Тема: ИНСТРУМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ МЕДИА НА ПРИМЕРЕ ПРОЕКТА «ECOHEROES»
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
Глава 1. Геймифицированная форма подачи информации в медиа 7
1.1. Теоретические аспекты геймификации СМИ: определение и
история возникновения тренда. Новостные игры. 7
1.2. Признаки геймификации 18
1.3. Реализация гейм-инструментов в мировой и отечественной
журналистской практике 25
Глава 2. Особенности создания геймифицированного материала на примере проекта «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» 34
2. 1. Игра «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге»:
цели и задачи проекта 35
2.2. Разработка игры «EcoHeroes»:
механизм создания и комплексная модель игры 36
Заключение 48
Библиографический список 50
Приложение 53
📖 Введение
СМИ была необходима адаптация под современные запросы и ответ на вопрос: «Как добиться длительной вовлеченности пользователя в сложный контекст?». По этой причине в сегодняшних реалиях сложно представить прогрессивное медиа без интерактивных материалов. Появились новые форматы подачи информации и мультимедийные жанры. Одним из таких методов внедрения интерактивности стала геймификация. В сфере журналистики сложился ряд гейм-инструментов, и выделилось целое направление «новостная игра».
Игру называют маркером постмодернистского общества. Гейм-продукты проникли в самые разные сферы нашей реальности. Игра — теперь популярный способ мотивирования сотрудников в крупных компаниях. В корпоративные игры играют Tele2 и Yota. Приемы игрофикации становятся в основу современных взглядов на образование. По данным на 2015 год 70 миллионов человек по всему миру в игровой форме учат английский язык с помощью приложения Duolingo. Здесь гейм-формат призван вовлечь пользователя в неигровой вид деятельности и замотивировать на долгосрочное обучение.
Актуальность исследования объясняется тем, что игровые методы в журналистском сообществе применяются не только для развлечения аудитории, но и для работы с серьезной информацией. Изучение предвыборных кампаний или попытка разобраться в новом законе — все это рутинная деятельность, с которой современному пользователю с рассеянным вниманием справляться нелегко. Игровые механики повышают вероятность, что информация будет освоена полностью. Геймификация устанавливает интерактивный контакта между журналистом и читателем. При взаимодействии с игрофицированным материалом, читатель перестает быть только потребителем контента, он становится соавтором.
Исследователи также считают, что геймификация в СМИ не только повышает качество восприятия информации, но и объективизирует подачу материала. Например, в своей диссертации Савицкий В. А. называет новые подходы к передаче информации, в том числе и новостные игры, способом противодействия мунипулятивным технологиям [18]. Гейм-формат подталкивает читателя к самостоятельному рассуждению. Пространство игры — это отражение актуального события, в которое погружается читатель. Здесь он получает доступ к разным точкам зрения и делает собственный вывод.
Объект исследования — инструменты геймификации в медиа
Предмет исследования — гейм-проект «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» [27].
Цель исследование — создание геймифицированного проекта, который совместит в себе изученные приемы и инструменты геймификации.
«EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» — пробный проект, созданный автором, как первый из серии гейм-материалов на актуальную экологическую тему. В ходе работы с игрой пользователь узнаёт, о способах передачи разряженных батареек на утилизацию, понимает, как легко вписать это важное действие в свою повседневную жизнь. Батарейки легко хранить из- за их компактного размера, поэтому сбор батареек может стать первым шагом к сортировке других отработанных материалов. Аудитория проекта — те, кто уже задумывался о раздельном сборе мусора, но по какой-то причине еще не начал сортировать отходы.
Работая над проектом мы поняли, что не преследуем попытку соперничества с экологическими проектами вроде Greenpeace.ru или Recyclingmap.ru. Наоборот, мы ссылаемся на эти источники и считаем их авторитетными, но хотим собрать всю необходимую для пользователя информацию в одном месте и преподнести ее в игровой форме, тем самым сэкономив время пользователя на поиск и обработку данных.
...
✅ Заключение
1. Геймификация несет большой потенциал влияния на формирования общества будущего. Метод геймификации настолько широко применим, что использование этой модели возможно в любой сфере, важно лишь не забывать об обязательной постановке цели геймифицирования процесса.
2. В медиа игровые методы применяются далеко не только для развлечения аудитории, но и для работы с серьезной информацией. Геймификация повышают вероятность, что информация будет освоена полностью, зачастую повышает уровень доверия к автору и предлагает аудиторию потреблять информацию осознано. Последний пункт - максимально актуален в современных реалиях постоянно всплывающих уведомлений и переизбытка данных. Гейм-продукты способны вызывать у аудитории новые эмоции, интерактивная встряска заставляет оторваться от постоянного обновления ленты в социальных сетях и заметить действительно важные проблемы.
3. Существует некоторые трудности в назывании подобных проектов. Есть наиболее общее, включающее в себя разные формы, понятие - геймифицированный продукт. Так же используются термины новостная игра или просто игра. Но не все новостные игры является геймификацией. Называть геймифицированные проекты играми тоже не совсем корректно, поскольку игра и геймификация отличны друг от друга как минимум на уровне целеполагания и противопоставления реальной жизни.
Основными результатами данной практической работы можно считать следующее:
1. Описание модели создания геймифицированного продукта
2. Создание игры на экологическую тему «EcoHeroes. Сдай батарейку в Санкт-Петербурге»
Полученные результаты могут стать подспорьем для изучения студентами метода геймификации и могут помочь при разработке подобных гейм- продуктов.





