ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Игровые форматы в современных российских и зарубежных СМИ 6
1.1. Виды взаимодействия СМИ с аудиторией 6
1.2. Игровой формат как способ взаимодействия с аудиторией 12
1.3. Классификация игровых форматов в современных СМИ 18
1.4. Особенности российских и британских Интернет-СМИ 21
Глава 2. Игровые форматы в «Медузе» и «The Guardian» 29
2.1. История и особенности «Медузы» 29
2.2. История и особенности «The Guardian» 33
2.3. Контент-анализ материалов «Медузы» 39
2.4. Контент-анализ материалов «The Guardian» 47
2.5. Сравнительный анализ использования игровых материалов в
«Медузе» и «The Guardian» 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 61
ПРИЛОЖЕНИЕ 68
Технологический прорыв последних десятилетий позволил современным средствам массовой информации выйти на новый уровень в решении вопросов взаимодействия изданий с их аудиторией. Новые пути развития данных отношений были найдены в том числе в применении журналистами игровых технологий для освещения актуальных проблем и событий. Игровые форматы, которые используют в интернет-медиа сегодня, существенно отличаются от тех, что мы могли видеть на страницах печатных газет и журналов еще несколько десятилетий назад. С помощью игровых проектов современные журналисты привлекают внимание общественности к социально-значимым проблемам и доносят до аудитории сведения о новостной повестке.
На сегодняшний день игровые форматы являются активно используемым СМИ способом взаимодействия с аудиторией, который из-за своей новизны пока мало изучен. Данное положение вещей обуславливает актуальность изучения и анализа особенностей взаимодействия СМИ с их аудиторией посредством игровых форматов.
Объект исследования - игровые форматы в СМИ.
Предмет исследования - игровые форматы, используемые «Медузой» и «The Guardian».
Цель работы - выявить особенности использования игровых форматов в современных российских и британских Интернет-СМИ.
Задачи, которые мы ставим перед собой в данном исследовании:
1. определить и описать терминологическую составляющую работы;
2. найти источники информации об актуальных игровых форматах, используемых современными СМИ для определения их наиболее полной типологии;
3. изучить историю использования игровых форматов в СМИ;
4. провести контент-анализ игровых материалов, вышедших в «Медузе» и «The Guardian»;
5. провести сравнительный анализ использования игровых материалов в «Медузе» и «The Guardian»;
6. сделать выводы.
Эмпирическая база исследования включает в себя порядка 80 материалов. Все проекты выпущены в период с 1 января 2019 по 31 мая 2019 года.
Методология исследования: из теоретических методов исследования мы используем методы анализа, классификации, обобщения и синтеза информации. Из практических методов исследования мы используем контент- анализ, сравнительный анализ и сплошную выборку. Мы рассмотрим на примерах, какие форматы «Медуза» и «The Guardian» используют наиболее часто и какие темы издания освещают с их помощью. Ответим на вопрос, чем схожи и чем отличаются подходы российских и зарубежных СМИ к использованию игровых форматов.
Практическая значимость данного исследования заключается в том, что его результаты могут быть использованы как основа для более глубокого изучения способов взаимодействия СМИ с аудиторией, так и в качестве теоретического обоснования для создания игровых медиапроектов.
При проведении данного исследования мы задействуем различные источники. Преимущественно мы будем обращаться к исследованиям Дзялошинского И.М. и Волковой И.И. Выбор обусловлен авторитетностью данных исследователей и их работ, а также наиболее полным соответствием изложенной информации с нашими представлениями о положении игровой составляющей в медиапроектах современных СМИ.
Эмпирический материал, который мы будем использовать при проведении анализа составляют игровые проекты «Медузы» и «The Guardian» за 3 месяца с 1 января 2019 по 31 марта 2019 года. Выборка материалов сплошная. Мы берем все материалы, которые умещаются в рамки игровых форматов. За месяц у «Медузы» выходит в среднем 15 материалов в игровом формате, а у «The Guardian» от 5 до 10. Таким образом, будет проанализировано порядка 80 материалов.
Краткое содержание работы: выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.
В первой теоретической главе рассмотрены виды взаимодействия СМИ с аудиторией, в том числе посредством игрового формата, а также представлена классификация игровых форматов в современных СМИ, основанная на типологии И.М. Дзялошинского. В данной главе мы также анализируем особенности российских и британских интернет-СМИ.
Во второй главе проведен контент-анализ материалов «Медузы» и «The Guardian» и рассмотрены их особенности. В завершении главы представлен сравнительный анализ игровых форматов двух изданий.
В своем исследовании мы изучили игровые форматы, которыми пользуются современные СМИ в России и зарубежом. Целью нашей работы было выявить особенности их практического применения.
Первой выполненной задачей на пути достижения данной цели было определение и описание терминологической составляющей работы. В первой главе мы детально изучили теоретические аспекты проблемы и сделали выводы относительно них. Мы определили мотивы, которые побуждают человека обращаться к СМИ в развлекательных целях и пришли к выводу, что игры в медиа интересны аудитории поскольку создают ощущение причастности к происходящим событиям, а также позволяют переключиться с проблем в реальном мире на его виртуальный аналог.
Также в ходе исследования была обнаружена проблема низкой степени изученности применения игрового формата в СМИ как в российской, так и в мировой практике. При этом отмеченный нами рост популярности и востребованности представления медиаконтента в игровом формате говорит о необходимости новых исследований по данной проблематике.
Для выполнения задач по проведению контент и сравнительного анализа «Медузы» и «The Guardian» мы нуждались в конкретной типологии игровых форматов. Было изучено несколько авторитетных источников и в силу отсутствия общепринятой типологии мы взяли за основу классификацию исследователя И.М. Дзялошинского, так как она является наиболее полной и всеобъемлющей среди других. Согласно ей мы разделили все игры в медиа на три основных типа: компетентностные, манипулятивные и развлекательные, а также выделили подвиды для каждого из них.
Первую главу мы закончили рассмотрением особенностей российских и британских Интернет-СМИ. Пришли к выводу, что обе страны сталкиваются с похожими трудностями в процессе адаптации к новой цифровой реальности. На наш взгляд, возникающие проблемы могут быть решены обращением СМИ к современным технологиям и форматам вещания, более удобным для современной аудитории и адаптированным под цифровой формат.
В рамках контент-анализа было рассмотрено 76 проектов, созданных в разных игровых форматах. Для более полного и объективного представления о новых способах подачи информационных поводов также было рассмотрено и описано несколько проектов, которые вызвали наш исследовательский интерес по ходу написания данной работы.
Игровой формат является эффективным инструментом монетизации СМИ, но не каждое издание умеет использовать этот потенциал. «Медуза» выпускает в 3 раза больше игровых проектов, чем «The Guardian» за тот же период. Для «The Guardian» это традиционный тип контента, который почти не окупается, а «Медуза» получала доход с одного из пяти своих игровых материалов.
В ходе анализа мы заметили существенные различия в подходе к применению игрового формата в своих материалах в двух схожих во многих аспектах изданий.
Например, «Медуза» использовала игровые форматы как свою особенность, которая выделяла издание из ряда аналогичных СМИ на российском медиарынке. Таким образом, игровые проекты «Медузы» способствовали привлечению новой аудитории. Для «Медузы» игровой формат стал полноценным способом вещания и коммуникации с аудиторией. Это подтверждает количество игр на «Медузе», которое за один и тот же период более чем в три раза превышает число игр на «The Guardian».
При этом «The Guardian» гораздо раньше начали использовать игровой формат. Британская аудитория к нему уже привыкла и теперь изданию нужно работать над увеличением интерактивности и качества своих игровых проектов, чтобы продолжать оставаться актуальными для своей аудитории.
В результате проделанной работы были сделаны наблюдения и выводы относительно типов игровых проектов, которые применяют оба издания.
У «Медузы» в приблизительно равном количестве представлены все типы игр, а у «The Guardian» очевидно выпадает развлекательный тип. Компетентностные игры представлены в большом количестве у обоих изданий. При этом мы отметили, что «Медуза» работает с данным типом игр качественнее: усложненные механики, персонифицированный подход и наличие актуального инфоповода отличают игры «Медузы». Манипулятивные игры также преобладают на «Медузе» вследствие наличия вида рекламных игр. При этом политические и новостные игры выходят у исследуемых изданий с одинаковой периодичностью. Суммарно у «Медузы» 5, а у «The Guardian» 4 за 3 месяца. Также мы заметили, что подходы к реализации игр манипулятивного типа у изданий также похожи. Например, политические события обычно преподносятся аудитории через призму юмора.
Также в своем анализе мы обращали внимание на инфоповоды. У «Медузы» круг инфоповодов для игровых проектов богаче. С их помощью «Медуза» говорит о событиях культуры, науки и политики. «The Guardian» с помощью игрового формата освещает преимущественно политические инфоповоды, а в большинстве создает игры на отвлеченные темы, не связанные с определенным инфоповодом. Мы считаем, что те же компетентностные игры у «The Guardian» могли бы стать интереснее и актуальнее при наличии инфоповода и более персонифицированному подходу к целевой аудитории каждого игрового проекта.
Таким образом все поставленные нами задачи были выполнены, а цель достигнута. В результате проведенного исследования мы выявили ряд особенностей и сформировали теоретическую базу, которая может быть полезна как для более глубокого изучения способов взаимодействия СМИ с аудиторией посредством игровых форматов, так и в качестве практической основы для создания игровых медиапроектов.
1. Закон о средствах массовой информации - Москва, 1991. [Электронный ресурс]. - URL: https://rkn.gov.ru/docs/Zakon_o_SMI_2021.pdf (дата обращения: 15.01.2022).
2. Медиапотребление в России 2019 - Москва, 2019. [Электронный ресурс]. - URL: https://media.rbcdn.ru/media/reports/mediaconsumption- russia-2019.pdf (дата обращения: 15.01.2022).
3. Корконосенко С.Г. Аудитория сми: Основы журналистики: Учебник для вузов - Москва: Изд-во Аспект Пресс, 2001. - 287 с.
4. Шаповалова Е. В. Маркетинговые и журналистские способы привлечения аудитории к сайтам СМИ // Медиасреда - 2020. - № 1. - С. 104-108.
5. Прохоров Е. П. СМИ и аудитория: концепция партнерства/ Е. П. Прохоров // Роль прессы в формировании в России гражданского общества. - М. : Изд-во Ин-та гуманит. коммуникаций, 1999. - С. 48-61.
6. Шаповалова Е. В. Маркетинговые и журналистские способы привлечения аудитории к сайтам СМИ // Труды БГТУ. Серия 4: Принт- и медиатехнологии - 2015. - № 9. - С. 130 -132.
7. Осиповская Е.А. Инновационная техника вовлечения аудитории СМИ: зарубежный опыт // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017. - № 4. - С. 687 - 695.
8. Тихонова Е. М. Способы вовлечения аудитории в формирование контента современных средств массовой информации / Е. М. Тихонова // Актуальные проблемы журналистики. Вып. 8 : сборник трудов молодых ученых. Томск, 2013. - С. 155 - 157
9. Уэллс У., Бернет Дж., Мориарти С. Реклама: принципы и практика: Пер. с англ. - СПб.: Изд-во «Питер». - C. - 736
10. Could you be a medalist? Find out with our brilliant retro interactive // The Guardian. 2012. [Электронный ресурс]. - URL: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.theguardian.com%2Fs port%2Finteractive%2F2012%2Fjul%2F23%2Fcould-you-be-a- medallist&cc_key= (дата обращения: 01.02.2022).
11. Дзялошинский И.М. Культура, журналистика, толерантность (о роли СМИ в формировании в российском обществе атмосферы толерантности и мультикультурализма) // Роль СМИ в достижении социальной толерантности и общественного согласия: материалы междунар. конф. / под ред. Л.М. Макушина. - Екатеринбург: Изд-во Урал, ун-та, 2002.
12.Осиповская Е.А. Инновационная техника вовлечения аудитории СМИ: зарубежный опыт // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017. - № 4. - С. 687-695.
13. Витвинчук В.В., Долженко Р.А. Краудсорсинговые технологии в современной российской журналистике // Социодинамика, 2017. - № 8. - С. 50-57.
14. Волкова И.И. Esquire Russia: игровые форматы новых медиа // Коммуникативные исследования. 2014. - № 2. С. 91-98.
15. Шергова К.А. Телевизионная документалистика: взаимосвязь жанра и формата // Вестник Московского государственного областного университета. Серия «Лингвистика». - 2010. - № 1. - С. 45-48...66