ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………4
ГЛАВА 1. ПРОБЛЕМА ИЗУЧЕНИЯ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В ПСИХОЛОГИИ…………………………………………………………………9
1.1. Игра как предмет психологического исследования: история изучения и проблема определения……………………………………………………………9
1.2. Компьютерные игры: игровая деятельность, опосредствованная современными информационными технологиями, направления исследований……………………………………………………………………12
ГЛАВА 2. ПРОБЛЕМА ИССЛЕДОВАНИЯ АГРЕССИВНОСТИ И ИМПУЛЬСИВНОСТИ В ПСИХОЛОГИИ……………………………………18
2.1. Подходы к определению и изучению агрессии и импульсивности в психологии………………………………………………………………………18
2.2. Психологические и физиологические проявления агрессии……………22
2.3. Исследования проблемы связи агрессивного поведения, импульсивности и компьютерных игр……………………………………………………………25
ГЛАВА 3. МОТИВАЦИЯ ИГРЫ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: НАПРАВЛЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЙ…………………………………………30
ВЫВОДЫ ПО ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ ЧАСТИ……………………………………36
ГЛАВА 4. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ СВЯЗИ АГРЕССИВНОСТИ И ИГРОВОЙ МОТИВАЦИИ У ВЗРОСЛЫХ ИГРОКОВ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ……………………………………………………………………………37
4.1. Процедура и методы исследования………………………………………37
4.2. Результаты и обсуждение…………………………………………………45
ВЫВОДЫ………………………………………………………………………66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………………67
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ………………………………………………………70
ПРИЛОЖЕНИЕ А………………………………………………………………80
ПРИЛОЖЕНИЕ Б………………………………………………………………81
ПРИЛОЖЕНИЕ В………………………………………………………………82
ПРИЛОЖЕНИЕ Г………………………………………………………………85
ПРИЛОЖЕНИЕ Д………………………………………………………………87
ПРИЛОЖЕНИЕ Е………………………………………………………………89
В современном мире, характеризующемся стремительным ростом компьютеризации, активно развивается новый вид досугового времяпрепровождения, получивший широкое распространение по всему миру - компьютерные игры. За последние десятилетия компьютерные игры стали одним из самых популярных видов отдыха и их производство превратилось в индустрию. И с каждым днем все труднее найти человека, который бы не знал о компьютерных играх и не имел какого-либо представления об их влиянии на человека [75, 86].
Термин «компьютерные игры» распространен в нашей стране, но в зарубежной литературе центральным термином являются «видеоигры» (video games), которые по своей сути, являются такой же формой досугового времяпрепровождения, но относятся не только к играм на персональных компьютерах, но и на игровых консолях (Xbox, PlayStation и другие) и смартфонах. В данном исследовании мы будем придерживаться термина «компьютерные игры», в связи с его широким распространением в российской литературе.
Изучением игровой деятельности, связанной с информационными технологиями, занимается киберпсихология — «отрасль психологии, которая объединяет методологию, теорию и практику исследования видов, способов и принципов использования пользователями социальных сервисов Интернета» [14, c.88].
Дискуссии о негативном и позитивном влиянии компьютерных игр ведутся на протяжении 25-30 лет, чаще всего средства массовой информации упоминают эту проблему в контексте совершения преступлений несовершеннолетними, например, 20 апреля 1999 года в США было совершено заранее подготовленное нападение двумя учениками старших классов на учеников и учителей старшей школы «Колумбайн» в результате которого пострадали 38 человек (23 раненных и 15 убитых). Одной из причин случившегося, по мнению следствия, стали компьютерные игры, которыми увлекались нападавшие [25].
Исследователи, которые изучают компьютерные игры, включающие в себя элементы насилия, считают, что компьютерная игра активизирует агрессивное поведение и побуждает геймеров (людей, увлекающихся компьютерными играми) к проявлению насилия, также среди отрицательных последствий компьютерной игры выделяют игровую зависимость, сужение круга интересов, тенденция к созданию собственного мира, эскапизму, социальной изоляции и трудностям в процессе общения с другими людьми [10,13,43,56].
Помимо отрицательного воздействия компьютерных игр, которое несомненно интересует киберпсихологов, также большое число работ посвящено положительным аспектам компьютерных игр. Например, значительное количество исследований показывают, что видеоигры развивают пространственные способности, рабочую память и внимание [16,52]. Кроме того имеются исследования, проведенные на разных возрастных группах и демонстрирующие, что у пожилых людей, которые играли в специально разработанную игру для когнитивной тренировки, улучшилась рабочая память и внимание, также произошло позитивное влияние игровых тренировок на функции когнитивного контроля, а у подростков, происходит компенсация нарушений речи, улучшение координации движений и пространственных способностей [59,73]. Также имеются работы, которые демонстрируют, что компьютерные игры развивают быстроту реакции, развивают эмоциональный, когнитивный и поведенческий компоненты психики [71].
Таким образом, в настоящее время все еще нет единой точки зрения о том, какое влияние компьютерные игры оказывают на психические процессы игроков. Однако, данный вопрос привлекает внимание психологов и довольно часто оказывается в их поле зрения.
Проблема связи агрессивного поведения и компьютерных игр актуальна по нескольким причинам:
1) Известны случаи проявления агрессивного поведения после длительного времяпрепровождения за игрой, на что указывают авторы как российских, так и зарубежных исследований. Особое внимание к этой теме привлечено в США.
2) Тема малоизучена на взрослых испытуемых, так как основной фокус внимания обращен на подростковый возраст.
3) Агрессивное поведение игроков может быть продиктовано как снижением контроля за собственными агрессивными импульсами, так и наличием специфической мотивации, и, в связи с этим необходимо изучать мотивацию геймеров.
Целью исследования является изучение связи агрессивности и игровой мотивации у взрослых игроков в компьютерные игры.
Объектом исследования является психологические особенности взрослых игроков в компьютерные игры.
Предметом исследования является агрессивность и игровая мотивация у взрослых игроков в компьютерные игры.
Основная гипотеза исследования: взрослые люди, увлекающиеся компьютерными играми, характеризуются высоким уровнем агрессивности и импульсивности.
Также, помимо основной, выдвигаются следующие дополнительные гипотезы:
1) Игроки с высокой социальной мотивацией характеризуются высоким уровнем вербальной агрессии.
2) Игроки с высокой мотивацией достижения более агрессивны, по сравнению с игроками, у которых преобладают другие виды мотивации.
3) Мотивация погружения характерна для игроков, имеющих низкую агрессивность.
4) Исследование мира в играх характерно для игроков с низкой агрессивностью.
5) Онлайн-игроки характеризуются повышенной агрессивностью и импульсивностью по сравнению с игроками, предпочитающими офлайн игры.
6) Доминирующей формой проявления агрессивности у женщин является вербальная агрессия, а у мужчин- физическая.
7) У игроков, проводящих много времени за компьютерными играми, выше уровень агрессивности и импульсивности.
Теоретические и эмпирические задачи:
1) Изучить психологические особенности агрессивности.
2) Проанализировать существующие типологии игроков в компьютерные игры.
3) Изучить теоретические и экспериментальные данные о связи агрессивности и предпочтений в компьютерных играх.
4) Изучить теоретические и экспериментальные данные о связи игровой мотивации и предпочтений в компьютерных играх.
5) Сравнить особенности и установить связь между агрессивностью и игровой мотивацией игроков в компьютерные игры.
Методики исследования:
1) Опросник уровня агрессивности Басса- Перри в адаптации С.Н. Ениколопова и Н.П. Цибульского.
2) Опросник Баррата на импульсивность в адаптации С.Н. Ениколопова и Т.И. Медведевой.
3) Методика определения интегральный форм коммуникативной агрессии В.В. Бойко.
4) Опросник мотивации игроков в компьютерные игры Н. Йи в адаптации А. Мильянской, В. Епишина и Н. Богачевой
Дополнительные методы исследования:
1) Опрос с использованием сайта Google Forms;
2) Статистическая обработка данных в приложениях Microsoft Office Excel 2013 и IBM SPSS Statistics 20.
Выборка исследования: 102 респондента (48 мужчин и 54 женщины) в возрасте от 18 до 33 лет (М=22,62, Me=22, SD=2,955).
Научно-практическая значимость работы состоит в том, что получены данные об отсутствии связи агрессивности и игровой мотивации у взрослых игроков в компьютерные игры, а также установлены новые связи между особенностями игровой мотивации и формами проявления агрессии у игроков в компьютерные игры. Полученные результаты могут использоваться как для дальнейших исследований, так и в рамках преподавания курса киберпсихологии.
Структура работы. Работа состоит из введения, трёх теоретических глав, одной практической главы, заключения, списка литературы и приложений. Список литературы включает в себя 99 наименований. Объем работы 68 страниц без учета списка литературы и приложений.
В первой части работы были изучены направления, изучающие агрессивность и импульсивность у игроков в компьютерные игры, а также были изучены работы, которые рассматривают мотивацию у игроков.
Анализ литературных источников показал, что существует связь между агрессивностью и компьютерными играми, но в проведённых исследованиях удалось выявить только кратковременный эффект воздействия компьютерных игр на уровень агрессивности, который выражается в усилении агрессивных мыслей и чувств. Но, по мнению Anderson, компьютерные игры могут иметь долговременный эффект, проявляющийся в виде усиления и развития агрессивных действий и мыслей [39,57,58,61]. В то же время в других исследованиях связь между компьютерными играми и агрессией отрицается [68,96]. С целью определения уровня агрессивности применялся опросник Басса-Перри и опросник определения интегральных форм коммуникативной агрессии В.В. Бойко.
Согласно работе Gentile, геймеры характеризуются повышенной импульсивностью, но в работе Н.В. Богачевой данное предположение оспаривается [8,74]. В связи с этим в ходе исследования применялся опросник уровня импульсивности Баррата, который позволил определить уровень импульсивности у игроков в компьютерные игры.
Исследованием мотивации игроков в компьютерные игры занимаются многие ученые и ими было доказано, что существует большое количество мотивов, которые побуждают человека к продолжению деятельности в компьютерных играх. Ник Йи выделил следующие факторы, которые мотивируют геймеров: достижение, погружение и социальная мотивация [97,98,99]. Для определения ведущей мотивации в данном исследовании использовался опросник мотивации игроков в компьютерные игры Н. Йи.
С целью изучения агрессивности и импульсивности игроков в компьютерные игры было проведено настоящее исследование на выборке (N=102) геймеров в возрасте от 18 до 33 лет (М=22,62).
В результате проведенного исследования можно сделать вывод о том, что между уровнем агрессивности и компьютерными играми нет какой-либо однозначной связи, что можно объяснить недостаточно репрезентативной выборкой. Также не была обнаружена связь между степенью выраженности агрессивности и игровой мотивацией, которая побуждает геймеров продолжать проводить большое количество времени за компьютерными играми.
Таким образом, на основании полученных результатов, можно сделать вывод о том, что между увлеченностью компьютерными играми и уровнем агрессивности и импульсивности нет связи, за исключением тех случаев, когда игроки проводят за игрой более 10 часов в неделю. Даже в этом случае повышением наблюдается лишь по некоторым показателям агрессивности, но не импульсивности. В тоже время в данном исследовании присутствовали недостатки, которые следует учесть в дальнейших исследованиях по данной теме.
Ограничения работы состоят в следующем: во-первых, нам не удалось напрямую проверить гипотезы о связи доминирующей мотивации игры с разными формами агрессии. Это связано в первую очередь с невозможностью выделить среди большинства игроков только одну преобладающую мотивацию. Вместо этого использовался корреляционный анализ, однако мы пониманием, что это не совсем взаимозаменяемые методы. Возможно, данный вопрос можно было бы решить увеличением выборки.
Во-вторых, в исследовании не было контрольной группы не играющих испытуемых, оценка общего уровня агрессивности и импульсивности осуществлялась только на основе нормативных значений опросников, что также может накладывать некоторые ограничения.
В-третьих, большая часть исследований по теме связи агрессивности и компьютерных игр проводится на подростках, на материале взрослых испытуемых имеет лишь небольшое число работ. В ходе нашей работы мы не могли проверить возраст испытуемых и только предполагали на их честность. Большая часть выборки была молодого возраста, но также в исследовании приняло участие довольно большое число респондентов 18 лет, которые, по периодизации Э. Эриксона, все еще относятся к подростковому возрасту, что могло как-то повлиять на полученные результаты [53].
1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. — 2011. — № 4. — С. 35–58.
2. Азаров Ю.П. Искусство любить детей. — М., 1987. — С. 72.
3. Азимов Э.Г., Щукин А. Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). — М.: Издательство ИКАР, 2009. — С. 448.
4. Антонян Ю.М., Гульдан В.В. Криминальная патопсихология — М.: Наука, 1991. — С. 248.
5. Аткинсон Р.Л., Аткинсон Р.С., Смит Э.Е., Бем Д.Дж., Нолен-Хоэксема, С. Введение в психологию — СПб: Прайм-Еврознак, 2007. — С. 816.
6. Берковиц Л. Агрессия. Причины, последствия и контроль— СПб: Прайм-Еврознак, 2007. — С. 512.
7. Бим-Бад Б.М. Педагогический энциклопедический словарь —М.: Большая рос. энцикл, 2002. — С. 528. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: URL: https://slovar.cc/enc/ped/2137266.html (дата обращения: 09.10.2020).
8. Богачева Н.В. Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр). — М.: 2015. — С. 199.
9. Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр // Психология. Журнал Высшей Школы экономики. — 2015. — № 1. С. 29–53.
10. Буркова В. Н., Бутовская М.Л. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения детей и подростков // Вопросы психологии. — 2012. — № 1. — С. 132-140.
11. Бэрон Р., Ричардсон Д. Агрессия — СПб.: Питер, 2001. — С. 352.
12. Вилюнас В.К. Психологические механизмы биологической мотивации. — М.: Изд-во МГУ, 1986. — С. 207.
13. Войскунский А.Е. Интернет-зависимость: психологическая природа и динамика развития. — М.: Акрополь, — 2009. — С. 279.
14. Войскунский А.Е. Киберпсихология как раздел психологической науки и практики // Universum: Вестник Герценовского университета, — 2013. — № 4. — С. 88.
15. Войскунский А.Е., Митина О.В., Аветисова А.А. Общение и опыт потока в групповых ролевых играх, опосредствованных Интернетом // Психологический журнал, — 2005. — № 5. — С. 47-63...99