ВВЕДЕНИЕ 6
1 ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА КАК ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ МОЛОДЕЖИ ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 9
1.1. История появления образовательных настольных игр 9
1.2 Технология разработки образовательных настольных игр 15
1.3. Применение образовательных настольных игр в обучении молодежи проектной деятельности 34
2 ПРАКТИКА ОРГАНИЗАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ НАСТОЛЬНЫХ ИГР В
СРЕДЕ СТУДЕНЧЕСКОЙ МОЛОДЕЖИ 43
2.1. Описание технологии образовательной настольной игры на примере обучения проектной деятельности студенческой молодёжи 43
2.2. Организация образовательных настольных игр в студенческой среде (Программа) 46
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
ЛИТЕРАТУРА 65
В последние годы интерактивные методы обучения становятся все более популярными. К ним относится использование игровых элементов, нацеленных на вовлечение людей, мотивацию действий, улучшение обучения и решение различных проблем. Такие методы становятся альтернативным методом обучения в различных областях, поскольку они могут улучшить качество обучения и облегчить получение знаний и понимание содержания. Более того, учащихся, ориентированных на такое обучение, легче мотивировать на получение пользы от процесса обучения с помощью значимых действий, определенных в игровом контексте.
Поэтому можно сказать, что одним из действенных способов развития заинтересованности к получаемым знаниям является использование интерактивных методов обучения, что не только способствует созданию эмоционального фона, но и вызывает положительное восприятие изучаемых тем, улучшает общую работоспособность и дает возможность изучать и повторять один и тот же материал разными способами.
Несомненно, одним из самых простых и интересных методов интерактивного обучения является игра. Игры способствуют не только быстрому усвоению теоретического материала, но и развитию навыков мышления, памяти, внимания, наблюдательности. Также в игровом процессе может успешно вырабатываться привычка мыслить самостоятельно, сосредотачиваться, проявлять инициативу. Кроме того, с помощью игры можно моделировать разные жизненные и учебные проблемные ситуации. Феномен игры состоит в том, что, по сути, являясь развлечением и отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, транслировать человеческие отношения. То есть у игры есть большой обучающий потенциал, и, используя игры в обучении, можно, несомненно, усилить полученные теоретические знания за счет эффективности практического аспекта, получаемого от игровых и интерактивных элементов.
Однако поместить в обычную игру глубокие теоретические знания сложно, поэтому сейчас набирает популярность такой вид игры как настольная образовательная игра.
Отличительной особенностью настольных игр является «живое» совместное общение участников, протекающее в специально моделируемой обстановке - имитируемой действительность, воссоздаваемой благодаря правилам, игровым атрибутам, воображению участников.
Сочетая высокую изобразительность и сценарную гибкость, настольная игра позволяет рассказывать о вымышленных и реальных событиях, моделировать ситуации, благодаря чему участники при помощи своего воображения могут получить уникальные знания и опыт. Именно это доказывает то, что у настольных игр очень большой потенциал в образовательной сфере.
Однако, несмотря на это, на данный момент существует нехватка образовательных настольных игр, в том числе, ориентированных на процесс подготовки к проектной деятельности, и данное исследование направлено на восполнение этого пробела путем разработки игровой системы (программы), сочетающей в себе элементы теоретических и практико-направленных интерактивных методов работы с молодежью, и которую можно было бы использовать в качестве инструмента для получения и закрепления проектных навыков у студенческой молодежи.
Актуальность: на данный момент в современном образовании используется множество интерактивных методов обучения, в том числе и различные виды игр, однако образовательные настольные игры применяются в малом объеме, в том числе и для обучения проектной деятельности, хотя имеют большой потенциал. В ходе данного исследования будут рассмотрены различные классификации, виды игр, принципы и порядок их разработки, и в результате анализа всей этой информации будет составлен ряд рекомендаций по разработке настольных образовательных игр, а также разработана и предложена собственная программа на основе выделенных рекомендаций.
Проблема: дефицит использования образовательных настольных игр,
ориентированных на процесс подготовки к проектной деятельности, по причине неосведомленности педагогов о такой форме взаимодействия и отсутствия сформулированного ряда рекомендации по разработке таких игр.
Цель: исследовать образовательную настольную игру как технологию обучения проектной деятельности студенческой молодёжи
На основании выдвинутой цели были сформулированы следующие задачи:
1. Анализ общетеоретических представлений об образовательной
настольной игре, методах их разработки в обучении проектной деятельности молодёжи
2. Систематизация и описание опыта применения образовательных настольных игр как технологии обучения проектной деятельности
3. Разработка проекта программы по организации образовательных настольных игр в студенческой среде
Объект: образовательная настольная игра
Предмет: образовательная настольная игра как технология обучения проектной деятельности студенческой молодёжи
Гипотеза: использование образовательных настольных игр в процессе обучения позволит закрепить навыки проектной деятельности.
Целью выпускной квалификационной работы являлось исследование образовательной настольной игры как технологии обучения проектной деятельности студенческой молодёжи, что было достигнуто, путем решения ряда задач, а именно: был проведен и описан анализ общетеоретических представлений об образовательной настольной игр, а также методах их разработки в обучении проектной деятельности молодёжи, что позволило нам систематизировать и описать опыт применения образовательных настольных игр как технологии обучения проектной деятельности.
Далее на основе теоретического анализа были выделены четыре критерия: когнитивный (наличие системы знаний о проектной деятельности с проекцией на будущую профессиональную деятельность); деятельностный (проявление самостоятельности, творчества и инициативы в процессе проектной деятельности); мотивационный (сформированность мотивов продолжать заниматься проектной деятельностью в дальнейшем, понимание их значения в профессиональной подготовке и практической деятельности); личностный (сформированность индивидуально-психологических качеств необходимых для осуществления проектной деятельности); на их основе была выявлена и описана модель технологии образовательной настольной игры, которая состоит из 4 взаимосвязанных встреч, сочетающих теоретические и практические (в т.ч. интерактивные и игровые) элементы.
Далее был составлен проект программы по организации образовательных настольных игр в студенческой среде, а именно серия игр и мастер-классов по развитию навыков проектной деятельности у молодежи «Проектный город», направленных на получение знаний в сфере проектной деятельности и развитие проектных навыков. Преимущество данной технологии состоит в постепенной последовательной комбинированной системе обучения различных образовательных групп, с использованием современных методов обучения проектной деятельности, а значит подтверждает заявленную в исследовании гипотезу о том, что использование образовательных настольных игр в процессе обучения позволит закрепить навыки проектной деятельности.
Таким образом, данное исследование способствует устранению такого дефицита как недостаточное использования образовательных настольных игр, ориентированных на процесс подготовки к проектной деятельности, так как устраняет проблему неосведомленности педагогов о такой форме взаимодействия как образовательная настольная игра и отсутствия сформулированного ряда рекомендации по разработке таких игр.
1. Fairweather N. Simulation games a systematic approach // Educational Technology. - 1976. - V.16. - P. 480.
2. Frey, B.B.: The SAGE Encyclopedia of Educational Research, Measurement, and
Evaluation. SAGE Publications, Inc., Thousand Oaks
(2018). https://doi.org/10.4135/9781506326139 (дата обращения: 5.06.2022)
3. Kachaturoff G. Learning Through Simulation. The social Studies. - 1978. - V.69. - P. 222- 226
4. Riceiardi F.M. Top Management Ddcision Simulation: the AMA Approach. N.Y.: American Management Association, 1957. 132 p.
5. The Full History of Board Games. URL:
https://medium.com/@peterattia/thefullhistoryofboardgames5e622811ce89 (дата обращения: 28.05.2022)
6. Активные и интерактивные образовательные технологии (формы проведения занятий) в высшей школе: уч. пособие / Сост. Т.Г. Мухина. - Н. Новгород: ННГАСУ, 2013. - 97 с.
7. Анатомия настольных игр. UPL: https://tesera.ru/article/game anatomy/ (дата обращения: 28.05.2022)
8. Ахметов Н. К., Нурахметова А. Р., Тапалова О. Б. Учебные игры: анализ и систематизация // Сибирский педагогический журнал. - 2012. - №4. - С. 117-121.
9. Ахметов Н. К., Хайдаров Ж. С. Игра как процесс обучения. - Алма-Ата: Знание, 1985. - 38 с.
10. Бедерханова В. П. Обучающие игры как средство подготовки студентов университета к воспитательной работе: автореф. дисс. канд. пед. наук. - Л., 1977. - 18 с.
11. Бедерханова В. П. Опыт применения профессиональных игр в решении профессиональных задач. // Современные психолого-педагогические проблемы высшей школы. - Л.: ЛГУ, 1978 - №4. - С. 124-126.
12. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. Рига: Авотс, 1989. 304 с.
13. Будущее образования. Глобальная повестка. С. 121. URL: http://rusinfoguard. ru/wp-content/uploads/2016/12/GEF.Agenda_ru_full.pdf (дата обращения: 12.05.2022).
14. Выбираем сеттинг для своей игры. URL: https://tesera.ru/article/1432763/ (дата обращения: 5.06.2022)
15. Гильдия разработчиков настольных игр (ГРаНИ) . URL:
https://vk.com/bgdesigners (дата обращения: 28.05.2022)... 42