Тема: ПРОГРАММНАЯ ПЛАТФОРМА ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ОБУЧАЮЩИХ КВЕСТОВ
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 7
1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 9
1.1 Подходы к разработке обучающих приложений 9
1.2 Геймификация 10
2 АНАЛИЗ АНАЛОГОВ 12
2.1 Тестовые платформы 12
2.1.1 Google формы 13
2.1.2 ClassMarker 15
2.1.3 Plickers 16
2.2 Интеллектуальные игры 17
2.2.1 Castle Quiz 18
2.2.2 Брейн Ринг 19
3 ОПИСАНИЕ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА 20
4 ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ 22
4.1 Диаграмма вариантов использования 22
4.2 Диаграмма классов 24
4.3 Диаграмма последовательности 24
4.4 Диаграмма компонентов 25
4.5 IDEF0 26
4.6 Логическая модель бизнес-процессов 27
4.7 IDEF3 29
5 СРЕДСТВА РАЗРАБОТКИ 29
5.1 Microsoft Visual Studio Community 30
5.2 Среда .NET Framework 31
5.3 Язык программирования C# 33
5.4 СУБД MS SQL Express 34
6 ОПИСАНИЕ ПЛАТФОРМЫ 35
6.1 Технические аспекты разработки 35
6.2 Режимы работы программы 376.3 Создание квеста 41
6.4 Прохождение квеста 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 53
📖 Введение
Внедрение информационных технологий в жизнь человека не только изменяет окружающий мир, оно приводит к качественному изменению образовательной сферы. Новые технологии и формы взаимодействия, в основе которых лежит активизация самостоятельной деятельности и непосредственное участие обучающихся и преподавателей в образовательном процессе, все чаще появляются в современном образовательном процессе. Формы обучения, которые позволяют использовать весь творческий потенциал, способности, знания и навыка ученика в практической деятельности, становятся всё более востребованными.
Использование ИКТ технологий в ходе проведения учебных занятий, также имеет большое значение для обучающихся и педагогов, поскольку современный учащийся - это человек, разбирающийся в большинстве новейших «гаджетов». Задача педагога - вовлечь его в учебный процесс, в учебную и творческую деятельность, дать возможность реализации
способностей каждого учащегося. Но современным обучающимся мало дидактических игр, им интересны более целые сценарии игр, для достижения различных целей.
Конечно, в настоящее время существует множество способов, позволяющих преподавателю использовать информационные технологии во время обучения. К таким способам относятся интерактивные доски, онлайн- курсы, тестовые платформы для определения уровня знания обучающегося, программное обеспечение, использующее геймификацию в образовании, например, викторины, брейн-ринги.
Но достаточно ли данных способов коммуникации для того, чтобы удовлетворить потребности преподавателя, которые возникают во время формирования обучающего курса, и обучающегося во время прохождения курса?
В настоящий момент на рынке существует огромное количество интеллектуальных игр для закрепления знания, выявления пробелов, но ни одна платформа не позволяет пользователю с нуля составить образовательный квест, который эффективен в образовательной среде благодаря неординарной организации образовательной деятельности и захватывающего сюжета. В связи с этим было принято решение создать программную платформу для разработки обучающего квеста.
Целью данной работы является разработка программной платформы для создания и использования обучающих квестов, которые позволят преподавателям внедрить элементы геймификации в образовательный процесс для повышения качества усвоения материала.
Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи:
- изучение современных методов обучения;
- проектирование обучающей платформы;
- выбор средств реализации программного приложения;
- разработка интерфейса;
- разработка десктопного приложения.
✅ Заключение
В ходе выполнения данной работы была разработана программная платформы для создания и использования обучающих квестов, которые позволят преподавателям внедрить элементы геймификации в образовательный процесс для повышения качества усвоения материала.
Так же были решены следующие задачи:
- изучены современные методы обучения;
- спроектирована обучающая платформа;
- выбраны средства реализации программного приложения;
- разработан интерфейс;
- разработано десктопное приложение.
В дальнейшем планируется:
- передача программной платформы для тестирования в образовательные учреждения;
- внедрение программной платформы в учреждения образования;
- разработка мобильного приложения.





