Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
ℹ️Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1 ВИДЕОИГРА КАК ГЕТЕРОГЕННЫЙ ТЕКСТ 6
1.1 Гетерогенный текст: к определению понятия 6
1.2 Виды гетерогенности: поликодовый и мультимодальный текст 8
1.3 Игра как гетерогенный текст: нарратив и геймплей 14
Выводы по Главе 1 17
ГЛАВА 2 ЛЮДОНАРРАТИВНЫЙ ДИССОНАНС И РЕЗОНАНС В ВИДЕОИГРАХ В ЖАНРЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ 18
2.1 Людонарративный диссонанс и резонанс как виды отношений между уровнями
видеоигры 18
2.2 Проявления людонарративного диссонанса в видеоиграх 22
2.3 Проявление людонарративного резонанса в видеоиграх 28
Выводы по Главе 2 34
ГЛАВА 3 РАЗРАБОТКА ТЕХНИК СОЗДАНИЯ ЛЮДОНАРРАТИВНОГО РЕЗОНАНСА
В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКОЙ ВИДЕОИГРЕ «АРКА КРАЯ» 35
3.1 Цель создания и целевая аудитория образовательной видеоигры в жанре
приключения «Арка края» 35
3.2 Нарративная структура видеоигры «Арка края» 36
3.3 Диегетический принцип визуализации игровых объектов и игровых ресурсов в
видеоигре «Арка края» 39
3.4 Принцип взаимного усиления геймплея и нарратива в видеоигре «Арка края» 45
Выводы по Главе 3 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 49
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 51
📖 Введение
В последнее время видеоигры начинают занимать важную позицию в жизни человека. Они являются не просто способом развлечения и приобретения нового опыта, но и средством трансляции идей и взглядов на мир, а интерактивный характер видеоигры открывает для этого новые горизонты. Грант Тавинор, новозеландский философ и исследователь видеоигр, даёт следующее определение видеоиграм: объект X является видеоигрой, если он является артефактом на цифровом визуальном носителе, предназначен в первую очередь как объект развлечения и для обеспечения такого развлечения посредством использования одного или обоих из следующих способов взаимодействия: игрового процесса с соблюдением правил или интерактивной литературы.
С развитием феномена видеоигр их изучением стали заниматься представители таких областей знания как философия (в аспекте феноменологии [Рейнюк, Широков, 2017; Зданевич, 2019]), история (реконструкция исторических событий [Черный, 2017; Ануфриева, 2019]), психология (влияние видеоигр на человека [Кыштымова, Тимофеев, 2019; Питашук, 2022]), искусствоведение (определение статуса видеоигры как искусства [Деникин, 2013; Великий, Федоров, 2021]), право (определение правового статуса видеоигр [Овчаров, 2021; Рощенко, 2022]) и многих других. С появлением первого специализированного рецензируемого научного журнала «Game studies» в 2001 году зародилось отдельное направление исследований видеоигр, применяющее ряд междисциплинарных методов познания.
В лингвистике видеоигры также активно изучаются с различных точек зрения:
• проблемы локализации видеоигр [Саяхова, Фаткуллина, 2019; Кикичева, 2020; Ильина, 2022; Коптелова, Руцкая, 2022],
• компьютерно-игровой дискурс и речь игроков [Кропачева, Литвинова, 2020; Саяхова, 2021; Селютин, 2022],
• погружение игрока в игровой процесс [Данн, 2014; Майковски, 2020; Кочакова, 2021, 2022].
В русле проблемы погружения игрока в игровой процесс находится и наше исследование.
Цель такого погружения - помочь игроку поставить себя на место персонажа игры, иначе - быть этим персонажем, управляя его действиями. О проблеме погружения может говорить гетерогенная, то есть неоднородная структура видеоигр. Так, видеоигры имеют две основных составляющих: 1) нарратив, то есть историю, «которая создаётся в голове игрока в процессе прохождения игры» и 2) геймплей, совокупность задач, появляющихся у игрока в процессе прохождения игры, и действия, которые может выполнять игрок .
Взаимное усиление нарратива и геймплея игры является одним из аспектов погружения игрока. В этом случае принято говорить о возникновении людонарративного резонанса (от лат. «ludos» —игра и «narrare»—рассказывать). В обратном случае, когда нарративная составляющая игры и её геймплей «конфликтуют» между собой, возникает людонарративный диссонанс. Также существует промежуточное, нейтральное положение в отношениях между нарративом и геймплеем, согласованность, или людонарративная гармония.
Нарратив и геймплей, таким образом, могут рассматриваться как два смысловых уровня видеоигры, особенностью которой является интерактивность. Нарратив - это компонент игры, транслирующий, передающий историю игры игроку, в то время как геймплей представляет собой такой компонент игры, который отвечает за интерактивность, благодаря нему игрок способен влиять на историю.
Достаточно актуальной на данный момент проблемой является вопрос взаимодействия различных кодовых систем семиотически гетерогенных текстов как в формальном, так и в содержательном плане, изучение взаимовлияния между вербальным и иконическим кодом в составе поликодового текста [Волоскович, 2012; Анисимова, 2003; Веревкина, 2010], а также их взаимодействие визуальных знаков с аудиальными [Большакова, 2008; Рогожникова, 2011; Никитина, 2011;]. В таком случае мы можем говорить о возникновении мультимодального (или полимодального) текста. Вслед за Е. Д. Некрасовой мы определяем полимодальный текст как текст, который воспринимается посредством различных модальностей - каналов восприятия информации, например, зрительной, аудиальной, гаптической (или тактильной) и т. д .
Новизна данной работы будет заключаться в применении методов семиотического анализа и семиотического моделирования для исследования гетерогенного текста видеоигры на уровне взаимодействия отдельных элементов разных кодов и модальностей, относящихся к нарративу и к геймплею видеоигры.
Объект - гетерогенный текст видеоигры.
Предмет - людонарративный диссонанс и резонанс как результаты взаимодействия нарративных и геймплейных кодов и модальностей, составляющих гетерогенный текст видеоигры.
Цель исследования - разработка приёмов создания людонарративного резонанса в образовательной видеоигре «Арка края».
Из цели исследования формируются следующие задачи:
1. Определить терминосистему: гетерогенность, поликодовость,
мультимодальность, нарратив, геймплей, игровые механики, людонарративный диссонанс, людонарративный резонанс, людонарративная гармония.
2. Проанализировать сцены из видеоигр с людонарративным диссонансом и резонансом.
3. Определить причины возникновения людонарративного диссонанса и резонанса в видеоиграх.
4. Соотнести нарративную и геймплейную структуры образовательной приключенческой видеоигры в жанре point-and-click «Арка края».
5. Разработать приёмы создания людонарративного резонанса в видеоигре «Арка края».
Материалом исследования послужили сцены из приключенческих видеоигр, содержащие людонарративный диссонанс и резонанс. Для анализа были выбраны следующие видеоигры «Assassin’s Creed» (2007), «Selfloss» (2020), «Before Your Eyes» (2021), «Hogwarts Legacy» (2023). Данные игры относятся к жанру приключенческих видеоигр, что сближает их с видеоигрой «Арка края», разрабатываемой нашей командой. Отбор сцен для анализа производился методом сплошной выборки.
В рамках исследования использовались следующие методы:
• описательный метод (описание элементов сюжета и игрового процесса сцен из видеоигр);
• контекстуальный анализ (рассмотрение элементов текста сцен видеоигр с учётом контекст конкретной игровой ситуации);
• семиотический анализ текста видеоигр (деконструкция неоднородной структуры видеоигры для выявления особенностей взаимодействия кодов);
• метод семиотического моделирования (синхронное конструирование модели видеоигры, обеспечивающий целостность восприятия видеоигры в сознании игрока).
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трёх глав, заключения, списка литературы и одного приложения.
✅ Заключение
В ходе проведения исследования были пройдены такие этапы работы как исследование проблемного поля и составление теоретической базы исследования; анализ характера отношений, складывающихся между компонентами гетерогенной структуры видеоигры; разработка приёмов создания людонарративного резонанса в образовательной приключенческой компьютерной видеоигре в жанре point-and-click «Арка края».
Был определён статус видеоигры как гетерогенного текста, компонентами которого являются гетерогенные по своей природе сущности: нарратив, отражающий процесс передачи игроку истории, а также отдельное высказывание, формирующее представление в сознании игрока этой истории; и геймплей - набор действий, доступных игроку, и ряд задач, которые игра ставит перед играющим. Каждый из этих компонентов материализуется в видеоигре средствами разных типов кодов: вербального, паравербального (или параграфемного) и невербального.
В процессе взаимодействия составляющих видеоигры между ними могут складываться различные типы отношений.
При конфликте, столкновении, элементов разных семиотических кодов, составляющих нарратив и геймплей, в рамках одного игрового элемента или целой игровой ситуации возникает людонарративный диссонанс, который может негативно сказаться на погружении игрока в игровой мир и игровой процесс.
В таких игровых ситуациях, когда элементы нарратива и геймплея не противоречат друг другу и их отношения можно охарактеризовать как согласованность, создаётся эффект людонарративной гармонии.
Людонарративный резонанс проявляется в игровых ситуациях, когда геймплей и нарратив взаимно усиливают друг друга, создавая между элементами устойчивые логические связи и позволяя игроку ещё больше погрузиться в игровой процесс, практически поставить себя на место персонажа игры. В приключенческих видеоиграх этот эффект достаточно важен ввиду особого статуса нарратива.
Нами были рассмотрены примеры игровых ситуаций, в которых возникает эффекты людонарративного диссонанса и резонанса, и определены причины их возникновения. Вероятно, существует больше аспектов и следовательно приёмов, способных установить различные типы отношений между нарративом и геймплеем. Поэтому мы считаем, что проблема погружения игрока в игровой процесс ещё требует изучения и дополнения.
В рамках разработки видеоигры «Арка края» были использованы различные приёмы по созданию эффекта людонарративного резонанса, среди которых были известные приёмы: обоснование посредством нарратива элементов геймплейного уровня; создание игровых ситуаций, в которых точки зрения, а также мотивации игрока и персонажа являются единым целым, что позволяют игроку почувствовать более тесную эмоциональную связь с персонажем игры; а также новый способ использования диегетического типа интерфейса (а именно шкалы для словесного поединка), который внедряется в игровой мир и используется как персонажем видеоигры, так и игроком.
В перспективах развития данного исследования мы планируем проведение на целевой аудитории тестирования видеоигры «Арка края» и анкетирования, в ходе которого будет выяснено, какие эмоции у игроков вызвала игра, а также изменились ли у подростков отношение к коммуникации и взгляд на проблему общения.