Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


РАЗВИТИЕ И СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ КИБЕРСПОРТА В ЮЖНОЙ КОРЕЕ

Работа №186187

Тип работы

Дипломные работы, ВКР

Предмет

религиоведение

Объем работы67
Год сдачи2020
Стоимость4200 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
14
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


ВВЕДЕНИЕ 2
I. История корейского киберспорта 8
1.1 Корейский киберспорт с конца 90-х гг. XX века до кризиса 2007-2010 гг 8
1.2 Кризис 2007 - 2010 гг 17
1.3 Корейский киберспорт 2010 - 2020 гг 19
II. Развитие корейского киберспорта на примере League Of Legends и Overwatch 32
2.1 League of Legends 32
2.2 Overwatch 44
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 52


ВВЕДЕНИЕ
Недавно корейскому киберспорту исполнилось 20 лет 1, в 2019 году корейский киберспорт праздновал свой юбилей. Официальной датой отсчёта, когда зародился корейский киберспорт, считается 1999 год. В далёком 1999 году была создана первая корейская лига профессиональных игроков - KPGL. В то время киберспорт не был популярен в корейском обществе, многие считали, что игры на компьютере - это занятие для неудачников, безработных и изгоев. Однако уже тогда появились игроки, которые хотели не просто поиграть с друзьями в интернет-кафе, они горели идеей выхода на новый уровень со своим хобби.
Сегодня корейский киберспорт - это устойчивое развитие и проникновение корейских игроков зарубеж, что способствует развитию и местного киберспорта, так как в Корее освобождаются места для новичков. Также во всем мире и в Корее увеличивается заработная плата у киберспортсменов, тренеров, а вместе с тем увеличиваются и призовые. Согласно Корейскому Агентству Креативного Контента в 2017 году объём денежного оборота в корейской киберспортивной индустрии составил 973 мрлд. вон. 152 корейских киберспортсмена работают по контракту с другими странами, в основном это США и Китай. В том числе на 2018 год 4 корейских киберспортсмена по Овервотчу работали по контрактам в Китае, 46 игроков работали в США и 11 человек в Европейских командах. Работающих заграницей корейских игроков по Лиге Легенд было больше. Так 31 кореец работал в Китае, 15 в США, 6 в Европе и ещё 39 в других странах, всего корейских киберспортсменов по Лиге Легенд, которые работали за границей было 912.
В последние годы корейские игроки пользуются большей популярностью и спросом, нежели американские или европейские киберспортсмены. Многие западные компании набирают в команды корейских игроков. Даже в тех случаях, если команда на соревнованиях должна представлять Лондон, западные владельцы команд всё равно
1 а[о|^ ss|0fo| ла|щ, £** ^ ЛЕ|Щ сНЯ/ ^** ^ DRX ^£О| g^iqi ^^х^МД ^я^Ц^.,
20.11.2019 г. £Ж - [Электронный ресурс] - URL: https://www1.president.go.kr/petitions/583677 (дата обращения: 12.06.2020)
2 ^^^■^ — ^■S'^ «2018 e ±S*EЕН^М», 01.11.2019 г. ^^^^—^Ш^ - [Электронный ресурс] - URL: http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000147/1837423.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useA
t=&menuNo=201825&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf Setting=&recovery =&option1=&option2=&year=&categoryCOM062=&categoryCOM063=&categoryCOM208=&categoryInst=&moreP age=&delCode=0&qtp=&pageIndex=1 (дата обращения: 12.06.2020)
2
предпочитают набирать в свои составы корейских игроков, как это было в случае с командой London Spitfire .
Корейское правительство ежегодно выделяет большие суммы на развитие корейского киберспорта. Так, в 2019 году из бюджета было выделено 840 млн. вон на развитие киберспорта, эта цифра выросла на 252% по сравнению с 2018 годом. Также дополнительные деньги выделяются на развитие киберспорта в регионах для поддержания региональной игровой индустрии.
Общий объём денег в южнокорейской киберспортивной индустрии в 2018 году составил 1 138,6 млрд. вон. Этот показатель вырос с 2017 года на 17,2% .
Актуальность данной работы обусловлена быстрыми темпами развития корейского киберспорта при его относительно небольшой истории. Заработные платы южнокорейских киберспортсменов приближаются к значениям заработных плат самых популярных корейских футболистов. Государство развивает киберспорт посредством вложения денег в строительство инфраструктуры не только в Сеуле и Пусане, но и в других столичных городах. Отличным примером может служить проект по строительству домашних стадионов для киберспорта в таких городах как Пусан, Тэджон и Кванджу . Деньги на строительство этих стадионов были выделены из государственного бюджета в размере 3 миллиардов вон. Создавая благоприятную среду для развития отечественного киберспорта, корейское правительство также способствует привлечению иностранного капитала в качестве не только инвестиций и вложений, но и посредством продажи корейских игроков зарубеж.
Научная новизна данной работы состоит в комплексном сборе информации как официальной, так и результативной в виде игровых матчей, а также разбор корейских историй, связанных с киберспортивной несправедливостью. Последнее продемонстрирует нам, что в Южной Корее киберспорт не отличается от других видов спорта на уровне человеческих взаимоотношений и контроля со стороны правовых органов.
...

Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


Корейский киберспорт активно развивается, идёт постоянное расширение влияния на мировой киберспортивной арене. С каждым годом в сознании корейского общества укрепляется понимание того, что киберспорт - это не просто играющие в компьютер дети или неудачники-взрослые. Это нечто большее. Теперь многие стали понимать, что киберспорт - это самый настоящий спорт, которому присуще все качества обыкновенного вида спорта, например, футбола или шахмат. В среде киберспорта есть и покупка игроков, спонсорство, игровые клубы, лиги, соревнования, титулы, кубки мира, правовой контроль, государственная поддержка и даже скандалы с контрактами и договорными матчами.
Киберспорт будет развиваться и дальше, поскольку игровой рынок увеличивается и с каждой новой мультиплеерной игрой будут появляться игроки-профессионалы, соревнования и команды.
Мы выяснили, что корейский киберспорт также обладает и недостатками в виде жестокого обращения тренеров и спонсоров с игроками, договорными матчами и своей нелегальной системой заработка в виде бустинга. Также мы увидели, что корейское правительство активно борется против любых нарушений не только на уровне заявлений, но и на законодательном уровне, что определённо демонстрирует нам ответственное отношение корейского правительства к киберспорту.
Сейчас киберспорт Южной Кореи находится в таком активном состоянии благодаря поощрению правительства, корейских конгломератов и прочих крупных частных компаний. Безусловно, мы не можем отрицать, что если бы не было игроков - профессионалов, то не было бы и корейского киберспорта. Однако стоит отметить, что именно правительство спонсирует проведение таких мероприятий как Президентский кубок любительских киберспортивных соревнований (KeG Ч^ОИН Ofo|-^^ E -^5 ^^) и строительство новых арен для киберспортивных соревнований, а также управляет созданием законодательной базы для киберспорта. В свою очередь именно крупные корейские компании владеют командами и закупают игроков, спонсируют проведение развлекательных соревнований.
В ходе проведённого сбора данных и их анализа, нам стали понятны причины столь резкого скачка популярности киберспорта в Южной Корее в конце 1990-х., нам удалось выявить отношение к киберспорту не только корейского правительства, но и общества.
На примере Overwatch можно увидеть новую тенденцию корейского киберспорта - продажу игроков в зарубежные команды. Это и есть современное состояние корейского киберспорта. С одной стороны, идёт повышение репутации корейских игроков на мировой арене, за счёт чего в страну поступает иностранный капитал посредством покупки игроков 50
и завоевания крупных денежных призов игроками, которые играют в корейских командах. С другой стороны, тенденция к продаже игроков зарубеж позволяет появиться новым и конкурентным звёздам корейского киберспорта.
Нельзя отрицать и важность игроков Лиги Легенд. Хотя изначально корейские игроки получили имидж лучших игроков именно благодаря StarCraft, на сегодняшний день ситуация такова, что лучшими корейских игроков считают именно благодаря Лиге Легенд.
Раньше считалось, что киберспортивная карьера обязательно должна закончится так называемой «пенсией», и затем игрок всё равно пошёл бы работать юристом или врачом, как того изначально желали его родители, но сейчас ситуация меняется. На примере недавних событий, когда появилась новость о том, что Ли «Faker» Сан Хёк станет совладельцем Т1, и на примере истории с Чо «MATA» Сэ Хён, который из обычного игрока стал сначала киберспортсменом, а затем и тренером, мы видим, что успех в карьере киберспортсмена даёт гарантии на дальнейшее профессиональное развитие. Теперь родители становятся более лояльны к увлечению своего ребёнка.
Исходя из проведённой исследовательской работы, можно сделать вывод, что корейский киберспорт изначально получил поддержку правительства и частных спонсоров. Подобные оперативные действия привели к тому, что на данный момент Корея является одной из лидирующих киберспортивных стран. В российских онлайн изданиях Южную Корею называют колыбелью киберспорта, и ситуация, сложившаяся в Корее, полностью оправдывает это название.
Южная Корея может стать отличным примером успешного сотрудничества финансового и правительственного секторов и их влияния на развитие киберспортивной культуры, что в последствии приведёт к привлечению зарубежного капитала и формированию положительного образа на международной арене.


1. В Южной Корее геймерам грозит срок за создание чит-кодов, 5.11.2016 г. Regnum - [Электронный ресурс] - URL: https://regnum.ru/news/society/2213542.html (дата обращения: 14.05.2020)
2. В Южной Корее вводят уголовное наказание за незаконную прокачку аккаунтов, 14.06.2017 г. LeoGaming - [Электронный ресурс] - URL: https://leogaming.net/ru/site/news/v-yuzhnoy-koree-vvodyat-nakazanie-za-busting (дата обращения: 14.05.2020)
3. Тренер финалиста LCK: «Я пришёл в Griffin и победил 1v1 каждого игрока», 05.09.2018 г. Cybersport.ru - [Электронный ресурс] - URL: https://www.cybersport.ru/league-of-legends/news/trener-finalista-lck-ya-prishyol-v-griffin-i- pobedil-1v1-kazhdogo-igroka (дата обращения: 08.06.2020)
4. Алина «MrsFix» Тропина «Blizzard изменит систему использования аккаунтов Battle.net в интернет-кафе», 14.02.2017 г. Cybersport.ru - [Электронный ресурс] - URL: https://www.cybersport.ru/overwatch/news/blizzard-izmenit-sistemu-ispolzovaniya- akkauntov-battle-net-v-internet-kafe (дата обращения: 14.05.2020)
5. SK Telecom T1 снова стали чемпионами мира, 1.11.2016 г. Weplay! - [Электронный ресурс] - URL: https://weplay.tv/ru/news/sk-telecom-t1-snova-stali- chempionami-mira-5024 (дата обращения: 05.03.2020)
6. SK Telecom T1 пропустит чемпионат мира, 12.09.2018 г. Cybersport.ru - [Электронный ресурс] - URL: https://www.cybersport.ru/league-of-legends/news/sk-telecom- t1-propustit-chempionat-mira (дата обращения: 04.05.2020)
7. Faker стал совладельцем T1, 18.02.2020 г. Cybersport.ru - [Электронный ресурс] - URL: https://www.cybersport.ru/league-of-legends/news/faker-stal-sovladelcem-t1 (дата обращения: 13.06.2020)
8. Чемпионат мира 2018 года по League of Legends пройдет в Корее, 27.02.2018 г. ISport - [Электронный ресурс] - URL: https://isport.ua/other/cybersport/680753- chempionat-mira-2018-goda-po-league-of-legends-projdet-v-koree (дата обращения: 04.05.2020)
9. Space Invaders Championship (1980), 2017г. SteemIt - [Электронный ресурс] - URL: https://steemit.com/retrogaming/@darth-azrael/space-invaders-championship-1980 (дата обращения: 14.02.2020)
10. That's Incredible - First Video Game World Championship, 3.03.2008 - [Электронный ресурс] - URL: https://www.youtube.com/watch?v=zO3ctKcI8Kg (дата обращения: 14.02.2020)
11. Griffin and cvMax: what you need to know, 21.11.2019 г. GINX - [Электронный ресурс] - URL: https://www.ginx.tv/en/league-of-legends/griffin-cvmax-what- you-need-to-know (дата обращения 10.06.2020)
12. Blizzard to launch pro sports league for 'Overwatch', 4.11.2016 г. USAToday. - [Электронный ресурс] - URL: https://www.usatoday.com/story/tech/gaming/2016/11/04/blizzard-launch-pro-sports-league- overwatch/93292006/ (дата обращения: 10.05.2020)
13. Joonkyu "Lasso" Seok, Byungho "Haao" Kim, David "Viion" Jang, Daniel "Quest" Kwon «[Exclusive] Sword, Tarzan, Rather, and Coach Chaos Talk About cvMax's Violent Behavior», 20.11.2019 г. InvenGlobal - [Электронный ресурс] - URL: https://www.invenglobal.com/articles/9737/exclusive-sword-tarzan-rather-and-coach-chaos-talk- about-cvmaxs-violent-behavior (дата обращения 09.06.2020)
14. A storyline to follow for each team in APEX S3’s Ro16, part 1, 27.04.2017 г. Winston's Lab. - [Электронный ресурс] - URL: https://www.winstonslab.com/news/2017/04/27/storyline-follow-team-apex-s3s-ro16-part-1/ (дата обращения: 10.05.2020)
15. Taylor Hatmaker «An Overwatch hacker in South Korea just got sentenced to a year in prison», 26.06.2018 г. TechCrunch - [Электронный ресурс] - URL: https://techcrunch.com/2018/06/25/overwatch-hacker-seoul-jail-time/ (дата обращения: 14.05.2020)
... всего 133 источника


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.



Подобные работы


©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ