АННОТАЦИЯ 3
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические основы локализации реалий китайского языка в компьютерной
игре 6
1.1 Понятие и элементы языковой локализации компьютерной игры 6
1.2 Лингвистические особенности текстовой локализации китайских компьютерных игр 10
1.3 Классификация реалий и особенности перевода реалий в контексте компьютерных игр 16
Выводы по главе 1 28
2 Анализ локализации реалий китайского языка игры Raksasi 30
2.1 Анализ локализации имен собственных игры Raksasi 31
2.2 Анализ локализации военных реалии игры Raksasi 38
2.3 Анализ локализации этнографических реалий игры Raksasi 43
Выводы по главе 2 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
ПРИЛОЖЕНИЕ А 60
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 62
ПРИЛОЖЕНИЕ В 64
В современном мире одним из самых популярных проявлений культуры являются компьютерные игры. Будучи продуктом фантазии своих авторов и, в какой-то степени, отражением культуры страны, игры часто содержат слова, для которых сложно найти подходящий эквивалент при переводе.
Актуальность настоящего исследования объясняется возросшей за последние несколько лет популярностью китайского игропрома. Долгое время в Китае не создавалось крупных игровых проектов, нацеленных на широкую публику, но в последнее время благодаря таким успешным играм как, например Genshin Impact, всё больше игроков обращает внимание на китайский игропром. Другой же причиной растущей популярности китайских видеоигр является новизна и необычность китайской культуры, которая довольно редко встречается в современной мировой поп-культуре. Однако несмотря на популярность компьютерных игр и на всестороннее развитие росийско- китайских отношений, количество русскоязычных исследований, посвященных переводу компьютерных игр, не велико, вместе с этим увеличивается потребность в качественном переводе, способном адекватно передать лингвокультурологические особенности исходной продукции.
Цель данной работы - составить рекомендации по улучшению качества локализации реалий китайских компьютерных игр, на основе локализации реалий игры Raksasi.
В соответствии с поставленной целью решаются следующие задачи:
1. Описать основные особенности языковой локализации компьютерных игр.
2. Определить понятие и ключевые характеристики реалий китайского языка в компьютерных играх.
3. Выявить особенности перевода реалий с китайского языка на русский язык в контексте компьютерной игры.
4. Провести анализ способов перевода и локализации реалий компьютерной игры Raksasi.
Объектом исследования являются реалии китайского языка из компьютерной игры Raksasi.
Предметом исследования выступают способы перевода реалий компьютерной игры Raksasi с китайского языка на русский язык.
Материалом для исследования послужили 80 реалии игры Raksasi и их переводы на русский язык, выполненные группой Failing Forward. Это такие реалии как: имена собственные, военные реалии, этнографические реалии.
Теоретическую базу исследования составили труды таких отечественных и зарубежных ученых как Болотина М. А.[4], Виноградов В.С. [7], Влахов С. [8], Иванов О.А. [12], Флорин С. [8], Щичко В.Ф. [39] и др. Всего был использован 61 источник литературы.
Теоретическая и практическая значимость работы заключается в возможности использования ее результатов в проведении дальнейших исследований особенностей перевода реалий компьютерного дискурса, а также для повышения качества локализации будущих продуктов.
Цели и задачи нашего исследования, а также специфика материала определили структуру работы.
Во введении обосновывается выбор темы исследования, её актуальность, указываются объект и предмет исследования, определяются цель и задачи работы.
В первой главе рассматриваются проблемы перевода и локализации компьютерных игр, понятие безэквивалентная лексика, понятие реалия в китайском языке и особенности их перевода в компьютерных играх. Локализация компьютерной игры представляет собой адаптацию текстового содержания игры компьютерной игры с целью наиболее точной и эффективной передачи информации на другой язык. Для успешной локализации необходимо разбираться в специфике продукта, национальных особенностях и других факторах, влияющих на выбор переводческой стратегии. Основными стратегиями являются доместикация (максимальная адаптация текста к культуре другой страны) и форенизация (сохранение всех особенностей оригинала). Безэквивалентная лексика представляет собой лексические единицы исходного языка, которые не имеют эквивалентов в словаре языка перевода. Корректность перевода безэквивалентной лексики влияет на восприятие идеи автора. Переводчик должен адаптировать культуру носителей одного языка к культуре носителей другого используя различные переводческие трансформации. Реалии представляют собой слова и словосочетания, которые отражают жизнь, быт и традиции одного народа, отсутствующие в языке и культуре других народов. Реалии могут переводиться различными способами, такими, например, как транскрипция или транслитерация, калька, введение неологизма и другими. Некорректный перевод может исказить изначальную мысль авторов, и запутать игроков, испортив тем самым их впечатление от игры.
Вторая глава представляет собой подробный анализ
лингвокультурологических особенностей и способов перевода реалий компьютерной игры Raksasi на русский язык. Нами было отобрано 80 реалий, каждая из которых относится к одной из трех групп: имена собственные, военные реалии и этнографические реалии. Они были переведены с помощью таких приемов как калькирование, транскрипция, создание семантического неологизма, функциональный аналог, описательный перевод, опущение, обобщение, контекстуальная замена. На их перевод влияет множество факторов, таких, например, как внешний вид объекта или его способности.
В заключении подведены общие итоги проделанной работы, изложены основные выводы, полученные в ходе выполнения поставленных задач, а также определена перспектива дальнейшего исследования по заданной тематике
Цель данной работы заключалась в составлении рекомендаций по улучшению качества локализации китайских компьютерных игр, на основе локализации реалий игры Raksasi. В последние несколько лет довольно сильно возросла популярность китайских компьютерных игр. Это обусловлено как высоким качеством самих игр, так и новизной китайской культуры, которая редко встречается в современных проектах.
Для достижения цели нами были составлены несколько задач. В рамках первой задачи нами были описаны основные особенности языковой локализации компьютерных игр. Локализация компьютерной игры представляет собой лингвистическую и культурную адаптацию текстового контента, содержания игры, программного обеспечения и технических настроек компьютерной игры с целью более эффективной передачи информации на языке целевой аудитории. Для успешной локализации необходимы не только переводческие знания, но и понимание специфики продукта, национальных требованиях и других факторах, которые влияют на выбор стратегии перевода.
В рамках второй задачи мы определить понятие и ключевые характеристики реалий китайского языка в компьютерных играх. Реалии представляют собой слова и словосочетания, которые отражают жизнь, быт и традиции одного народа, отсутствующие в языке и культуре других народов. Они могут относится как к реальной культуре какой-либо страны, так и быть выдуманы автором художественного произведения для наполнения выдуманного мира. В теории перевода существуют разнообразные классификации не только реалий, но и приемов их перевода. В нашей работе мы опирались на классификацию Виноградова.
В рамках третьей задачи нами были выявлены особенности перевода реалий с китайского языка на русский язык в контексте компьютерной игры. Реалии в компьютерных играх могут переводится различными способами, такими, например, как транскрипция или транслитерация, калька, введение неологизма и другими. При локализации реалий главная трудность заключается в частом отсутствии эквивалента, которое требует от переводчика способности самостоятельно ввести новую реаль которая одновременно будет понятна пользователю, и будет передавать смысл и колорит оригинального слова. При работе с переводом реалий в компьютерных играх переводчику нужно быть внимательным и понимать контекст, так как не корректный перевод может не только исказить изначальную мысль авторов, но и запутать игроков, испортив тем самым их впечатление от игры.
В рамках исследования, проведенного в рамках четвертой задачи, нами был проанализирован перевод восьмидесяти реалий игры «Дьяволоборец Ракшаси». При их отборе мы опирались на классификацию реалий предложенную В.С. Виноградовым, а также на жанровые особенности игры. Каждая из отобранных реалий относилась к одной из трех групп: имена собственные, военные реалии и этнографические реалии. Они были переведены с помощью таких приемов как калькирование, транскрипция, создание семантического неологизма, функциональный аналог, описательный перевод, опущение, обобщение, контекстуальная замена.
Если говорить о стратегии локализации, то авторы перевода выбрали доместикацию, тем самым заменяя некоторые безэквивалентные термины на более понятные целевой аудитории При переводе имен собственных большую роль сыграл история игры и отдельных персонажей, их внешний вид и роль в игровом процессе. При переводе военных реалий переводчики должны были донести до игрока особенности разнообразного оружия и функционал предметов снаряжения, используемых в бою. Для этого были использованы разные способы перевода выбор которых зависел от содержания отдельной реалии. На перевод этнографических реалий значительное влияние оказывал внешний вид существа и его способности. В переводе эти элементы передаются либо напрямую, путем калькирования или описания, либо через использование устоявшегося образа.
Опираясь факторы, влияющие на перевод реалий, мы составили ряд рекомендаций, которые могут помочь переводчикам при локализации реалий компьютерных игр:
1. Обращать внимание на внешний вид объекта.
2. Обращать внимание на роль объекта в игровом процессе.
3. Учитывать сеттинг игры или, другими словами, где и когда происходит её действие.
4. Учитывать устойчивые образы в культуре реципиента.
По итогам исследования цель работы, заключающуюся в составлении рекомендаций по улучшению качества локализации китайских компьютерных игр, на основе локализации реалий игры Raksasi, можно считать достигнутой, а задачи выполненными.
В дальнейшем результаты проведенного исследования могут быть использованы образовательными учреждениями в процессе профессиональной подготовки переводчиков и специалистов в сфере локализации, а также самими переводчиками при их последующей переводческой практике. Кроме того, если брать во внимание тот факт, что количество материалов, связанных с изучением темы перевода и локализации компьютерных игр, в особенности это касается китайских компьютерных игр, слишком мало, чтобы иметь полное представление об особенностях данного процесса, то данная выпускная квалификационная работа может быть использована в качестве дополнительного материала при дальнейшем исследовании данного вида перевода.
1. Александрова, Е. А. Перевод и локализация: опыт разработки профессионального стандарта : сборник. / Е. А. Александрова. - Красноярск : Изд-во Сиб. фед. ун-та. - 2019. - 140 с.
2. Анисимова, А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе / А.Т. Анисимова // Научный вестник Южного института менеджмента. - 2018. - С. 82-86
3. Бархударов, Л.С. Язык и перевод / Л.С. Бархударов. - Москва : Международные отношения. - 1975. - 190 с.
4. Божко, Е.М. Квазиреалии мира фэнтези, их классификация и роль в воздействии текста перевода на получателя / Е.М. Божко // Общество. Коммуникация. Образование. - 2011. - 188-191 с.
5. Болотина, М.А. Перевод безэквивалентной лексики при локализации компьютерных игр / М.А. Болотина, А.А. Смирнова // Вестник БФУ им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. - 2018. - № 1. - С. 20-28
6. Быстрянцев М. Любительский перевод игр: анатомия процесса, часть первая // Информационный коллективный блог Хабр. -Электрон. дан. - М., 2012. - URL: https://habr.com/ru/post/140930/ (дата обращения: 04.04.2022).
7. Верещагин, Е.М. Язык и культура. Три лингвострановедческие концепции: лексического фона, речеповеденческих тактик и сапиентемы / Е.М. Верещагин, В.Г. Костомаров. - Москва : Индрик, 2005. - 1040 с.
8. Виноградов, В.С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы) / В.С. Виноградов, В.Г. Костомаров. - Москва : Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. - 224 с.
9. Влахов, С. Непереводимое в переводе / С. Влахов, С. Флорин. - Москва : Международные отношения, 1980. - 343 с.
10. Гарбовский, Н.К. Теория перевода / Н.К. Гарбовский. - Москва : Издательство Московского университета, 2007. - 544 с.
11. Жданов В. Н. Внутриигровой текст как особый вид текста и особенности его перевода с китайского языка на русский на примере компьютерной игры MMORPG «Forsaken World»: дипломная работа / Жданов, Владимир Николаевич - Томск, 2012.
12. Зилев, В. М. Локализация компьютерных игр и проблема её качества / В. М. Зилев, А. И. Сюткина. // Молодой ученый. — 2015. — № 11 (91). — С. 1881-1884.
13. Иванов, А.О. Безэквивалентная лексика / А.О. Иванов. - СПб : Типография издательства СПбГУ, 2006. - 192 с.
14. Иванова Е. А. Модель локализации компьютерных игр: Типовые проблемы и их решения // Научное сообщество студентов XXI столетия. Гуманитарные науки: сб. ст. по мат. LXXVIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6(78). - С. 198-215.
15. Калашник Л. С. Стратегии перевода безэквивалентной лексики в
китайском языке / Л. С. Калашник // Электронный рецензируемый журнал SCI- ARTICLE. RU. - Электрон. дан. - М., 2015. - №21. - URL: https://sci-
article.ru/stat.php?i=1430341005 (дата обращения: 06.02.2022).
..57