ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1 ВИДЕОИГРА КАК ГЕТЕРОГЕННЫЙ ТЕКСТ 6
1.1 Гетерогенный текст: к определению понятия 6
1.2 Виды гетерогенности: поликодовый и мультимодальный текст 8
1.3 Игра как гетерогенный текст: нарратив и геймплей 14
Выводы по Главе 1 17
ГЛАВА 2 ЛЮДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС И РЕЗОНАНС В ВИДЕОИГРАХ В ЖАНРЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ 18
2.1 Людонарративный диссонанс и резонанс как виды отношений между уровнями
видеоигры 18
2.2 Проявления людонарративного диссонанса в видеоиграх 22
2.3 Проявление людонарративного резонанса в видеоиграх 28
Выводы по Главе 2 34
ГЛАВА 3 РАЗРАБОТКА ТЕХНИК СОЗДАНИЯ ЛЮДОНАРРАТИВНОГО РЕЗОНАНСА
В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКОЙ ВИДЕОИГРЕ «АРКА КРАЯ» 35
3.1 Цель создания и целевая аудитория образовательной видеоигры в жанре
приключения «Арка края» 35
3.2 Нарративная структура видеоигры «Арка края» 36
3.3 Диегетический принцип визуализации игровых объектов и игровых ресурсов в
видеоигре «Арка края» 39
3.4 Принцип взаимного усиления геймплея и нарратива в видеоигре «Арка края» 45
Выводы по Главе 3 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 49
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 51
В последнее время видеоигры начинают занимать важную позицию в жизни человека. Они являются не просто способом развлечения и приобретения нового опыта, но и средством трансляции идей и взглядов на мир, а интерактивный характер видеоигры открывает для этого новые горизонты. Грант Тавинор, новозеландский философ и исследователь видеоигр, даёт следующее определение видеоиграм: объект X является видеоигрой, если он является артефактом на цифровом визуальном носителе, предназначен в первую очередь как объект развлечения и для обеспечения такого развлечения посредством использования одного или обоих из следующих способов взаимодействия: игрового процесса с соблюдением правил или интерактивной литературы.
С развитием феномена видеоигр их изучением стали заниматься представители таких областей знания как философия (в аспекте феноменологии [Рейнюк, Широков, 2017; Зданевич, 2019]), история (реконструкция исторических событий [Черный, 2017; Ануфриева, 2019]), психология (влияние видеоигр на человека [Кыштымова, Тимофеев, 2019; Питашук, 2022]), искусствоведение (определение статуса видеоигры как искусства [Деникин, 2013; Великий, Федоров, 2021]), право (определение правового статуса видеоигр [Овчаров, 2021; Рощенко, 2022]) и многих других. С появлением первого специализированного рецензируемого научного журнала «Game studies» в 2001 году зародилось отдельное направление исследований видеоигр, применяющее ряд междисциплинарных методов познания.
В лингвистике видеоигры также активно изучаются с различных точек зрения:
• проблемы локализации видеоигр [Саяхова, Фаткуллина, 2019; Кикичева, 2020; Ильина, 2022; Коптелова, Руцкая, 2022],
• компьютерно-игровой дискурс и речь игроков [Кропачева, Литвинова, 2020; Саяхова, 2021; Селютин, 2022],
• погружение игрока в игровой процесс [Данн, 2014; Майковски, 2020; Кочакова, 2021, 2022].
В русле проблемы погружения игрока в игровой процесс находится и наше исследование.
Цель такого погружения - помочь игроку поставить себя на место персонажа игры, иначе - быть этим персонажем, управляя его действиями. О проблеме погружения может говорить гетерогенная, то есть неоднородная структура видеоигр. Так, видеоигры имеют две основных составляющих: 1) нарратив, то есть историю, «которая создаётся в голове игрока в процессе прохождения игры» и 2) геймплей, совокупность задач, появляющихся у игрока в процессе прохождения игры, и действия, которые может выполнять игрок .
Взаимное усиление нарратива и геймплея игры является одним из аспектов погружения игрока. В этом случае принято говорить о возникновении людонарративного резонанса (от лат. «ludos» —игра и «narrare»—рассказывать). В обратном случае, когда нарративная составляющая игры и её геймплей «конфликтуют» между собой, возникает людонарративный диссонанс. Также существует промежуточное, нейтральное положение в отношениях между нарративом и геймплеем, согласованность, или людонарративная гармония.
Нарратив и геймплей, таким образом, могут рассматриваться как два смысловых уровня видеоигры, особенностью которой является интерактивность. Нарратив - это компонент игры, транслирующий, передающий историю игры игроку, в то время как геймплей представляет собой такой компонент игры, который отвечает за интерактивность, благодаря нему игрок способен влиять на историю.
Достаточно актуальной на данный момент проблемой является вопрос взаимодействия различных кодовых систем семиотически гетерогенных текстов как в формальном, так и в содержательном плане, изучение взаимовлияния между вербальным и иконическим кодом в составе поликодового текста [Волоскович, 2012; Анисимова, 2003; Веревкина, 2010], а также их взаимодействие визуальных знаков с аудиальными [Большакова, 2008; Рогожникова, 2011; Никитина, 2011;]. В таком случае мы можем говорить о возникновении мультимодального (или полимодального) текста. Вслед за Е. Д. Некрасовой мы определяем полимодальный текст как текст, который воспринимается посредством различных модальностей - каналов восприятия информации, например, зрительной, аудиальной, гаптической (или тактильной) и т. д .
Новизна данной работы будет заключаться в применении методов семиотического анализа и семиотического моделирования для исследования гетерогенного текста видеоигры на уровне взаимодействия отдельных элементов разных кодов и модальностей, относящихся к нарративу и к геймплею видеоигры.
Объект - гетерогенный текст видеоигры.
Предмет - людонарративный диссонанс и резонанс как результаты взаимодействия нарративных и геймплейных кодов и модальностей, составляющих гетерогенный текст видеоигры.
Цель исследования - разработка приёмов создания людонарративного резонанса в образовательной видеоигре «Арка края».
Из цели исследования формируются следующие задачи:
1. Определить терминосистему: гетерогенность, поликодовость,
мультимодальность, нарратив, геймплей, игровые механики, людонарративный диссонанс, людонарративный резонанс, людонарративная гармония.
2. Проанализировать сцены из видеоигр с людонарративным диссонансом и резонансом.
3. Определить причины возникновения людонарративного диссонанса и резонанса в видеоиграх.
4. Соотнести нарративную и геймплейную структуры образовательной приключенческой видеоигры в жанре point-and-click «Арка края».
5. Разработать приёмы создания людонарративного резонанса в видеоигре «Арка края».
Материалом исследования послужили сцены из приключенческих видеоигр, содержащие людонарративный диссонанс и резонанс. Для анализа были выбраны следующие видеоигры «Assassin’s Creed» (2007), «Selfloss» (2020), «Before Your Eyes» (2021), «Hogwarts Legacy» (2023). Данные игры относятся к жанру приключенческих видеоигр, что сближает их с видеоигрой «Арка края», разрабатываемой нашей командой. Отбор сцен для анализа производился методом сплошной выборки.
В рамках исследования использовались следующие методы:
• описательный метод (описание элементов сюжета и игрового процесса сцен из видеоигр);
• контекстуальный анализ (рассмотрение элементов текста сцен видеоигр с учётом контекст конкретной игровой ситуации);
• семиотический анализ текста видеоигр (деконструкция неоднородной структуры видеоигры для выявления особенностей взаимодействия кодов);
• метод семиотического моделирования (синхронное конструирование модели видеоигры, обеспечивающий целостность восприятия видеоигры в сознании игрока).
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трёх глав, заключения, списка литературы и одного приложения.
В ходе проведения исследования были пройдены такие этапы работы как исследование проблемного поля и составление теоретической базы исследования; анализ характера отношений, складывающихся между компонентами гетерогенной структуры видеоигры; разработка приёмов создания людонарративного резонанса в образовательной приключенческой компьютерной видеоигре в жанре point-and-click «Арка края».
Был определён статус видеоигры как гетерогенного текста, компонентами которого являются гетерогенные по своей природе сущности: нарратив, отражающий процесс передачи игроку истории, а также отдельное высказывание, формирующее представление в сознании игрока этой истории; и геймплей - набор действий, доступных игроку, и ряд задач, которые игра ставит перед играющим. Каждый из этих компонентов материализуется в видеоигре средствами разных типов кодов: вербального, паравербального (или параграфемного) и невербального.
В процессе взаимодействия составляющих видеоигры между ними могут складываться различные типы отношений.
При конфликте, столкновении, элементов разных семиотических кодов, составляющих нарратив и геймплей, в рамках одного игрового элемента или целой игровой ситуации возникает людонарративный диссонанс, который может негативно сказаться на погружении игрока в игровой мир и игровой процесс.
В таких игровых ситуациях, когда элементы нарратива и геймплея не противоречат друг другу и их отношения можно охарактеризовать как согласованность, создаётся эффект людонарративной гармонии.
Людонарративный резонанс проявляется в игровых ситуациях, когда геймплей и нарратив взаимно усиливают друг друга, создавая между элементами устойчивые логические связи и позволяя игроку ещё больше погрузиться в игровой процесс, практически поставить себя на место персонажа игры. В приключенческих видеоиграх этот эффект достаточно важен ввиду особого статуса нарратива.
Нами были рассмотрены примеры игровых ситуаций, в которых возникает эффекты людонарративного диссонанса и резонанса, и определены причины их возникновения. Вероятно, существует больше аспектов и следовательно приёмов, способных установить различные типы отношений между нарративом и геймплеем. Поэтому мы считаем, что проблема погружения игрока в игровой процесс ещё требует изучения и дополнения.
В рамках разработки видеоигры «Арка края» были использованы различные приёмы по созданию эффекта людонарративного резонанса, среди которых были известные приёмы: обоснование посредством нарратива элементов геймплейного уровня; создание игровых ситуаций, в которых точки зрения, а также мотивации игрока и персонажа являются единым целым, что позволяют игроку почувствовать более тесную эмоциональную связь с персонажем игры; а также новый способ использования диегетического типа интерфейса (а именно шкалы для словесного поединка), который внедряется в игровой мир и используется как персонажем видеоигры, так и игроком.
В перспективах развития данного исследования мы планируем проведение на целевой аудитории тестирования видеоигры «Арка края» и анкетирования, в ходе которого будет выяснено, какие эмоции у игроков вызвала игра, а также изменились ли у подростков отношение к коммуникации и взгляд на проблему общения.
1. Assassin's Creed [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчики Ubisoft Montreal; издатель Ubisoft. 2007. URL: https://store.steampowered.com/franchise/AC
2. Before Your Eyes [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик GoodbyeWorld Games; издатель Skybound Games. 2021. URL: https://store.steampowered.com/app/1082430/Before_Your_Eyes/
3. Hogwarts Legacy [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик Avalanche Software; издатель Warner Bros. Games. 2023. URL: https ://www.hogwartslegacy.com/en-us
4. Life Is Strange: Before The Storm [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик Deck Nine; издатель Square Enix. 2017. URL: https://store.steampowered.com/app/1265930/Life_is_Strange_Before_the_Storm_Remastered/
5. Selfloss [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик Goodwin
Games; издатель Goodwin Games. 2023. URL:
https://store.steampowered.com/app/1086620/Selfloss/
6. «Мы стремимся к тому, чтобы игра решала актуальные для человека проблемы»: Николай Дыбовский об искусстве игры // Теории и практики URL: https://theoryandpractice.ru/posts/8603-games-as-art(дата обращения: 15.06.2023).
7. Азимов Э. Г., Щукин А. Н. Словарь методических терминов. СПб.: Златоуст, 1999.
8. Алборов Б. Лудонарративный диссонанс? // Манжеты гейм-дизайнера, 2016. URL: https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/(дата обращения: 15.06.2023).
9. Анисимова Е. Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация (на материале креолизованных текстов) : учеб. пособие для студ. фак. иностр. яз. вузов. М. : Академия, 2003. 128 с.
10. Анисимова Е. Е. О гетерогенности религиозного дискурса / Е. Е. Анисимова // Вестник Московского государственного лингвистического университета. - 2013. - № 15(675). - С. 9-22. - EDN RCKRMV
11. Анисимова Е. Е. Паралингвистика и текст (к проблеме креолизованных и гибридных текстов) / Е. Е. Анисимова // Вопросы языкознания. - 1992. - № 1. - С. 71-78. - EDN YWDJRV
12. Астафурова Т. Н., Олянич А. В. Лингвосемиотика цвета в институциональной коммуникации // Вестник ВолГУ Серия 2: Языкознание. 2014. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/lingvosemiotika-tsveta-v-institutsionalnoy-kommunikatsii(дата обращения: 08.06.2023).
13. Большакова Л. С. О содержании понятия «Поликодовый текст» // Вестник СамГУ 2008. №63. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-soderzhanii-ponyatiya-polikodovyy- tekst-1(дата обращения: 08.06.2023).
14. Большой академический словарь русского языка / Рос. акад. наук, Ин-т лингвист, исслед.; [ред.: Л. И. Балахонова]. - Москва : Наука ; Санкт-Петербург : Наука, 2004-.Т. 4: Г-День. Т. 4. - 2006. - 677, [1] с.; ISBN 5-02-034072-3 (Москва)
15. Бортейн, Н. М. Погружение как один из ключевых факторов успешных проектов в игровой индустрии / Н. М. Бортейн, А. А. Смолин // Культура и технологии. - 2019. - Т. 4, № 1. - С. 1-5. - EDN QBBCXY URL: http://cat.ifmo.ru/ru/2019/v4-i1/170
16. Бреслав Г.Э. Цветопсихология и цветолечение для всех - СПб.: Б.&К., 2000. - 212 с.
17. Валгина, Н. С. Теория текста : Учеб. пособие для студентов вузов по специальностям 021500 -Изд. дело и редактирование, 021600 - Книгораспространение и направлению 520700 - Кн. дело / Н. С. Валгина. - Москва : Логос, 2003. - 278, [1] с.; 22 см. - (Учебник XXI века).; ISBN 5-94010-187-9 : 3000. URL: http://evartist.narod.ru/text14/25.htm
18. Веревкина Ю. О. Немецкие рекламные поликодовые тексты: герменевтический подход : автореф. дис. ... канд. филол. наук. Самара, 2010.
19. Волоскович А.М. Когнитивные и семиотические аспекты взаимодействия компонентов полимодального текста : автореф. дис. ... канд. фи- лол. наук. М., 2012.
20. Грязнова Е. В., Гончарук А. Г., Бегунова А. А. Причины конфликтов в подростковой среде: анализ мнений психологов на основе изучения современных диссертационных работ // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. 2019. №4 (38). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/prichiny-konfliktov- v-podrostkovoy-srede-analiz-mneniy-psihologov-na-osnove-izucheniya-sovremennyh- dissertatsionnyh-rabot(дата обращения: 18.06.2023).
21. Г. Б. Гутнер, В. Л. Бернштейн. Подготовка элект-рон-ной публи-ка-ции и общая редакция: Центр гума-нитар-ных техно-логий. Ответ-ст-вен-ный редактор: А. В. Агеев. URL: https://gtmarket.ru/concepts/7037
22. Дымшиц, С. В. Лудонарративный диссонанс как прием / С. В. Дымшиц // Кинема.Sceince. - 2023. - № 1. - С. 31-35. - EDN SFAWQV.
23. Егорова У. Г. Взаимосвязь родительского отношения и конфликтности подростков // Известия Самарского научного центра РАН. 2013. №2-4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vzaimosvyaz-roditelskogo-otnosheniya-i-konfliktnosti- podrostkov(дата обращения: 20.06.2023).
24. Ейгер Г. В. К построению типологии текстов / Г.В. Ейгер, В.Л. Юхт // Лингвистика текста: материалы научной конференции при МГПИИЯ им. М.Тореза. Ч.1. - М.,1974. - С. 103-109.
25. Ищук М. А. Специфика понимания иноязычного гетерогенного текста по специальности : диссертация ... кандидата филологических наук : 10.02.19 / Ищук Мария Александровна; [Место защиты: Твер. гос. ун-т].- Тверь, 2009.- 183 с.: ил. РГБ ОД, 61 10¬10/79
26. Кочакова М. Базовый набор сценариста видеоигр : Курс лекций онлайн-школы Нарраторика / Мария Кочакова. — [б. м.] : Издательские решения, 2021. — 98 с.
27. Краснова А. Н. Категоризация отношений нарратива и игровой составляющей в видеоиграх / А. Н. Краснова // Национальные культуры в межкультурной коммуникации : Материалы V Международной научно-практической конференции, Минск, 31 марта - 01 2020 года / Редколлегия: И. В. Воробьёва (гл. ред.) [и др.]. - Минск: Белорусский государственный университет, 2020. - С. 443-452. - EDN MHTTYY
28. Кронгауз М. А. К834 Семантика: Учебник для студ. лингв, фак. высш. учеб. заведений / Максим Анисимович Кронгауз. — 2-е изд., испр. и доп. — М.: Издательский центр «Академия», 2005. — 352 с
29. Латинско-русский словарь: 200 тыс. слов и словосочетаний. Universal (La-Ru) (к версии ABBYY Lingvo x5) / И.Х. Дворецкий ; Русский язык-Медиа, 2005.
30. Лотман Ю. М. Избранные статьи : в 3 томах / Ю. М. Лотман. - Таллинн : Александра, 1992-1993. Т. 1 : Статьи по семиотике и типологии культуры. - 1992. - 479 с.
31. Лотман Ю. М. Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих систем // Лотман Ю. М. Статьи по семиотике культуры и искусства (Серия "Мир искусств") - СПб., 2002. C.274-293. URL: http://www.philologos.narod.ru/lotman/thesis.htm
32. Майковски Т. Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков
компьютерных игр // Социология власти. 2020. 32 (3): 74-90. URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/rozhdenie-geterolyudoglossii-iz-dissonansa-yazykov- kompyuternyh-igr(дата обращения: 11.12.2022).
33. Моррис Ч. У Основания теории знаков. В книге: Семиотика. М., 1983. URL: https://web.archive.org/web/20120403135611/http://elenakosilova.narod.ru/studia/sinn/morris.ht m
34. Мустафин А. А. Понятие «гетерогенный текст» в фокусе проблемы текстовой неоднородности / А. А. Мустафин // Современный ученый. - 2023. - № 2. - С. 7-12. - EDN EYHHHH. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=52747318(дата обращения: 15.12.2022).
35. Назайкин А. Н. Иллюстрирование рекламы. М. : Эксмо, 2005. 320 с.
36. Некрасова Е. Д. К вопросу о восприятии полимодальных текстов // Вестн. Том. гос. ун-та. 2014. №378. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o-vospriyatii- polimodalnyh-tekstov(дата обращения: 08.06.2023).
37. Никитина Э. Г. Экспериментальное исследование восприятия телевизионных спортивных репортажей // Вестник Череповецкого государственного университета. 2011. №4 (34). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/eksperimentalnoe-issledovanie-vospriyatiya- televizionnyh-sportivnyh-reportazhey(дата обращения: 08.06.2023).
38. Поэтика: словарь актуальных терминов и понятий / [гл. науч. ред. Н. Д. Тамарченко]. — М.: Издательство Кулагиной; Intrada, 2008. — 358 с. — ISBN 978-5-903955¬01-5.
39. Радио ГД #17: Лудонарративный резонанс // DTF, 2019. URL:
https://dtf.ru/podcasts/43330-radio-gd-17-ludonarrativnyy-rezonans (дата обращения:
15.06.2023).
40. Рогожникова Т. М., Навалихина А. И. Доминантные модальности восприятия и их динамика // Вестник Башкирского университета. 2011. Т. 16, № 2. С. 469-473.
41. Роулинг Дж.К. Гарри Поттер и философский камень : Роман / Пер. с англ. М. Спивак. - М. : Махаон, Азбука-Аттикус, 2021.- 432 с.
42. Сабадин С. Т. М. Ж. П. Смешанные тексты: креолизованный VS поликодовый VS мультимодальный // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2022. №6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/smeshannye-teksty-kreolizovannyy-vs-polikodovyy-vs- multimodalnyy(дата обращения: 15.12.2022).
43. Селютин, А. А. Лингвистический конфликт людонарратива в сценариях компьютерных игр / А. А. Селютин // Художественное произведение в современной культуре: творчество - исполнительство - гуманитарное знание : Сборник статей и материалов. - Челябинск : Южно-Уральский государственный институт искусств им. П. И. Чайковского, 2019. - С. 202-205. - EDN KFVORV
44. Словарь терминов межкультурной коммуникации / И. Н. Жукова [и др.]. М. : Флинта : Наука, 2013. 263 с.
45. Соколова А. П. Психологические трудности в отношениях подростков с родителями // Вестник Таганрогского института имени А. П. Чехова. 2016. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/psihologicheskie-trudnosti-v-otnosheniyah-podrostkov-s- roditelyami(дата обращения: 18.06.2023).
46. Сонин, А.Г. Экспериментальное исследование поликодовых текстов: основные направления / А. Г. Сонин // Вопросы языкознания. - М., 2005. - №6. - С. 115-123.
47. Удод, Д. А. Креолизованный текст как особый вид паралингвистически активного текста / Д. А. Удод. — Текст : непосредственный // Современная филология : материалы II Междунар. науч. конф. (г. Уфа, январь 2013 г.). — Т 0. — Уфа : Лето, 2013. — С. 97-99. — URL: https://moluch.ru/conf/phil/archive/78/3254/(дата обращения: 21.04.2023).
48. Чернявская, В. Е. Лингвистика текста. Поликодовость, интертекстуальность, интердискурсивность / В. Е. Чернявская. - Москва : Общество с ограниченной ответственностью "Книжный дом "ЛИБРОКОМ", 2009. - 248 с. - ISBN 978-5-397-00289-9. - EDN RVIGHP.
49. Шпаковский Ю. Ф., Данилюк М. Д. Видеоигровые сценарии: особенности адаптации литературных произведений // Труды БГТУ Серия 4: Принт- и медиатехнологии. 2017. №2 (201). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigrovye-stsenarii-osobennosti- adaptatsii-literaturnyh-proizvedeniy(дата обращения: 10.06.2023).
50. Adams E., Dormans J. Game Mechanics: Advanced Game Design / Ernest Adams, Joris Dormans. - Berkly: New Riders Games, 2012. - 353 p.
51. Hocking, C. Ludonarrative Dissonance in Bioshock // Click Nothing, 2007. URL: https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html(дата обращения: 11.12.2022).
52. Brice M. Ludonarrative Resonance // Mattie Brice Alternate Ending, 2011. URL: http://www.mattiebrice.com/ludonarrative-resonance/(дата обращения: 28.05.2023).
53. Mallet B. An Exploration of Ludonarrative Consistent Game Systems //
ResearchArchive, 2021. URL:
https://researcharchive.vuw.ac.nz/xmlui/handle/10063/9421?show=full(дата обращения: 15.06.2023).
54. New London Group. A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures // Harvard Educational Review. 1996. Vol. 66. Iss. 1.
55. Pynenburg, T. "Games Worth a Thousand Words: Critical Approaches and Ludonarrative Harmony in Interactive Narratives" (2012). Honors Theses and Capstones. 70. https://scholars. unh.edu/honors/70
56. Plutchik R., Kellerman H. (Eds.), Emotion: Theory, research and experience, Theories of emotion (Vol. 1, pp. 3-33). New-York, 1980
57. Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders, 2003. ISBN 1-59273-001-9.
58. Suellentrop C. ‘Uncharted 4’ Director Neil Druckmann on Nathan Drake, Sexism in Games // Rolling Stone, 2016. URL: https://www.rollingstone.com/culture/culture¬news/uncharted-4-director-neil-druckmann-on-nathan-drake-sexism-in-games-43705/5/ (дата обращения: 15.04.2023).
59. Translation of mommy - English-Russian dictionary // Cambridge Dictionary URL: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english-russian/mommy(дата обращения: 15.04.2023).