Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


Способы и приемы перевода слов-реалий в видеоигре Cyberpunk 2077 при локализации на русский и китайский язык

Работа №187018

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

лингвистика

Объем работы66
Год сдачи2023
Стоимость4660 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
15
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


Аннотация 2
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические основы исследования перевода реалий в компьютерных играх 6
1.1 Лингвистические особенности локализации компьютерных игр 6
1.2 Классификация реалий и особенности их перевода в контексте компьютерных игр 16
Выводы к первой главе 28
2 Анализ локализации реалий английского языка в видеоигре Cyberpunk 2077 на русский и
китайский язык 30
2.1 Анализ локализации этнографических реалий игры Cyberpunk 2077 31
2.2 Анализ локализации ономастических реалий игры Cyberpunk 2077 42
Выводы ко второй главе 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ СЛОВАРЕЙ 58
ПРИЛОЖЕНИЕ А 59
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 62


Локализация - процесс адаптации продукта к особенностям какой-либо отдельной взятой страны, региона или группы населения. Локализация видеоигр является одним из наиболее трудоёмких процессов такой адаптации из-за колоссальных объемов работы, включающих в себя перевод игрового текста, а также внесение изменений в структуру программного кода видеоигры. Помимо этого, для адекватного перевода от специалистов, работающих над локализацией, требуется широкий спектр фоновых знаний о терминологии, используемой в конкретной видеоигре (от военных терминов до просторечия крестьян или жаргона уличных бандитов). Переводчикам также необходимы знания о культуре целевой аудитории локализированной игры. Локализация привлекает внимание множества ученых в области лингвистики и переводоведения, которые занимаются поиском эффективных стратегий при переводе видеоигр с целью усовершенствования процесса адаптации безэквивалентной лексики.
Актуальность исследования обусловлена ростом популярности и востребованности локализации видеоигр на рынке переводческих услуг, развитием индустрии компьютерных и мобильных игр и необходимостью их перевода. Помимо этого, переводческий аспект слов реалий, являющихся одним из основных видов безэквивалентной лексики, изучен в недостаточной степени подробно. Количество западных видеоигр, переведенных на китайский язык невероятно мало, ввиду цензурной политики Китая в отношении СМИ и видеоигр. Таким образом, в рамках лингвистических исследований способы и методы локализации английских слов-реалий на китайский и русский язык оказались освещены в недостаточной степени, оставляя множество неизученных аспектов. Из-за ненормированного и специфичного характера реалий, подобной безэквивалентной лексике требуется особый переводческий подход. Неправильный или неподходящий перевод реалий отражается на интерпретации и восприятии текста, а также влияет на находящиеся в контексте данных слов другие лексические единицы.
Объектом исследования выступают слова-реалии, использованные в интерфейсе, речи персонажей и игровом тексте компьютерной игры Cyberpunk 2077.
Предметом являются способы перевода слов-реалий в локализации Cyberpunk 2077.
Целью данного исследования является разработка практических рекомендаций для улучшения качества перевода слов-реалий в компьютерных играх путём выявления
эффективных и неэффективных способов передачи их семантики и коннотации на примере русского и китайского языков.
Задачи, которые необходимо решить для достижения цели выпускной квалификационной работы:
1. Определить основные особенности локализации видеоигр и роль перевода в данном процессе.
2. Изучить основные классификации реалий и особенности их перевода в контексте компьютерных игр.
3. Отобрать слова-реалии для анализа и провести анализ способов их перевода с английского на русский язык и с английского на китайский язык.
4. Определить наиболее эффективные способы и приемы перевода слов реалий при локализации на русский и китайский язык на примере видеоигры Cyberpunk 2077.
Теоретической базой для проведения данного исследования послужили работы таких отечественных и зарубежных ученых в области переводоведения, как Е.М. Божко [4], В.С. Виноградов [6], С. Влахов и С.Флорин [7], В.Н. Комиссаров [15, 16], , Л.К. Латышев [18], Р.К. Миньяр-Белоручев [21], Л.Л. Нелюбин [25, 51], Я.И. Рецкер [28], В.Ф. Щичко [35].
Материалом для данной работы послужили реалии в количестве 70 штук, взятые из речи персонажей, текста и интерфейса компьютерной игры Cyberpunk 2077 .
В процессе исследования были применены следующие методы:
- сбор, первичный анализ и изложение данных и их характеристик;
- описательный метод;
- метод компонентного анализа;
- метод структурно-семантического анализа;
- метод обобщения данных.
Теоретическая значимость исследования определятся вкладом лингвистические исследования способов перевода слов-реалий в процессе локализации на китайский и русский языки.
Практическая значимость исследования заключается в возможности использования результатов исследования практической части для изучения особенностей перевода слов-реалий в процессе локализации видеоигр в жанре научной фантастики, в обращении большего внимания к области локализации англоязычных видеоигр, систематизации общих и новых знаний по данной тематике и продолжения углубленных исследований в сфере локализации видеоигр.
Основная структура работы определяется двумя главами.
В первой главе рассматриваются понятия видеоигры и локализации, виды локализации и её основные особенности, понятие реалии, классификации реалий и способы их перевода в контексте видеоигр.
Во второй главе рассматриваются и анализируются этнографические и ономастические реалии, представленные в видеоигре Cyberpunk 2077 и способы их перевода на китайский и русский язык с разработкой основных рекомендаций по переводу реалий в компьютерных играх.
В заключении подводятся основные итоги исследования, направленные на установление наиболее эффективных приёмов перевода реалий с английского языка на китайский язык и с английского языка на русский язык, делаются выводы из проделанного исследования. Данную дипломную работу завершает список использованной литературы.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Цель данной работы заключалась в разработке практических рекомендаций для улучшения качества перевода слов-реалий в компьютерных играх путём выявления эффективных и неэффективных способов передачи их семантики и коннотации на примере русского и китайского языков в видеоигре Cyberpunk 2077. Анализ трансформаций, использованных в обеих языковых парах, является показателем того, что переводчики, работающие над локализацией видеоигр, могут применять одни и те же приемы, и, соответственно, пользоваться одинаковыми рекомендациями при переводе игрового контента.
Для достижения цели нами были поставлено несколько задач. В рамках решения первой задачи были рассмотрены основные особенности локализации видеоигр. Локализация видеоигры представляет собой процесс лингвистической и культурной адаптацией основных элементов видеоигры в соответствие с требованиями локального рынка. Основными стратегиями локализации являются доместикация и форенизация. Доместикация - максимальная адаптация видеоигры к нормам принимающей культуры, а форенизация - сохранение и бережное воспроизведение особенностей оригинала, всей полноты содержащейся в нем информации. Для успешной локализации переводчику необходимо обладать запасом фоновых знаний, связанных с тематикой видеоигры, учитывать наличие безэквивалентной лексики и интертекста в видеоиграх, способность производить компактный и экономичный перевод, учитывать цензурные ограничения региона, одновременность перевода и разработки видеоигры и различия грамматического строя языковой пары.
В рамках второй задачи мы изучили основные классификации реалий и способы их перевода в контексте видеоигр. Реалии представляют собой слова и выражения, характерные для жизни и культуры одного народа, и чуждые другому. Некоторые исследователи утверждают, что под понятие реалии подходят и искусственно созданные автором лексические единицы, описывающие жизнь и культуру выдуманных миров. В современном переводоведении не существует единой классификации видов реалий, поэтому в нашем исследовании мы опирались на классификацию С.Флорина с дополнениями В.С. Виноградова. Проанализировав классификации способов перевода реалий, мы взяли за основу трансформации, разработанные С. Флориным и С.Влаховым, так как они в полной мере применимы к переводу видеоигр. При переводе реалий переводчику часто необходимо учитывать контекст, внешний вид и назначение предмета, описываемого реалией и особенности культуры реципиента перевода.
В рамках третьей задачи нами были проанализированы реалии из видеоигры Cyberpunk 2077 в количестве 70 единиц. По результатам исследования, при переводе реалий с английского языка на китайский язык и с английского языка на русский язык обе команды переводчиков использовали одинаковые приемы перевода: транскрипция и транслитерация, калькирование и полукалька, фунциональный аналог, родо -видовая замена, описательный перевод и контекстуальный перевод.
В рамках четвертой задачи, нами были проанализированы способы перевода реалий в Cyberpunk 2077 для нахождения наиболее эффективных из них. Несмотря на широкое использование транскрипции и калькирования, данные приемы не способны в полной мере передать культурную коннотацию и значение реалии, всего лишь воспроизводя звуковую или компонентную сторону лексической единицы. Описательный и контекстуальный перевод применимы для передачи семантического значения реалии, однако неэффективны для сохранения культурной маркированности. Таким образом, по результатам исследования, наиболее эффективным способом перевода является подбор функционального аналога. В переводоведении не существует переводческого приема, применимого к реалии, который не приводил бы к частичной или полной потере её культурных особенностей. Подбор функционального аналога как метод доместикации в большей мере передает суть лексической единицы и вносит культурный колорит, понятный целевой аудитории продукта, что, в свою очередь, компенсирует потерю оригинальной маркированности. Переводя реалии на китайский и русский язык, переводчики учитывали контекст использования единицы, фоновые знания среднего игрока, назначение, происхождение предмета или явления и возможность объяснения его назначения.
Опираясь на представленные факторы, мы составили ряд рекомендаций, которые переводчики могут учитывать при переводе слов-реалий в видеоиграх и, тем самым, улучшать качество локализации видеоигр:
1. Учитывать роль явления, предмета или персонажа в игровом процессе.
2. Учитывать сеттинг и жанр видеоигры.
3. Учитывать особенности культуры реципиента перевода.
По итогам исследования цель работы, заключавшуюся в составлении рекомендаций для улучшения качества перевода слов-реалий в компьютерных играх путём выявления эффективных и неэффективных способов передачи их семантики и коннотации на примере Cyberpunk 2077, можно считать достигнутой, а задачи - выполненными.
В дальнейшем результаты исследования могут быть использованы для изучения особенностей перевода слов-реалий в процессе локализации видеоигр в жанре научной фантастики, в обращении большего внимания к области локализации англоязычных видеоигр, систематизации общих и новых знаний по данной тематике и продолжения углубленных исследований в сфере локализации видеоигр.



1. Анисимова, А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе /
A. Т. Анисимова // Научный вестник Южного института менеджмента. - 2018. - С. 82-86.
2. Барт Р. Избранные работы: семиотика: поэтика. / Р. Барт. - М.: Прогресс, 1994.
- 181 с.
3. Бархударов Л. С. Язык и перевод (Вопросы общей и частной теории перевода) / Л. С. Бархударов. - М.: Междунар. отношения, 1975. - 240 с.
4. Божко, Е.М. Квазиреалии мира фэнтези, их классификация и роль в воздействии текста перевода на получателя / Е.М. Божко // Общество. Коммуникация. Образование. - 2011. - 188-191 с.
5. Болотина, М.А. Перевод безэквивалентной лексики при локализации компьютерных игр / М.А. Болотина, А.А. Смирнова // Вестник БФУ им. И. Канта. Сер.: Филология, педагогика, психология. - 2018. - № 1. - С. 20-28.
6. Виноградов, В.С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы) /
B. С. Виноградов, В.Г. Костомаров. - Москва : Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. - 224 с.
7. Влахов, С. Непереводимое в переводе / С. Влахов, С. Флорин. - Москва : Международные отношения, 1980. - 343 с.
8. Дубовой С. Что такое локализация и чем она отличается от перевода? // DTF. - [Б. м.]., 2018. - URL: https://dtf.ru/flood/21327-chto-takoe-lokalizaciya-i-chem-ona- otlichaetsya-ot-perevod (дата обращения: 12.02.2023).
9. Жабина Л. В. О переводе названий компьютерных игр (на материале английского и русского языков) // Язык и культура. Новосибирск, 2015. - №19. - С. 77-81.
10. Зеленько К. Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода // Научный журнал. - 2017. - № 6-2 (19). - С. 98-100.
11. Зилов, В. М. Локализация компьютерных игр и проблема её качества / В. М. Зилов, А. И. Сюткина. //Молодой ученый. - 2015. - № 11 (91). - С. 1881-1884.
12. Иванова Е. А. Модель локализации компьютерных игр: Типовые проблемы и их решения // Научное сообщество студентов XXI столетия. Гуманитарные науки: сб. ст. по мат. LXXVIII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 6 (78). - С. 198-215.
13. Калашник Л. С. Стратегии перевода безэквивалентной лексики в китайском языке / Л. С. Калашник // Электронный рецензируемый журнал SCIARTICLE.RU. - [Б. м.]., 2015. - №21. - URL: https://sciarticle.ru/stat.php?i=1430341005 (дата обращения: 09.12.2022).
14. Киризлеев Александр. Классификация жанров компьютерных игр //
GamesIsArt. Компьютерные игры как искусство. - [Б. м.]., 2009. - URL:
https://gamesisart.ru/janr.html (дата обращения: 27.11.2022).
15. Комиссаров В. Н. Современное переводоведение: Учебное пособие / В.Н. Комиссаров. - М.: ЭТС, 2001. - 424 с...49



Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ