения.
Говоря о дальнейших перспективах использования технологии компьютерных игр, можно сказать, что данная многопользовательская игра «Don't starve together» помимо развития навыков устной спонтанной речи имеет большой потенциал для обучения лексическим единицам. В этом случае изучение лексического материала может осуществляться как во время урока, так и дома самостоятельно, так как с помощью визуальных средств без
использования родного языка, понятен лексический материал, используемый в игре. При наведении курсора на все предмета окружающего мира мгновенно появляются подписи. Так как игра обладает большим количеством языковых пакетов, появляется отличная возможность для обучения лексическому материалу на всех популярных языках.



1. Алхазишвили А.А. Основы владения устной иностранной речью.- М.:Просвещение, 1988
2. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. - М., 1988.
3. Пассов Е.И. Коммуникативный метод обучения иноязычному языку.- М.: Просвещение. 1999., с. 55-56
4. Журавлев А.П. Языковые игры на компьютере. Книга для учащихся старших классов средней школы.-М.:Просвещение, 1984.-144с.
5. Якубинский Л.П. Избранные работы: Язык и его функционирование. - М., 1986. -
6. Михеев А. В. Коммуникативная интенция и спонтанность высказывания в диалогической речи [Текст] / А. В. Михеев // Сб. науч. тр. Моск. пед. ин-т иностр. яз. - 1986. - Вып.280. - С. 39-51
7. Девкин В. Д. Диалог: Немецкая разговорная речь в сопоставлении с русской. М., 1981.
8. Кожевникова К. О смысловом строении спонтанной устной речи // Новое в зарубежной лингвистике. Выпуск XV. Современная зарубежная русистика. - М., 1985. С. 512-524.
9. Борисова И.Н. РУССКИЙ РАЗГОВОРНЫЙ ДИАЛОГ: СТРУКТУРА И ДИНАМИКА. М.: Изд-во КД «ЛИБРОКОМ», 2009. - 320 с.
10. Земская Е.А., Китайгородская М.В. Русская разговорная речь. Общие вопросы. О соотношении понятий «разговорная речь» и «устная речь». М. Наука, 1981.
11. Сиротинина О.Б. Современная разговорная речь и её особенности. - М., 1974. - 144 с.
12. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). Э. Г. Азимов, А. Н. Щукин. Печатное издание М.: Издательство ИКАР, 2009.© Электронная версия, «ГРАМОТА.РУ», 2010.
13. Красильникова В.А. Теория и технологии компьютерного обучения и тестирования: моногр. М., 2009. 339 с.
14. American Psychological Association [Электронный ресурс] = Веб - сайт АПА: - Электрон дан. - Вашингтон, 2010 - 2020. - URL: https://www.apa.org/news/press/releases/2013/11/video-games(дата обращения: 23. 05. 2020).
15. American Psychological Association [Электронный ресурс] = Веб - сайт АПА: - Электрон дан. - Вашингтон, 2010 - 2020. - URL: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2018/over-half-of-the-211-2-million-video-gamers-in-the-u-s--play-games-across-multiple-platforms--according-to-npd/(дата обращения: 23. 05. 2020).
16. American Psychological Association [Электронный ресурс] = Веб - сайт АПА: - Электрон дан. - Вашингтон, 2010 - 2020. - URL: https: //www. npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2019/according-to-the-npd-group--73-percent-of-u-s--consumers-play-video-games/
17. Granic I., Lobel А., Engels R. The Benefits of Playing Video Games // American Psychologist. 2014. Vol. 69. № 1 (January). P. 66-78.
18. Балли Ш. Французская стилистика. 2-е изд., стереотипное. - М.: Эдиториал УРСС, 2001. - 392 с.
19. Девкин В.Д. Особенности немецкой разговорной речи. М., 1996. 112 с.
20. Пассов Е.И. Коммуникативный метод обучения иноязычному говорению. - 2-е изд. - М.: Просвещение, 1991. - 223 с.
21. Жабин Д. В. Формальные признаки спонтанной речи говорящего в ситуации стресса: Дис. канд. филол. наук. — Воронеж: ВГУ, 2006. —С. 81—82.
22. Земская Е.А. Русская разговорная речь. Проспект. М.,1981
23. Зенина Л.В., Каменева Н.А. Возможности современных компьютерных программ в процессе обучения иностранным языкам в вузе // Вестник Московского государственного гуманитарного университета им. М.А. Шолохова. Педагогика и Психология - № 3 - С. 57
24. Копылова Н.А. Опыт использования дистанционных курсов при обучении английскому языку в техническом вузе // Современные информационные технологии и ИТ-образование [Электронный ресурс] / Сборник научных трудов X Юбилейный международный научно-практической конференции / под ред. В.А. Сухомлина. - Москва: МГУ, 2015. - 408с. - С.78-82.
25. Капустина, Л.В.Применение видеоигр в методике обучения деловому иностранному языку / Л.В.Капустина // Концепт. - 2013. - № 3. (URL: http: // econcept.ru/ 2013 / 13054.htm)
26. Об университете | Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма [Электронный ресурс] / Моск. гос. ун-т печати. - Электрон. дан. - М.: Центр дистанцион. образования РГУФКСМиТ, 2000-2017 - URL:http://it.sportedu.ru/(дата обращения: 30.05.2020).
27. О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин: Приказ Министерства юстиции РФ № 740 федер. закон Рос. Федерации от 29 апр. 2016 г. // Рос. газ. - 2016. - 3 июня. - С. 5-6.
28. Официальное представительство «RMAA agency» в России [Электронный ресурс]: информац. Портал - Электрон. дан. и прогр. - СПб. : ПитерКом, 2010. - URL:https: //russia-promo .com/blog/russian-game-industry-survey-2019
29. Зимина, К. И. Положительное влияние компьютерных игр на развитие подростков / К. И. Зимина. — Текст: непосредственный // Современная психология : материалы II Междунар. науч. конф. (г. Пермь, июль 2014 г.). — Т. 0. — Пермь : Меркурий, 2014. — С. 43-45. — URL: https://moluch.ru/conf/psy/archive/111/5899/ (дата обращения: 15.06.2020).
30. Секенова Б.Б. Евразийский Союз Ученых, Выпуск: №6, С. 145 - 147.
31. Perrotta, C. Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions / C.Perotta. - NFER, 2013. - 40 p.
32. Andrews, G., & Murphy, K. (2006). Does video game playing improve executive functioning? In M. A. Vanchevsky (Ed.), Frontiers in: Cognitive psychology (p. 145-161). Nova Science Publishers.
33. Bailey, K. (2012). What would my avatar do? Video games and risky decision making. (Ph.D. dissertation). Iowa State University, Ames, IA.
34. Wilms, I. L., Petersen, A., & Vangkilde, S. (2013). Intensive video gaming improves encoding speed to visual short-term memory in young male adults. Acta Psychologica, 142, 108 -118.
35. Yukhymenko, M. (2012). Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming for education. Review of Educational Research, 82, 61- 89.
36. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Виртуальная реальность как метод и средство обучения // Образовательные технологии и общество. 2014. Т. 17, № 3. С. 378-391.
37. Панкратов А.В. О различном понимании термина «виртуальная реальность» // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. 1998. № 4. С. 118-119.
38. Титова С. В. Информационно-коммуникационные технологии в гуманитарном образовании: теория и практика. М.: Квинто-консалтинг, 2009. 239 с.
39. Педагогический словарь: учеб. пособие для студ.вузов / В. И. Загвязинский и др.; под ред. В. И. Загвязинского и А. Ф. Закировой. М.: Академия, 2008. - с. 68.
40. Яблоков К. В. Компьютерные исторические игры 1990-2000-х гг.: Проблемы интерпретации исторической информации: автореф. дис. ... канд. ист. наук. - М., 2005. - 23 с.
41. Масликов В.А. Готовность российского преподавателя к дистанционному образованию через интернет. Ректор ВУЗа. 2012. № 7. С. 34-41.
42. Шаров В.С. - Дистанционное обучение: форма, технология, средство // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. - 2009. - № 94. - С. 236 - 240.
43. Азевич А.И. Информационные технологии обучения. Теория. Практика. Методика [Электронный ресурс]: учебное пособие по курсам «Использование современных информационных и коммуникационных технологий в учебном процессе» и «Аудиовизуальные технологии обучения» для студентов, обучающихся по специальностям «Логопедия», «Олигофренопедагогика», «Сурдопедагогик»/ Азевич А.И.— Электрон. текстовые данные.— Москва: Московский городской педагогический университет, 2010.— 216 с.— Режим доступа: http://www.iprbookshop.ru/26492.html.— ЭБС «IPRbooks».
44. Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры // Информатика и образование.1991. №3. С. 91-94; №4. С. 99-102.
45. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры // Информатика и образование. 1994. №4.
46. Антипова А.М. Ритмическая система английской речи. - М.: Высшая школа, 1984. - 72 с.
47. Erard, Michael (2007). Um...: Slips, Stumbles, and Verbal Blunders, and What They Mean. New York: Pantheon.


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ