Тема: ПРОБЛЕМА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБУЧЕНИИ ГОВОРЕНИЮ (АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, СРЕДНЯЯ ШКОЛА)
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИКО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ
ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ 7
1.1. Психолого-педагогические особенности учащихся средней
школы 7
1.2. Теоретические аспекты использования активных методов
обучения, особенности игровых технологий в обучении 11
1.3. Особенности обучения говорению на занятиях иностранным
языком 17
ГЛАВА II. МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА НА ОСНОВЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ 25
2.1. Проблема использования геймификации в учебном процессе при
обучении говорению 25
2.2. Разработка методических рекомендаций использования
геймификации в учебном процессе при обучении говорению 28
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 44
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 46
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 50
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 51
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 52
ПРИЛОЖЕНИЕ 4 53
ПРИЛОЖЕНИЕ 5 54
ПРИЛОЖЕНИЕ 6
📖 Введение
Каким образом формируется цель обучения иностранному языку? В школе современного образца развивается личность учащегося через систему знаний о языке, умений и навыков в различных видах речевой деятельности. Без формирования коммуникативной компетенции достижение этой цели не представляется возможным.
Для того, чтобы осуществить поставленные образовательные цели, важно принимать во внимание не только обстановку во время учебных ситуаций, но и обстановку в реальном мире. Это заметно повысит эффективность образовательного процесса. Общеизвестно, что в век передовых технологий видеоигры имеют огромную популярность и только продолжают завоевывать все новых и новых поклонников из года в год. Целевой аудиторией подобных проектов являются подростки, которые с конца 90-ых годов растут в окружении компьютерных игр.
Принимая во внимание вышесказанное и рассматривая использование активных методов обучения для интенсификации процесса обучения иностранным языкам, необходимо перейти к рассмотрению того, как формируется интерес к изучению английского языка у учащихся средней школы посредством геймификации, как одним из таких методов. Вполне логично, что, чем выше интерес к изучению предмета, тем выше уровень знаний. Отсюда мы выходим на актуальность проводимого нами исследования, которая состоит в том, что практически все подростки играют в компьютерные игры, общаются внутри игрового процесса, и тратят огромное количество своего времени на эти занятия, следовательно, методика обучения с элементами геймификации будет наиболее эффективной для организации учебного процесса с участием детей данного возраста.
Объект исследования - процесс обучения школьников 5-9 классов иностранному языку на основе активных методов обучения.
Предмет исследования - использование средств геймификации в качестве условия повышения эффективности процесса обучения иностранным языкам при формировании умений говорения.
Цель данного исследования заключается в научно-методическом обосновании использования элементов геймификации при обучении иностранным языкам в средней школе и разработке методических рекомендаций по их практическому применению в процессе формирования умений говорения.
На основании поставленной цели были выделены следующие задачи исследования:
1) Проанализировать психолого-педагогические особенности
учащихся средней школы.
2) Рассмотреть теоретические аспекты использования активных методов обучения при организации учебного процесса в средней школе при обучении говорению.
3) Выявить особенности игровых технологий в обучении, определить их достоинства и недостатки.
4) Рассмотреть феномен геймификации и выявить проблемы, которые возникают при его использовании в обучении иностранному языку.
5) Разработать методические рекомендации по использованию элементов геймификации в учебном процессе при обучении говорению.
Были выбраны следующие методы исследования: теоретические, эмпирические, метод сплошной выборки, описательный метод, общенаучные методы обобщения и сопоставления.
Материалом исследования послужила научно-методическая литература по таким темам, как активные методы обучения, игровые технологии в обучении иностранному языку, геймификация.
Практическая значимость работы заключается в том, что полученные результаты можно использовать на уроках по английскому языку в рамках учебного процесса общеобразовательной средней школы, а также на курсах профессиональной подготовки и повышения квалификации преподавателей английского языка.
Результаты выпускной квалификационной работы вносят вклад в исследования и поиск новых эффективных средств обучения говорению на английском языке в среднем звене обучения. В этом заключается теоретическая значимость работы.
Научная новизна работы заключается в выявлении проблем использования геймификации в учебном процессе и в разработке методических рекомендаций по внедрению элементов геймификации в процесс обучения учащихся средней школы говорению на английском языке.
Теоретической базой исследования стали следующие научные труды:
- по концепции коммуникативного обучения иностранным языкам (Пассов Е.И, Н.Д.Гальскова, Р.П. Мильруд)
- по психологии раннего развития (Л. С. Выготский, Д. Б. Эльконин, В. В. Давыдов);
- по теории и практическому применению активных методов в обучении (Вербицкий, Федорова Л.И., Мухина С.А.);
- по диалогичности в процессе педагогической коммуникации (К. Д. Ушинский).
- по истории становления и развития текста массовой коммуникации (В.Г. Костомаров, А.А. Леонтьев).
Структура данной работы определяется поставленными в ней целью и задачами. Работа состоит из Введения, двух глав, Заключения и Списка литературы. Во Введении приводится описание объекта, предмета, цели данной работы, ее задачи и методы анализа, а также формируется актуальность, теоретическая и практическая значимость данного исследования. В первой главе представляются психолого - педагогические особенности учащихся средней школы, теоретические аспекты использования активных методов обучения, особенности игровых технологий в обучении, а также особенности обучения говорению на занятиях иностранным языком. Во второй главе описываются методологические основы построения учебного процесса на основе использования геймификации, разрабатываются методические рекомендации использования геймификации в учебном процессе при обучении говорению. В заключении обобщаются результаты и формируются основные выводы. В конце выпускной квалификационной работы приводится список используемых источников литературы
✅ Заключение
В ходе проведения исследования было выявлено, что психолого-педагогические особенности учащихся средней школы обуславливают актуальность внедрения элементов геймификации в процесс обучения иностранному языку, поскольку большинству подростков близки игровые механики и они готовы проводить за играми много времени, следовательно, внедряя элементы игр в образовательный процесс, можно существенно повысить вовлеченность школьников в обучение. При рассмотрении активных методов обучения было сделано заключение о том, что такие методы способствуют активизации познавательной и творческой деятельности учащихся, развивают и совершенствует речемыслительную деятельность, и в целом повышают интерес к уроку, помогают сделать занятия более разнообразными, что повышает эффективность обучения.
Далее мы рассмотрели особенности игровых технологий в обучении, определили их достоинства и недостатки. Главные преимущества по нашему мнению: снятие языкового барьера при формировании навыков говорения, развитие творческого и креативного мышления, предоставление большей самостоятельности учащемуся, что формирует у него навык принятия решений. Среди недостатков - высокая сложность подготовки такого занятия ввиду недостаточного оснащения учебных классов, а также малая разработанность учебно-методической литературы в помощь учителю для введения такого средства обучения в образовательный процесс. Нами также был рассмотрен феномен геймификации и были выявлены проблемы, которые возникают при его использовании в обучении иностранному языку. По нашему мнению, самым главным минусом является отсутствие дидактических материалов по использованию методики внедрения элементов геймификации на занятиях иностранным языком, а также учебников и методических рекомендаций. Поэтому нашей целью было разработать соответствующие материалы и вывести критерии оценивания эффективности данной методики, что и было предложено в работе.
Таким образом, теоретические данные по проблеме исследования получили свое отражение на практике, где мы разработали урок с использованием элементов геймификации для развития умений говорения, который, безусловно, вызовет у учащихся средней школы большую заинтересованность и будет более эффективным, чем урок по традиционной методике.



