Реферат
Перечень использованных сокращений 5
Введение 6
1 Пользовательские интерфейсы в мобильных приложениях с технологией дополненной
реальности 10
1.1 Пользовательские интерфейсы: определение, история, классификация 10
1.2 Специфика пользовательского интерфейса в мобильных приложениях 19
1.3 Технологии дополненной реальности в мобильных приложениях 24
1.4 Специфика пользовательских интерфейсов в приложениях с технологией дополненной
реальности 31
2 Разработка пользовательских интерфейсов для приложений с технологией дополненной
реальности 34
2.1 Этапы разработки пользовательского интерфейса 34
2.2 Создание пользовательского интерфейса для приложения «Томский государственный
Хогвартс» 36
2.3 Создание пользовательского интерфейса для приложения «История по ту сторону
экрана» 50
2.4 Рекомендации по созданию пользовательского интерфейса для мобильных приложений
дополненной реальности 63
Заключение 66
Список использованных источников и литературы 68
Приложение А 73
Приложение Б 74
Приложение В 75
Приложение Г 76
По данным ресурса TechCrunch, суммарная капитализация рынка мобильного AR и VR в 2017 году приблизилась к $10 млрд долларов США, а уже к 2021-му его объем достигнет $108 млрд, из которых львиная доля - $83 млрд - придется на мобильный AR . А уже в 2022 году ожидается, что рынок расширенной и виртуальной реальности достигнет размера рынка в 209,2 млрд. долларов США .
Крупные компании, такие как Apple, Facebook, Microsoft, Google, Intel и др. инвестируют в будущее AR, чтобы довести его до массовой аудитории. Генеральный директор Facebook Марк Цукерберг называет AR «новой коммуникационной платформой». Он пишет: «Сначала был компьютер, затем сеть, затем телефон», - говорит он. «Я думаю, что что-то вроде VR и AR станет следующей платформой (прим. авт. - «взаимодействия»)» [34]. Генеральный директор Apple Тим Кук говорит об AR «как о большой идее» Кук говорит: «AR обладает способностью усиливать человеческую производительность, а не изолировать людей. Поэтому я большой, огромный сторонник AR. Мы вкладываем много энергии в AR. Мы двигаемся очень быстро» [20].
Подтверждением роста вложений в рынок AR стало новое мобильное программное обеспечение: в 2017 году на ежегодной Всемирной конференции разработчиков (WWDC) Apple представила ARkit - передовое ПО для разработки AR-приложений на платформе iOS. Другой технологический гигант - Google - также представил ПО для AR - ARCore, но доступное уже для пользователя Android [21]. С этого момента дополненная реальность превратилась в массовый продукт, поскольку технология стала доступнее рядовому пользователю.
Актуальность данного исследования обусловлена ростом рынка дополненной реальности и, в частности, ростом мобильного AR. На данный момент почти каждый человек может создать свое собственное приложение с технологией дополненной реальности. Взаимодействие пользователя с приложением при этом, как известно, будет обеспечивать пользовательский интерфейс. Тем не менее, изученность сферы пользовательского интерфейса достаточно новой области мобильных разработок как дополненная реальность вызывает сомнения. Функциональное наполнение продукта, его тематика и структура остаются на личное усмотрение разработчика, но в случае, если последнему потребуется проверенная методология при создании пользовательского интерфейса (англ. user interface, далее - UI) такого приложения, то в поисках научного обоснования он столкнётся с большим количеством разрозненной информации. Частные компании помогают пользователям при создании AR-приложений, путем публикации к ПО соответствующих гайдов . В сети профессионалы (UI и UX-дизайнеры) делятся свои опытом создания такого рода пользовательских интерфейсов. Но единой, научно обоснованной методологии создания пользовательских интерфейсов для мобильных приложений дополненной реальности на данный момент не существует, что осложняет и затягивает по времени разработку интерфейсов, и разработка этой проблемы только начинает набирать обороты.
Проблема исследования связана с отсутствием единых требований к разработке интерфейсов для мобильных приложений дополненной реальности и необходимостью ориентироваться при разработке на фундаментальную научную основу лишь частично, дополняя при этом работу разрозненными рекомендациями профессионального сообщества, получая необходимые данные лишь на практическом опыте, что неоправданно увеличивает время на разработку продукта.
Цель исследования - разработка пользовательского интерфейса для мобильных приложений с технологией дополненной реальности «Томский государственный Хогвартс» и «История по ту сторону экрана».
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. изучить теоретико-методологическую базу пользовательских интерфейсов для мобильных приложений и дополненной реальности;
2. выявить требования и характеристики к разработке пользовательского интерфейса для приложений с технологией дополненной реальности;
3. спроектировать пользовательские сценарии, определить структуру и стилистику, графический концепт пользовательских интерфейсов AR-приложений;
4. апробировать приложения;
5. разработать рекомендации по созданию пользовательского интерфейса для приложений с технологией дополненной реальности.
Объектом исследования являются интерфейсы для мобильных приложений с технологией дополненной реальности.
Предмет исследования - специфика пользовательского интерфейса для приложения с технологией дополненной реальности и его восприятие пользователем.
Теоретико-методологическая база представлена работами ученых и исследователей в области пользовательских интерфейсов (Раскин Д., Нильсен Я., Шнейдерман Б., Гэллоуэй А. Р., Купер А., Демидов Д.Г., Лукьянов Д.В.), дополненной реальности (Папагианис Х., Азума Р., Рознер Ф., Сингх М.,) и работами по UI для мобильных AR-приложений (Damala, A., Olarnyk, А., Dixon, D., Sol, T., Lamantia, J., Warner, L., Oza, H.), а также теоретическими разработками ведущих мировых компаний в данном сегменте (гайды Apple и Google для разработчиков дополненной реальности). Анализ работ указанных авторов показал, что, хотя профессиональный сегмент в данной области активно развивается и практики делятся своим опытом на специализированных сайтах и форумах, научно закрепленной методологии по разработке UI для мобильных AR-приложений на данный момент нет.
...
Одним из основных преимуществ дополненной реальности является ее способность удерживать внимание пользователя и предоставлять ему полезную информацию нетипичным способом. Пользовательский интерфейс позволяет сделать AR-контент видимым, но не отвлекающим. Иными словами, он обеспечивает передачу знаний, но не препятствует видению пользователя.
Трудность в проектировании UI для мобильного AR - это отсутствие определенного шаблона или методологии разработки такого типа интерфейсов, поскольку мобильный AR находится на ранних этапах развития. По этой же причине пользователям, впервые взаимодействующим с приложением дополненной реальности тяжело понять, как оно работает. В связи с этим разработчику на данный момент приходится начинать с гипотезы или предположения при разработке интерфейса.
Для решения данной проблемы автором, на основе опыта, полученного в результате разработки пользовательского интерфейса для мобильных приложений с технологией дополненной реальности «Томский государственный Хогвартс» и «История по ту сторону экрана», были разработаны рекомендации, которые будут полезны для разработчика:
1. Необходимо избегать большого количества взаимодействий, отдавая приоритет их оптимальному количеству, а также стандартизировать их, поскольку при взаимодействии с интерфейсом пользователи будут ориентироваться на свои инстинкты.
2. Привлекательный дизайн сможет удержать пользователя на некоторое время. Важно дополнить его удобной внутренней структурой, основанной на принципах UX: простоты, надёжности и последовательности взаимодействия.
3. Важным является и то, что пользователи не смогут постоянно держать смартфон в поднятых руках, чтобы получить опыт дополненной реальности, поскольку это трудозатратно. В связи с этим необходимо делать так, чтобы пользователь поднимал руки вверх в течение небольших периодов времени и тогда AR станет способом визуального ответа на вопрос, а не способом долговременного участия.
4. Большое значение для разработчика имеет способность мыслить за пределами экрана смартфона. Структура реального мира, виды движения, которые может сделать смартфон, другие люди, объекты и звуки поблизости могут играть определенную роль в дизайне AR-продукта, поскольку даже если приложение наполнено лишь двумерным контентом, то всё взаимодействие и сцены в любом случае будут существовать в трёх измерениях.
Всего два года назад весь мир удивлялся игре с дополненной реальностью Pokemon Go. И уже на сегодняшний день стало ясно, что это игровое приложение обозначило начало пути к совершенно новой области изучения в области разработки мобильных приложений. Вслед за этим такие мировые компании, как Apple и Google, предложили новые AR- платформы для мобильных разработчиков, чтобы смешивать цифровой опыт с физическим миром с помощью мобильных устройств, сделав разработку AR проще и доступнее.
Разработчики мобильных приложений, в свою очередь, начали осознавать преимущество разработки приложений с поддержкой AR. А все большее количество пользователей смартфонов знакомятся с приложениями, поддерживающими AR-технологию, что приводит к усилению давления на разработчиков ради увеличения количества таких приложений в онлайн-магазинах и стремительному развитию индустрии мобильных приложений дополненной реальности и их пользовательских интерфейсов.
1. Анатольев А.Г. Проектирование человеко-машинных интерфейсов. Курс лекций. [Электронный ресурс] - Электрон. дан. - URL: http://www.4stud.info/user-interfaces/ (дата обращения: 10.04.2018).
2. Бирман И. Пользовательский интерфейс. Электронный учебник / И.Бирман. - М.: Дизайн-бюро Артёма Горбунова, 2017. - 363 c.
3. Восемь золотых правил Шнейдермана помогут вам создавать лучшие интерфейсы [Электронный ресурс] / Виктор Маханков. - Электрон. дан. - URL: https://www.ux-ui.net/ux/vosem-zolotyx-pravil-shnajdermana-pomogut-vam-sozdavat-luchshie- interfejsy.html (дата обращения: 17.05.2018).
4. Гэллоуэй А. Р. Неработающий интерфейс // Медиа: между магией и технологией / под ред. Н. Сосна и К. Федоровой. - М.; Екб: Кабинетный ученый, 2014. - 327 с.
5. Демидов Д.Г. Требования к современным пользовательским интерфейсам / Демидов Д.Г., Костакова Е.С. // Вестник МГУП имени И. Федорова. - 2016. - № 1. - С. 2526.
6. Жарков С. Shareware: профессиональная разработка и продвижение программ / С. Жарков - СПб.: БХВ-Петербург, 2002. - 320 с.
7. Ким В.Ю. Особенности разработки дизайна пользовательского интерфейса для мобильного приложения // Новые информационные технологии в автоматизированных системах. - 2015. - № 18. - С. 479-481.
8. Корпан Л.М. Признаки культурного феномена в дизайне графических пользовательских интерфейсов // Вестник Волгоградского государственного университета. - Серия 7: Философия. Социология и социальные технологии. - 2016. - № 1 (31). - С. 130-136.
9. Купер А. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия / Купер А., Рейман Р., Кронин Д. - Пер. с англ. - СПб.: Символ Плюс, 2009. - 688 с.
10. Ленкевич А.С. Интерфейс как предмет рефлексии / Ленкевич А.С., Латыпова А. Р. // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. - 2015. - Т.2. - №2. - С. 181-190.
11. Лукьянов Д.В. Разработка графического пользовательского интерфейса // Новые информационные технологии в автоматизированных системах. - 2012. - Т. 15. - С. 276-283.
12. Першиков В. И. Толковый словарь по информатике / В. И. Першиков, В. М.
Савинков. - М.: Финансы и статистика, 1991. - 543 с.
13. «Привет, Siri...» [Электронный ресурс] / Apple Inc. - Электрон. дан. - URL: https://www.apple.com/ru/ios/siri/ (дата обращения: 17.05.2018).
14. Раскин Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем [Электронный ресурс] / Д. Раскин. - М.: Символ-Плюс, 2005. - 272 с. - Электрон. версия печат. публ. - URL: https://www.e-reading.club/book.php?book=89632 (дата обращения: 10.04.2018).
15. Сколота З. Н. Современное искусство: формы и технологии // Молодой ученый. - 2013. - № 11. - С. 852-856.
16. Ткаченко О.Н. Инновационные аспекты в дизайне пользовательских интерфейсов // Творчество молодых: дизайн, реклама, информационные технологии сборник трудов XIV Международной научно-практической конференции студентов и аспирантов. - Научный редактор Л. М. Дмитриева. - 2015. - С. 120-123.
... всего 53 источников