Аннотация
Введение 2
1 Киберспорт: история, развитие, современность 9
2 Киберспорт в южной корее и россии 18
2.1 Киберспорт в южной корее как культурный феномен 18
2.2 Киберспорт в российской культуре 23
3 Отражение киберспорта как культурного феномена на страницах
южнокорейских и российских изданий 29
3.1 Отражение киберспорта на страницах южнокорейского издания
^^^^ («Чосон Ильбо») 29
3.2 Отражение киберспорта в российском издании lenta.ru 37
Заключение 60
Список использованных источников и литературы 63
В настоящее время киберспорт как индустрия набирает обороты, а его популярность возрастает не только в пределах азиатских стран, где киберспорт стал популярен еще до распространения в России, но и среди российской молодёжи. Данная работа рассматривает киберспорт как часть современной культуры Южной Кореи и СМИ.
Индустрия киберспорта в XXI веке имеет совершенно иной статус, нежели десятилетиями ранее. Киберспорт - это соревнования внутри игр при помощи современных компьютерных технологий. Долгое время индустрия игр рассматривалась лишь как сфера развлечений, но постепенно, с распространением и популяризацией современных технологий, игры вышли из сферы досуга в область профессиональных соревнований. В настоящее время киберспорт имеет масштабные соревнования и турниры, известных представителей, а также мировое внимание к индустрии.
Южная Корея стала первой страной, которая рассмотрела индустрию игр всерьез и на государственном (законодательном) уровне приняла меры по развитию данной дисциплины. Благодаря этому Южная Корея на данный момент является лидером в сфере киберспорта. Россия, в свою очередь, одной из первых признала киберспорт на официальном уровне как спортивное мероприятие. В настоящее время киберспорт стал не только профессиональным спортом, где игроки зарабатывают деньги, соревнуясь с командами из разных стран в различных онлайн-играх, но и современным феноменом, интегрированным в культуру Южной Кореи и России.
Актуальность данной работы состоит в рассмотрении интегрированности киберспорта в современную культуру Южной Кореи (как одного из мировых центров развития киберспорта) и России. Интеграция киберспорта в современную культуру на примере СМИ как зеркала современной культуры, улавливающего текущие тенденции и передающего
характерные черты того или иного явления на своих «страницах» (сейчас у большинства СМИ есть веб-версии).
Киберспорт рассматривается в изданиях различной тематики, в том числе спортивной и культурной, однако данное исследование нацелено на рассмотрение киберспорта как культурного феномена. Через подачу культурологического материала в СМИ формируется определенная атмосфера, определенное отношение к тому или иному объекту рассмотрения, что в значительной степени воздействует на читателя, влияя на формирование его мнения. Из этого исходит, что для исследования более актуально анализировать массовые издания России и Южной Кореи. Как зеркало современной культуры, отражающее актуальную и оперативную информацию в интернет-версиях печатных и электронных изданий. Массовые издания нацелены характеризуются разнообразной информацией, преимущественно сенсационной и развлекательной, в отличие от качественных изданий, нацеленных на взрослую и образованную аудиторию и публикующих серьезные информационные материалы, аналитические статьи, экспертные комментарии. Рассмотрение массовых изданий также обуславливается тем, что они привлекают широкую аудиторию (тематика киберспорта в настоящее время распространена преимущественно среди молодежи) и предоставляют оперативную актуальную информацию, пользующуюся большим спросом среди интернет -читателей. Для анализа были выбраны:
- издание Lenta.ru: российское новостное интернет-издание, ежедневно предоставляющее оперативные новости России и мира (политика, экономика, общество, спорт, наука и технологии, развлечения); в мае 2020 года издание вошло в рейтинг 500 самых популярных сайтов в Интернете;
- издание ^.^Ш^. (Чосон ильбо): одна из самых распространенных и влиятельных ежедневных газет на корейском языке в Южной Корее (издание также выходит на китайском, японском и английском языках); издание предлагает новости в различных областях (политика, экономика, развлечения, спорт).
Гипотеза исследования состоит в определении особенностей отражения киберспорта на страницах СМИ разных стран (Южной Кореи и России) и выявлении характера интеграции киберспорта в современную культуру этих стран.
Объектом исследования является киберспорт в современной культуре Южной Кореи и России.
Предмет исследования- материалы о киберспорте в современных СМИ Южной Кореи и России.
Цель исследования - определение особенностей отображения киберспорта как феномена игровой индустрии Южной Кореи и России на страницах южнокорейских и российских изданий.
Задачи, служащие для достижения данной цели:
1. Описать историю киберспорта и распространение в Южной Корее и России.
2. Раскрыть киберспорт как феномен, интегрированный в культуру Южной Кореи и России.
3. Проанализировать материалы в СМИ Южной Кореи о киберспорте.
4. Проанализировать материалы о киберспорте в российских СМИ.
5. Провести сравнительный анализ эмпирического материала.
6. На основе анализа выявить особенности отражения киберспорта в национальных СМИ.
Методы исследования: описание, анализ, обобщение (выделение общих отличительных особенностей отображения киберспорта в различных СМИ), метод сплошной выборки (подбор текстов СМИ для анализа, иллюстрации теоретических положений), контент-анализ, синтез эмпирического материала.
Хронологические рамки исследования охватывают период с 2015 по 2022 г. Выбор данных хронологических рамок обусловлен тем, что в 2016 году киберспорт в России вновь приобрел официальный статус, что в рамках данного исследования служит основной вехой рассмотрения развития киберспорта как культурного феномена, для чего актуально исследовать также и предшествующие указанному году материалы. Верхней хронологической границей определен 2022 год, что позволит учесть последние события, тенденции и развитие киберспорта в более актуальном контексте.
При подготовке к выпускной квалификационной работе были рассмотрены книги и статьи различных авторов по тематике:
1) История киберспорта: Ли Р. «Киберспорт», где автор
высказывает мысль о том, что киберспорт стоит на одном уровне с обычным спортом, являясь относительно молодой дисциплиной; Панкина В.В и Хадиева Р.Т. «Киберспорт как феномен XXI века», где авторы сравнивают киберспорт с традиционными видами спорта; М. Фрицен «Esports Funding Guide: How esports teams, organizations and sports clubs can create solid, profitable revenue streams to secure the operation and development of their esports activities», работа которого посвящена вопросам финансирования в индустрии киберспорта (автор рассматривает различные методы и стратегии финансирования, которые могут быть применены в киберспорте, включая спонсорские контракты, партнерства, продажу билетов, лицензирование, рекламу и другие возможности)....
Сегодня киберспорт становится все более распространенной и востребованной индустрией, и его популярность простирается далеко за пределы азиатских стран, где он получил широкое признание задолго до того, как стал популярен в России. В настоящее время российская молодежь проявляет все больший интерес к киберспорту, что свидетельствует о его растущей популярности и значимости. На данный момент киберспорт перестал быть просто профессиональным видом спорта, где игроки соревнуются и зарабатывают деньги в онлайн-играх. Киберспорт стал важной частью современной молодежной культуры и представляет собой мощную силу, объединяющую игроков и фанатов со всего мира. Это явление оказывает значительное влияние на общественное сознание и приобретает все большую значимость как социокультурный феномен.
В анализе использовались материалы российского издания Lenta.ru и южнокорейского издания «Чосон ильбо». Были отмечены характерные черты освещения киберспорта на страницах изданий разных стран.
Читатели «Чосон ильбо» могут ожидать качественного и глубокого анализа различных аспектов киберспорта, включая такие элементы, как стратегии игры, тактики команд, профессиональные профили игроков, их подготовка, тренировочные методики и т.д. Отчеты о матчах и турнирах обычно содержат полезные статистические данные, комментарии экспертов и интервью с участниками. «Чосон ильбо» также отдает важность рассмотрению влияния киберспорта на общество и его развитие в Южной Корее и за рубежом. В статьях и репортажах часто рассматриваются социокультурные аспекты киберспорта, его вклад в экономику и технологический прогресс, а также влияние на молодежь и образ жизни.
Таким образом, новости о киберспорте в издании «Чосон ильбо» представляются в информативной и развернутой форме, предоставляя читателям всю необходимую информацию для полного понимания и оценки данной сферы спорта.
При анализе Lenta.ru и «Чосон ильбо» было отмечено, что киберспорт лишь начинает прокладывать себе дорогу в российской культуре через постепенное завоевание позиций в области спорта. Однако в южнокорейском издании заметно, что киберспорт тесно вплетен в корейскую культуру на протяжении многих лет, так как развитие этого явления происходит в Южной Корее существенное время, в то время как через призму российского издания можно отметить, что киберспорт до сих пор является «приживающимся» явлением, лишь закрепляющимся в российской действительности.
Отмечается, что в Южной Корее киберспорт широко интегрирован в индустрию развлечений: наблюдается, что киберспорт привлекает партнеров не только из сферы бизнеса, но и из области культуры. Отмечено достаточно подробное освещение киберспортивных мероприятий (этапы, организаторы, графики продажи билетов, сроки предварительной регистрации и др.), а также частое освещение различных новостей в области киберспорта (провал игр, аналитика, обновление игр и т.д.), чего не наблюдается на страницах издания Lenta.ru.
Издание «Чосон ильбо» освещает также, что южнокорейская игровая индустрия стремится не распространять киберспорт на достижениях зарубежной игровой индустрии, а достигать собственных успехов, разрабатывая и выпуская собственные игры, на базе которых планируется проведение киберспортивных соревнований, чего не наблюдается в издании Lenta.ru. Отмечается, что для южнокорейской индустрии киберспорта «зарубежная экспансия» является проблемным вопросом.
В издании «Чосон ильбо» также есть отдельная рубрика для многочисленных киберспортивных новостей, отсутствующая в Lenta.ru, что говорит о востребованности киберспортивных новостей в южнокорейском сообществе. Отмечается, что в южнокорейском издании «Чосон ильбо» киберспорт освещается как закрепившееся явление, не требующее у общества пояснений, так как данная сфера широко распространена и известна южнокорейскому обществу, когда как в российском сообществе киберспорт освещается как лишь набирающее популярность явление (например, при упоминании игр дается дополнительная информация об этой игре; также наблюдаются материалы, освещающие киберспорт комплексно как феномен, когда как южнокорейское сообщество в подобных комментариях и обзорах не нуждается).
При анализе материалов также было отмечено что в Южной Корее киберспорт является политическим инструментом, внедряемым в политические программы, когда как в России по материалам Lenta.ru можно отметить, что в основном как инициатива или элемент какого-либо новаторского проекта/предложения.
Южнокорейское издание «Чосон ильбо» также освещает не только успехи корейского киберспорта, но также и скандалы, связанные с данной сферой, что нетипично для российского издания. Примечательно, что российский киберспорт лишь начинает укреплять нормативную базу, когда как в Южной Корее такая база является уже наработанной и активно формируется.
1. Dal Yong Jin. Korea's Online Gaming Empire / Jin Dal Yong. - MIT Press, 2010. — 195 p.
2. Dal Yong Jin. Professional Online Game Players as New Media Workers: A BIT of Korea's Online Gaming Empire / Jin Dal Yong. - MIT Press, 2014. - 27 p.
3. Esports Earnings [Интернет-ресурс], 2012-2023. - URL: https://www.esportsearnings.com/history (дата обращения: 25.05.2023)
4. Eui-Yul Choi. Investigating Factors Influencing Game Piracy in the Esports Settings of South Korea / Choi Eui-Yul. — University of New Mexico, 2013. — 190 p.
5. Fritzen M. Esports Funding Guide: How esports teams, organizations and sports clubs can create solid, profitable revenue streams to secure the operation and development of their esports activities / M. Fritzen. - Books on Demand, 2019. - 92 p.
6. Game Rating and Administration Committee. Statistics/Reports [Пусан], 2013-2022. - URL: https://www.grac.or.kr/english/statistics/StatisticsReports.aspx (дата обращения: 25.05.2023).
7. Goldberg H. The League of Legends Experience: A Year Inside The Wild, Wonderful, Riotous World Of The Planet's Most Popular eSport / H. Goldberg.— Harold Goldberg Publishing, 2015. — 69 p.
8. Li R. Good Luck Have Fun: The Rise of eSports / Li. R.— Skyhorse, 2016. — 268 p.
9. Lowood H.; GUINS, R. Debugging Game History : A Critical Lexicon / H. Lowood. - Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2016
10. Mauleon D. E-Sports Revolution / D. Mauleon. — Capstone Press, 2019. — 32 p.
11. Rogers R. Understanding Esports: An Introduction to the Global Phenomenon / R. Rogers. — Lexington Books, 2019. — 250 p.
12. Аудитория печатных СМИ // BStudy.net. - URL: https://bstudy.net/925307/smi/auditoriya pechatnyh (дата обращения: 25.05.2023).
13. Большая игра: как зарабатывают на киберспорте // Forbes, 2018. - URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/357765-bolshaya-igra-kak-zarabatyvayut- na-kibersporte (дата обращения: 25.05.2023)
14. Буянова А.В., Козилина В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития / В. Козилина, А.В. Буянова // Социально-политические науки. - 2017. - №5. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n7kibersport-istoriya-stanovleniya-sovremennoe- sostoyanie-i-perspektivy-razvitiya (дата обращения: 15.06.2021).
15. Дерягина С. И. Типологическая характеристика периодических изданий и их воздействие на читателя // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - 2012. - №1. - URL: https://cyberleninka.ru/article/nytipologicheskaya-harakteristika-periodicheskih- izdaniy-i-ih-vozdeystvie-na-chitatelya (дата обращения: 25.05.2023)...87