📄Работа №188034

Тема: ИНСТРУМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ МЕДИА НА ПРИМЕРЕ ПРОЕКТА «ECOHEROES»

📝
Тип работы Дипломные работы, ВКР
📚
Предмет журналистика
📄
Объем: 61 листов
📅
Год: 2019
👁️
Просмотров: 51
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

Введение 3
Глава 1. Геймифицированная форма подачи информации в медиа 7
1.1. Теоретические аспекты геймификации СМИ: определение и
история возникновения тренда. Новостные игры. 7
1.2. Признаки геймификации 18
1.3. Реализация гейм-инструментов в мировой и отечественной
журналистской практике 25
Глава 2. Особенности создания геймифицированного материала на примере проекта «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» 34
2. 1. Игра «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге»:
цели и задачи проекта 35
2.2. Разработка игры «EcoHeroes»:
механизм создания и комплексная модель игры 36
Заключение 48
Библиографический список 50
Приложение 53

📖 Введение

За два десятка лет Интернет изменил реальность, как технология книгопечатания подвижными литерами за столетия. Количество источников информации выросло до гиганских масштабов. Мы научились потреблять, воспринимать и соответственно передавать информацию совершенно иначе. Стали быстрее — за единицу времени «пропускаем» через себя больше данных. Стали мультизадачными — готовы получать информацию параллельно из нескольких каналов коммуникации. Но вместе с тем, в этом переизбытке контента нам все сложнее удерживать внимание, не хватает времени и терпения. Пользователи Интернета изучают страницу отрывками и практически по диагонали. Исследователи называют новый принцип фрагментарного восприятия информации «F-паттерном», при котором особое внимание уделяется только верхним строкам, остальные же просматриваются бегло.
СМИ была необходима адаптация под современные запросы и ответ на вопрос: «Как добиться длительной вовлеченности пользователя в сложный контекст?». По этой причине в сегодняшних реалиях сложно представить прогрессивное медиа без интерактивных материалов. Появились новые форматы подачи информации и мультимедийные жанры. Одним из таких методов внедрения интерактивности стала геймификация. В сфере журналистики сложился ряд гейм-инструментов, и выделилось целое направление «новостная игра».
Игру называют маркером постмодернистского общества. Гейм-продукты проникли в самые разные сферы нашей реальности. Игра — теперь популярный способ мотивирования сотрудников в крупных компаниях. В корпоративные игры играют Tele2 и Yota. Приемы игрофикации становятся в основу современных взглядов на образование. По данным на 2015 год 70 миллионов человек по всему миру в игровой форме учат английский язык с помощью приложения Duolingo. Здесь гейм-формат призван вовлечь пользователя в неигровой вид деятельности и замотивировать на долгосрочное обучение.
Актуальность исследования объясняется тем, что игровые методы в журналистском сообществе применяются не только для развлечения аудитории, но и для работы с серьезной информацией. Изучение предвыборных кампаний или попытка разобраться в новом законе — все это рутинная деятельность, с которой современному пользователю с рассеянным вниманием справляться нелегко. Игровые механики повышают вероятность, что информация будет освоена полностью. Геймификация устанавливает интерактивный контакта между журналистом и читателем. При взаимодействии с игрофицированным материалом, читатель перестает быть только потребителем контента, он становится соавтором.
Исследователи также считают, что геймификация в СМИ не только повышает качество восприятия информации, но и объективизирует подачу материала. Например, в своей диссертации Савицкий В. А. называет новые подходы к передаче информации, в том числе и новостные игры, способом противодействия мунипулятивным технологиям [18]. Гейм-формат подталкивает читателя к самостоятельному рассуждению. Пространство игры — это отражение актуального события, в которое погружается читатель. Здесь он получает доступ к разным точкам зрения и делает собственный вывод.
Объект исследования — инструменты геймификации в медиа
Предмет исследования — гейм-проект «EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» [27].
Цель исследование — создание геймифицированного проекта, который совместит в себе изученные приемы и инструменты геймификации.
«EcoHeroes. Сдай батерейку в Санкт-Петербурге» — пробный проект, созданный автором, как первый из серии гейм-материалов на актуальную экологическую тему. В ходе работы с игрой пользователь узнаёт, о способах передачи разряженных батареек на утилизацию, понимает, как легко вписать это важное действие в свою повседневную жизнь. Батарейки легко хранить из- за их компактного размера, поэтому сбор батареек может стать первым шагом к сортировке других отработанных материалов. Аудитория проекта — те, кто уже задумывался о раздельном сборе мусора, но по какой-то причине еще не начал сортировать отходы.
Работая над проектом мы поняли, что не преследуем попытку соперничества с экологическими проектами вроде Greenpeace.ru или Recyclingmap.ru. Наоборот, мы ссылаемся на эти источники и считаем их авторитетными, но хотим собрать всю необходимую для пользователя информацию в одном месте и преподнести ее в игровой форме, тем самым сэкономив время пользователя на поиск и обработку данных.
...

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

Данная работа посвящена изучению геймификации и тем инструментам, с помощью которых она реализуется. Метод геймификации был применен в проекте «EcoHeroes. Сдай батарейку в Санкт-Петербурге». В ходе исследования был осуществлен ряд задач, который позволил достичь цели, и были сделаны следующие выводы:
1. Геймификация несет большой потенциал влияния на формирования общества будущего. Метод геймификации настолько широко применим, что использование этой модели возможно в любой сфере, важно лишь не забывать об обязательной постановке цели геймифицирования процесса.
2. В медиа игровые методы применяются далеко не только для развлечения аудитории, но и для работы с серьезной информацией. Геймификация повышают вероятность, что информация будет освоена полностью, зачастую повышает уровень доверия к автору и предлагает аудиторию потреблять информацию осознано. Последний пункт - максимально актуален в современных реалиях постоянно всплывающих уведомлений и переизбытка данных. Гейм-продукты способны вызывать у аудитории новые эмоции, интерактивная встряска заставляет оторваться от постоянного обновления ленты в социальных сетях и заметить действительно важные проблемы.
3. Существует некоторые трудности в назывании подобных проектов. Есть наиболее общее, включающее в себя разные формы, понятие - геймифицированный продукт. Так же используются термины новостная игра или просто игра. Но не все новостные игры является геймификацией. Называть геймифицированные проекты играми тоже не совсем корректно, поскольку игра и геймификация отличны друг от друга как минимум на уровне целеполагания и противопоставления реальной жизни.
Основными результатами данной практической работы можно считать следующее:
1. Описание модели создания геймифицированного продукта
2. Создание игры на экологическую тему «EcoHeroes. Сдай батарейку в Санкт-Петербурге»
Полученные результаты могут стать подспорьем для изучения студентами метода геймификации и могут помочь при разработке подобных гейм- продуктов.
Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Басова М. В., Белянка В. Е. Геймифицированные практики современных СМИ [Текст] // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История. Филология. 2017. С. 41-52.
2. Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания // Кемерово:1. Алеф, 1992.
3. Берн Э. Люди, которые играют в игры. // М.:Эксмо-Пресс. 2017.
4. Берн Э. Игры, в которые играют люди // М.:Эксмо-Пресс. 2017.
5. Витгенштейн Л. Философские исследования. [Текст] // М.: АСТ. 2011
6. Всё сложно [Электронный ресурс] // Такие Дела. 2018. URL: https://takiedela.ru/vseslozhno/#/ (Дата обращения: 11. 05. 2019)
7. Геймификация [Электронный ресурс] // URL: https://4brain.ru/gamification/index.php/, (Дата обращения: 7. 05. 2019)
8. Геймификация на сайтах СМИ: как внедряется, какие задачи решает.
[Электронный ресурс] // Habr. 2015. URL:
https://habr.com/ru/company/obeschania/blog/289248/ (Дата обращения: 11. 05. 2019)
9. Дзялошинский И. М. Игровая составляющая медиаконтента: функционал и типологические модели [Текст] // Вопросы журналистики №4. 2018. С. 25-72
10.Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе. [Текст] // М.: Манн, Иванов и Фербер. 2014
11. Иванько А. Ф., Козлова Л. В. Геймификация СМИ: новостные игры [Текст] // Вестник МГУП имени Ивана Федорова. 2016. С. 53-55
12. Как делаются игры «Медузы» [Электронный ресурс] // Medium. 2016.
URL: https://medшm.com/@meduza/как-делаются-игры-медузы-
dcf907d3877d
13. Карбасова Н. Зачем СМИ нужны новостные игры — и что с ними делать:
интервью [Электронный ресурс] // Radioportal. 2013. URL: https ://www. radioportal. ru/region-news/18086/zachem- smi-nuzhny-novostnye- igry-i-chto-s-nimi-delat (Дата обращения: 8. 05. 2019)
14. Карта Истории [Электронный ресурс] // Издательство Яндекса URL: https://kartaistorii.ru/ (Дата обращения: 11. 05. 2019)
15. Накликай срок. [Электронный ресурс] // Медиазона. 2017. URL: https://zona.media/games/e-simulator (Дата обращения: 11. 05. 2019)
16. Обещания.ш [Электронный ресурс] // URL: http://www.obeschania.ru/ (Дата обращения: 11. 05. 2019)
17. Пуля В. Геймификация СМИ: новости, в которые играют люди
[Электронный ресурс] // Media Tool. 2015. URL:
http://mediatoolbox.ru/blog/geymifikatsiya-smi-novosti-v-kotoryie-igrayut- lyudi/ (Дата обращения: 8. 05. 2019)
... всего 35 источников

🖼 Скриншоты

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ