Введение 3
Глава 1. Геймифицированная форма подачи информации в медиа 7
1.1. Теоретические аспекты геймификации СМИ: определение и
история возникновения тренда. Новостные игры. 7
1.2. Признаки геймификации 18
1.3. Реализация гейм-инструментов в мировой и отечественной
журналистской практике 25
Глава 2. Особенности создания геймифицированного материала на примере проекта «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» 34
2. 1. Игра «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге»:
цели и задачи проекта 35
2.2. Разработка игры «EcoHeroes»:
механизм создания и комплексная модель игры 36
Заключение 48
Библиографический список 50
Приложение 53
За два десятка лет Интернет изменил реальность, как технология книгопечатания подвижными литерами за столетия. Количество источников информации выросло до гиганских масштабов. Мы научились потреблять, воспринимать и соответственно передавать информацию совершенно иначе. Стали быстрее — за единицу времени «пропускаем» через себя больше данных. Стали мультизадачными — готовы получать информацию параллельно из нескольких каналов коммуникации. Но вместе с тем, в этом переизбытке контента нам все сложнее удерживать внимание, не хватает времени и терпения. Пользователи Интернета изучают страницу отрывками и практически по диагонали. Исследователи называют новый принцип фрагментарного восприятия информации «F-паттерном», при котором особое внимание уделяется только верхним строкам, остальные же просматриваются бегло.
СМИ была необходима адаптация под современные запросы и ответ на вопрос: «Как добиться длительной вовлеченности пользователя в сложный контекст?». По этой причине в сегодняшних реалиях сложно представить прогрессивное медиа без интерактивных материалов. Появились новые форматы подачи информации и мультимедийные жанры. Одним из таких методов внедрения интерактивности стала геймификация. В сфере журналистики сложился ряд гейм-инструментов, и выделилось целое направление «новостная игра».
Игру называют маркером постмодернистского общества. Гейм-продукты проникли в самые разные сферы нашей реальности. Игра — теперь популярный способ мотивирования сотрудников в крупных компаниях. В корпоративные игры играют Tele2 и Yota. Приемы игрофикации становятся в основу современных взглядов на образование. По данным на 2015 год 70 миллионов человек по всему миру в игровой форме учат английский язык с помощью приложения Duolingo. Здесь гейм-формат призван вовлечь пользователя в неигровой вид деятельности и замотивировать на долгосрочное обучение.
Актуальность исследования объясняется тем, что игровые методы в журналистском сообществе применяются не только для развлечения аудитории, но и для работы с серьезной информацией. Изучение предвыборных кампаний или попытка разобраться в новом законе — все это рутинная деятельность, с которой современному пользователю с рассеянным вниманием справляться нелегко. Игровые механики повышают вероятность, что информация будет освоена полностью. Геймификация устанавливает интерактивный контакта между журналистом и читателем. При взаимодействии с игрофицированным материалом, читатель перестает быть только потребителем контента, он становится соавтором.
Исследователи также считают, что геймификация в СМИ не только повышает качество восприятия информации, но и объективизирует подачу материала. Например, в своей диссертации Савицкий В. А. называет новые подходы к передаче информации, в том числе и новостные игры, способом противодействия мунипулятивным технологиям [18]. Гейм-формат подталкивает читателя к самостоятельному рассуждению. Пространство игры — это отражение актуального события, в которое погружается читатель. Здесь он получает доступ к разным точкам зрения и делает собственный вывод.
Объект исследования — инструменты геймификации в медиа
Предмет исследования — гейм-проект «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» [27].
Цель исследование — создание геймифицированного проекта, который совместит в себе изученные приемы и инструменты геймификации.
«EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» — пробный проект, созданный автором, как первый из серии гейм-материалов на актуальную экологическую тему. В ходе работы с игрой пользователь узнаёт, о способах передачи разряженных батареек на утилизацию, понимает, как легко вписать это важное действие в свою повседневную жизнь. Батарейки легко хранить из- за их компактного размера, поэтому сбор батареек может стать первым шагом к сортировке других отработанных материалов. Аудитория проекта — те, кто уже задумывался о раздельном сборе мусора, но по какой-то причине еще не начал сортировать отходы.
Работая над проектом мы поняли, что не преследуем попытку соперничества с экологическими проектами вроде Greenpeace.ru или Recyclingmap.ru. Наоборот, мы ссылаемся на эти источники и считаем их авторитетными, но хотим собрать всю необходимую для пользователя информацию в одном месте и преподнести ее в игровой форме, тем самым сэкономив время пользователя на поиск и обработку данных.
...
Данная работа посвящена изучению геймификации и тем инструментам, с помощью которых она реализуется. Метод геймификации был применен в проекте «EcoHeroes. Сдай батарейку в Санкт-Петербурге». В ходе исследования был осуществлен ряд задач, который позволил достичь цели, и были сделаны следующие выводы:
1. Геймификация несет большой потенциал влияния на формирования общества будущего. Метод геймификации настолько широко применим, что использование этой модели возможно в любой сфере, важно лишь не забывать об обязательной постановке цели геймифицирования процесса.
2. В медиа игровые методы применяются далеко не только для развлечения аудитории, но и для работы с серьезной информацией. Геймификация повышают вероятность, что информация будет освоена полностью, зачастую повышает уровень доверия к автору и предлагает аудиторию потреблять информацию осознано. Последний пункт - максимально актуален в современных реалиях постоянно всплывающих уведомлений и переизбытка данных. Гейм-продукты способны вызывать у аудитории новые эмоции, интерактивная встряска заставляет оторваться от постоянного обновления ленты в социальных сетях и заметить действительно важные проблемы.
3. Существует некоторые трудности в назывании подобных проектов. Есть наиболее общее, включающее в себя разные формы, понятие - геймифицированный продукт. Так же используются термины новостная игра или просто игра. Но не все новостные игры является геймификацией. Называть геймифицированные проекты играми тоже не совсем корректно, поскольку игра и геймификация отличны друг от друга как минимум на уровне целеполагания и противопоставления реальной жизни.
Основными результатами данной практической работы можно считать следующее:
1. Описание модели создания геймифицированного продукта
2. Создание игры на экологическую тему «EcoHeroes. Сдай батарейку в Санкт-Петербурге»
Полученные результаты могут стать подспорьем для изучения студентами метода геймификации и могут помочь при разработке подобных гейм- продуктов.
1. Басова М. В., Белянка В. Е. Геймифицированные практики современных СМИ [Текст] // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История. Филология. 2017. С. 41-52.
2. Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания // Кемерово:1. Алеф, 1992.
3. Берн Э. Люди, которые играют в игры. // М.:Эксмо-Пресс. 2017.
4. Берн Э. Игры, в которые играют люди // М.:Эксмо-Пресс. 2017.
5. Витгенштейн Л. Философские исследования. [Текст] // М.: АСТ. 2011
6. Всё сложно [Электронный ресурс] // Такие Дела. 2018. URL: https://takiedela.ru/vseslozhno/#/ (Дата обращения: 11. 05. 2019)
7. Геймификация [Электронный ресурс] // URL: https://4brain.ru/gamification/index.php/, (Дата обращения: 7. 05. 2019)
8. Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает.
[Электронный ресурс] // Habr. 2015. URL:
https://habr.com/ru/company/obeschania/blog/289248/ (Дата обращения: 11. 05. 2019)
9. Дзялошинский И. М. Игровая составляющая медиаконтента: функционал и типологические модели [Текст] // Вопросы журналистики №4. 2018. С. 25-72
10.Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе. [Текст] // М.: Манн, Иванов и Фербер. 2014
11. Иванько А. Ф., Козлова Л. В. Геймификация СМИ: новостные игры [Текст] // Вестник МГУП имени Ивана Федорова. 2016. С. 53-55
12. Как делаются игры «Медузы» [Электронный ресурс] // Medium. 2016.
URL: https://medшm.com/@meduza/как-делаются-игры-медузы-
dcf907d3877d
13. Карбасова Н. Зачем СМИ нужны новостные игры — и что с ними делать:
интервью [Электронный ресурс] // Radioportal. 2013. URL: https ://www. radioportal. ru/region-news/18086/zachem- smi-nuzhny-novostnye- igry-i-chto-s-nimi-delat (Дата обращения: 8. 05. 2019)
14. Карта Истории [Электронный ресурс] // Издательство Яндекса URL: https://kartaistorii.ru/ (Дата обращения: 11. 05. 2019)
15. Накликай срок. [Электронный ресурс] // Медиазона. 2017. URL: https://zona.media/games/e-simulator (Дата обращения: 11. 05. 2019)
16. Обещания.ш [Электронный ресурс] // URL: http://www.obeschania.ru/ (Дата обращения: 11. 05. 2019)
17. Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди
[Электронный ресурс] // Media Tool. 2015. URL:
http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut- lyudi/ (Дата обращения: 8. 05. 2019)
... всего 35 источников