Тип работы:
Предмет:
Язык работы:


ВОЗМОЖНОСТИ ИДЕНТИФИКАЦИИ ЖАНРОВ ВИДЕОИГР ПО ВЕРБАЛЬНЫМ МАРКЕРАМ В ИХ МАРКЕТИНГОВЫХ ОПИСАНИЯХ: ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ.

Работа №185704

Тип работы

Бакалаврская работа

Предмет

филология

Объем работы128
Год сдачи2025
Стоимость4910 руб.
ПУБЛИКУЕТСЯ ВПЕРВЫЕ
Просмотрено
17
Не подходит работа?

Узнай цену на написание


АННОТАЦИЯ 3
ВВЕДЕНИЕ 4
Глава 1. Лингвистические маркеры жанра видеоигры в её описании - как
в тексте видеоигрового дискурса 9
1.1 Дискурс, его изучение, дискурс-анализ 9
1.2. Game studies, видеоигры как объект научных исследований 10
1.3 Видеоигровой дискурс: его специфика и особенности, проблема
изучения 13
1.4 Текст описания видеоигры как продукт видеоигрового дискурса 20
1.4.1 Вербальные маркеры игрового жанра «РПГ»: дискурсивно обусловленный состав 22
1.4.2 Вербальные маркеры игрового жанра «файтинг»: дискурсивно обусловленный состав 34
Выводы по главе 46
Глава 2. Роль вербальных маркеров при идентификации жанров видеоигр в их маркетинговых описаниях 47
2.1 Айтрекинг, окулографическое и кожногальваническое оборудование: принципы работы и применение в лингвистических
исследованиях 47
2.2 Экспериментальное исследование 49
2.2.1 Дизайн эксперимента 49
2.2.2 Анализ результатов эксперимента 52
Обсуждение результатов исследования 82
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 86
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 87
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ 92
ПРИЛОЖЕНИЯ А 96
Игры жанра «РПГ» 96
Игры жанра «файтинг» 108
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 119
ПРИЛОЖЕНИЕ В 120


Видеоигры, являясь одной из самых популярных форм массовой культуры в современном цифровом пространстве, вызывают неподдельный интерес у исследователей различных научных дисциплин, в том числе и лингвистики.
Одной из важнейших категорий, выделяемых при анализе видеоигр, является их жанровая принадлежность - неформальная классификация видеоигр, основанная на том, как в них играют, а не на их визуальных или повествовательных/нарративных элементах [Apperley, 2006, С. 7], т. е. на их игровом процессе (геймплее), который понимается как формализованное взаимодействие, возникающее в момент следования игроком правилам видеоигры и испытания её систем в процессе непосредственно игры [Salen, 2004]. Различные классификации выделяют те или иные жанры исходя из разных установок, но все они придерживаются базового понимания жанра, описанного выше.
Одной из форм презентации видеоигры является её описание, позволяющее геймеру сделать выбор игры определённого жанра. Так как данное описание реализовано в вербальной форме, признаки жанра видеоигры должны быть представлены в качестве их вербальных маркеров, формирование которых является дискурсивно обусловленным. Погружённый в дискурс видеоигр читатель (т. е. читатель, для которого видеоигры выступают устойчивым средством смыслообразования, моделирования опыта и ориентации в социальной или культурной реальности) должен их идентифицировать.
В связи с этим отдельного рассмотрения заслуживает видеоигровой дискурс, который можно определить как «комплексное многоаспектное разновекторное явление, функционирующее в рамках видеоигры и релевантного околоигрового пространства, способное к гибридизации с другими типами дискурса» [Селютин 2022]. При этом исследователи этого дискурса при его изучении сталкиваются со множеством проблем, включая отсутствие единого терминологического аппарата, недостаточную разработанность его концепции и методологии его анализа, слабую междисциплинарную интеграцию, ограниченное количество научных трудов по данной теме (особенно это касается исследований на русском языке, в связи с чем они сильно отстают от западных исследований в этой области) [там же].
При этом важное значение как для разработчиков, так и для игроков, имеют тексты-описания видеоигры, которые являются паратекстами - в рамках видеоигрового дискурса это «тексты, которые окружают игру и относятся к ней как к первоисточнику» [Ensslin, 2012; цит. по: Харлашкин, 2016]. С одной стороны, они несут информативную функцию, с другой - рекламную, позволяя потенциальным игрокам сформировать определённые ожидания относительно той или иной игры, в том числе ио её жанровой принадлежности. При этом языковые особенности жанрового маркирования видеоигр остаются мало описанными. В связи с этим вопрос устойчивости и различимости этих языковых особенностей, вербальных маркеров (т. е. таких единиц текста, которые могут быть идентифицированы читателем, вовлечённым в дискурс, как жанромаркирующие), остаётся открытым.
Данная работа направлена на изучение закономерностей использования вербальных маркеров в маркетинговых описаниях видеоигр и их роли в идентификации жанра игры при чтении этих описаний. В работе будут рассмотрены следующие вопросы: какие вербальные маркеры тех или иных видеоигровых жанров можно выделить в их описаниях; как коррелирует наличие в тексте этих вербальных маркеров с точностью определения жанра самой игры участниками дискурса (геймерами).
Актуальность проведённого исследования определяется следующим:
1) значимостью видеоигр как активно развивающегося культурного явления современного общества;
2) востребованностью качественного описания видеоигры в маркетинговых практиках;
3) усилению исследовательского интереса к анализу видеоигрового дискурса, в том числе - к системе его речевых жанров, одним из которых является жанр описания видеоигры;
4) развитием междисциплинарных исследований языка, в том числе - реализуемых при помощи специального оборудования, позволяющего зафиксировать связь когнитивной и лингвистической деятельности; особый интерес к процессам чтения.
Цель: выявить закономерности использования вербальных маркеров в маркетинговых описаниях видеоигр и их роль в идентификации жанра игры при чтении этих описаний.
Объект исследования: текст маркетингового описания видеоигры и (психо)физиологические реакции читателей, погружённых в дискурс, в процессе их когнитивной обработки.
Предмет: дискурсивно обусловленный состав вербальных маркеров жанров видеоигр, представленный в их описаниях, и специфика когнитивной обработки этих маркеров в процессе их чтения.
Гипотеза: 1) погружённые в дискурс читатели при чтении
маркетингового описания видеоигры идентифицируют её жанр, опираясь на определённые вербальные маркеры, формируемые видеоигровым дискурсом;
2) значимые для респондентов вербальные маркеры будут соответствовать наиболее длительным фиксациям на зонах интереса, соответствующих этим маркерам.
Задачи исследования:
1) изучить научную литературу по теме исследования, дать определения ключевым терминам и понятиям;
2) проанализировать существующие подходы к жанровой классификации видеоигр;
3) проанализировать специфику видеоигрового дискурса и выявить вербальные маркеры видеоигровых жанров в описаниях игр;
4) разработать методику анализа маркетинговых описаний видеоигр для выявления жанровых особенностей;
5) разработать дизайн эксперимента, направленного на обработку восприятия жанровых вербальных маркеров реципиентами;
6) провести эксперимент;
7) проанализировать полученные результаты, сделать выводы о выполнении определёнными вербальными единицами функции вербальных маркеров и об их роли в идентификации жанра игры при чтении этих описаний.
Новизна: маркетинговые описания видеоигр на русском языке становятся объектом научного исследования впервые, так же, как и анализ вербальных маркеров жанров видеоигр в этих описаниях; впервые выявлены результаты идентификации вербальных маркеров жанров видеоигр погружёнными в дискурс читателями, охарактеризованы факторы и особенности такой идентификации.
Материал: тексты описания видеоигр двух игровых жанров - «RPG» (РПГ/ролевая игра) и «файтинг», размещённые на веб-страницах игр- представителей этих жанров в магазине цифровой дистрибуции видеоигр Steam; результаты биологического (психофизиологические реакции: регистрация движения глаз) и субъективного (анкетирование) восприятия информантами текста описания видеоигры.
Методы исследования
На первом этапе проведён дискурс-анализ текстов описания видеоигр - с учётом объекта описания: игрового жанра; выявлены вербальные маркеры исследуемых игровых жанров.
На втором этапе проведено эмпирическое экспериментальное исследование процессов восприятия описаний видеоигр погружёнными в дискурс читателями, включающее окулографическую регистрацию длительности первой фиксации и среднее время фиксации на вербальных маркерах жанров видеоигр, оформленных как зоны интереса (AOI), а также анкетирование респондентов, направленное на фиксацию рефлексий по поводу идентификации игрового жанра.
На третьем этапе проведена статистическая оценка данных анкетирования - сопоставлены показатели использования вербальных
маркеров исследуемых игровых жанров.
На четвёртом этапе проведена статистическая оценка данных окулографического эксперимента - дана оценка распределения вербальных маркеров.
На пятом этапе результаты окулографического исследования были сопоставлены с результатами анкетирования.
Теоретическая и практическая значимость
Результаты исследования вносят вклад в развитие теории видеоигрового дискурса, процессов восприятия его текстов и могут быть использованы в маркетинговых практиках.


Возникли сложности?

Нужна помощь преподавателя?

Помощь в написании работ!


В ходе данной работы была проанализирована специфика жанровых вербальных маркеров в маркетинговых описаниях видеоигр и проведён эксперимент с использованием айтрекинга. Основной целью исследования было выявить, как вербальные элементы описания влияют на распознавание жанра читателем, погружённым в видеоигровой дискурс.
Результаты эксперимента показали, что сформулированная гипотеза об идентификации игровых жанров на основании стабильных вербальных маркеров подтвердилась лишь частично. Хотя тексты действительно содержат устойчивые жанрово маркирующие элементы и многие участники ориентировались на них при интерпретации, статистический анализ не выявил достаточной значимости в ряде случаев. Это указывает на то, что процесс жанровой идентификации более сложен и зависит не только от лингвистических характеристик, но и от индивидуальных стратегий восприятия, игровых предпочтений и общего уровня вовлечённости в дискурс, а также косвенно и жанровая принадлежность самой видеоигры.
Таким образом, исследование подтвердило наличие жанровых вербальных маркеров и их потенциальную роль в когнитивной обработке текста, но также выявило ограничения их роли в процессе идентификации жанра при восприятии описания видеоигры. Полученные выводы демонстрируют важность сочетания лингвистического и эмпирического подходов и открывают возможности для дальнейшего изучения игровых паратекстов в междисциплинарном контексте.



1. Анисимов В. Н. Параметры движений глаз при чтении предложений с синтаксической неоднозначностью в русском языке / Анисимов В. Н, Федорова О. В., Латанов А. В // Физиология человека. - 2014.
- Т. 40. - №4. - С. 1-12.
2. Аханова М. Г. Игровой сленг как новая форма коммуникации // Актуальные направления научных исследований: от теории к практике. - 2016. - № 2. - С. 81-85.
3. Бабанова К. Ю. Метод айтрекинга в исследовании чтения // Новые исследования. - 2024. - № 1. - С. 90-98.
4. Белянин В. П. Экспериментальное исследование
психолингвистических закономерностей смыслового восприятия текста: автореф. дис...канд. филол. наук. - М., 1983. - 19 с.
5. Богданова К. В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр:
интертекстуальный аспект // Rhema. Рема. - 2017. - № 2. - С. 27-29.
6. Вдовиченко С. С. Фреймовый анализ речевых актов в
англоязычном дискурсе видеоигр (на материале видеоигры Dota 2) //
Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2015. - № 8. - С. 27-31.
7. Ветушинский А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. - М. : Эксмо, 2021. - 272 с.
8. Водоватова Т. Е., Кинчаров В. А. Видеоигра: текстовая природа, особенности семиотики. // Вестник международного института рынка. - 2019.
- №2. - С. 113-117.
9. Галичкина Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): дис. ... канд. филол. наук. - Астрахань, 2001. - 212 с.
10. Гейм-дизайн — обучение в бакалавриате Школы дизайна НИУ ВШЭ [Электронный ресурс]. - URL: https://design.hse.ru/ba/design/game (дата обращения: 23.05.2025).
11. Глухов В. П. Основы психолингвистики: учеб. пособие для студентов педвузов. - М.: ACT: Астрель, 2005. - 351 с.
12. Горшков М.Д. Айтрекинг (окулография) - инновационная технология в клинической практике и медицинском симуляционном обучении // Виртуальные технологии в медицине. - 2018. - № 1. - С. 20-23.
13. Горшков П. А. Сленг хакеров и геймеров в Интернете: автореф. дис. ... канд. филол. наук. - М. - 2017. - 21 с.
14. Енбаева Л. В., Ханжин Ю. С. Специфика англоязычного дискурса компьютерной игры на примере League of Legends // Проблемы романо¬германской филологии, педагогики и методики преподавания иностранных языков. - 2017. - № 13. - С. 46-52.
15. Жешко Е. И. Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации // Молодой ученый. - 2019. - № 26. - С. 267-268.
..77


Работу высылаем на протяжении 30 минут после оплаты.




©2025 Cервис помощи студентам в выполнении работ