📄Работа №184899

Тема: РАЗРАБОТКА 2D ИГРЫ В ЖАНРЕ ПЛАТФОРМЕР НА UNITY

Характеристики работы

Тип работы Дипломные работы, ВКР
Информатика и вычислительная техника
Предмет Информатика и вычислительная техника
📄
Объем: 65 листов
📅
Год: 2022
👁️
Просмотров: 77
Не подходит эта работа?
Закажите новую по вашим требованиям
Узнать цену на написание
ℹ️ Настоящий учебно-методический информационный материал размещён в ознакомительных и исследовательских целях и представляет собой пример учебного исследования. Не является готовым научным трудом и требует самостоятельной переработки.

📋 Содержание

Аннотация
ПЕРЕЧЕНЬ УСЛОВНЫХ ОБОЗНАЧЕНИЙ 6
ВВЕДЕНИЕ 7
1 Актуальность жанра платформер 9
2 Анализ игрового пространства 11
2.1 Обзор аналогов 11
2.2 Обзор сред разработки игр 13
2.3 Определение ключевых особенностей и целей 14
2.4 Анализ методологий, расчет требований, подготовительное
проектирование 17
2.4.1 Общая информация об игровом процессе 17
2.4.2 Функциональные и нефункциональные требования, диаграмма
вариантов использования 18
2.4.3 Внешние спецификации 21
3 Дизайн игрового приложения 24
3.1 Архитектура игры 24
3.1.1 Классы игрового приложения 25
3.1.2 Состояния модели противника 33
3.2 Диаграмма состояний игры 34
4 Реализация игрового приложения 36
4.1 Структура проекта 36
4.2 Реализация игрового объекта Player 38
4.3 Реализация игрового объекта Enemy 39
4.4 Реализация механики порталов 40
4.5 Выполнение фоновых и декоративных элементов 45
4.6 Реализация графического интерфейса 48
4.7 Реализация внутриигровой анимации 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 53
Приложение А 55
Приложение Б 56
Приложение В 57
Приложение Г 58
Приложение Д 59
Приложение Е 60
Приложение Ж 63

📖 Аннотация

Работа посвящена разработке двухмерной игры в жанре платформер с использованием движка Unity. Актуальность исследования обусловлена необходимостью системного подхода к созданию игровых продуктов, где ключевыми вызовами являются выбор адекватной методологии и инструментария для эффективной реализации замысла, а также интеграция ключевых тенденций качества игрового опыта, таких как баланс вызова и вознаграждения. В ходе работы был проведен анализ предметной области и аналогичных продуктов, на основе которого выбрана методология разработки, сформулированы функциональные и нефункциональные требования, построены прототипы и диаграммы. В результате был реализован игровой проект, включающий проектирование классов приложения, разработку искусственного интеллекта противника на основе конечного автомата состояний, механику порталов для перемещения, создание игровых объектов (персонаж, враги, фон, декорации), графического интерфейса и анимаций. Практическая значимость работы заключается в том, что разработанный продукт может служить в качестве функционального прототипа для дальнейшего развития, а методология и технические решения могут быть использованы начинающими разработчиками игр и студентами соответствующих специальностей в учебных целях. В процессе исследования был проанализирован широкий спектр литературных источников, посвященных теории игрового дизайна, архитектуре игровых движков и практикам разработки на Unity.

📖 Введение

Разработка игровых приложений никогда не была легкой задачей, особенно для AAA-студий, тратящих годы на отлаженные подходы, чтобы преодолеть трудности, риски и добиться успеха в выпуске продукта для масс геймеров по всему миру. Важно отметить, что существует множество жанров, которые может иметь игра одновременно, с другой стороны, игровой продукт может иметь один жанр, но в современной игровой индустрии такой подход может определять простоту и не претендовать на многогранность продукта. В то же время, даже поверхностный игровой продукт может подарить аудитории незабываемые впечатления, если опираться на тенденции качества. Существуют заметные тенденции качества, которым должно следовать игровое приложение: интересный сюжет, гибкость, постоянный вызов, сочетание веселья и реализма, а также немедленное и полезное вознаграждение [1]. Эти тенденции служат и воплощают равновесие между хорошей, плохой или посредственной игрой, но не обязательно, чтобы все эти критерии соблюдались на практике, наоборот, какой-то критерий может перевешивать другой, и это влияет только на выбор игрока, потому что все зависит от качества исполнения. Если игровой продукт придерживается узконаправленного подхода, он может следовать нескольким или одному качественному тренду и выполнять его максимально качественно, с другой стороны, если игровое приложение придерживается многогранного подхода, оно должно придерживаться различных качественных трендов и выполнять каждый из них не хуже остальных, иначе неизбежна посредственность (на практике это исключительно сложно). Наконец, плохой игровой продукт означает пренебрежение любыми тенденциями качества, что проявляется в плохом игровом опыте и разочаровании конечных пользователей.
Не менее важной частью разработки игрового продукта является выбор надежной и подходящей платформы для разработки игр, называемой "игровым движком". Поэтому с появлением платформ, называемых игровыми движками, помогающих выполнять общие задачи, связанные с игрой, такие как рендеринг, вычисления, связанные с физикой и вводом, стали решением для продуктивной разработки игр, позволяющим собирать многократно используемые компоненты, которыми можно манипулировать для воплощения игры в жизнь[2]. Более того, игровой движок может быть фундаментальной игровой площадкой, которая будет использоваться для разработки следующего проекта и, таким образом, работать как предшественник-платформа с обновленными возможностями. Суть игровых движков заключается в том, чтобы быть абстракцией платформы, поэтому внесение нескольких изменений в исходный код позволяет геймерам играть в игры на различных платформах - от персональных компьютеров до мобильных устройств. По этой причине разработка игр требует профессиональных навыков в программировании, особенно инженерных, когда видеоигра уникальна и требует разработки совершенно нового игрового движка. В данной дипломной работе для создания игры требуется знание языка программирования и отлаженная платформа игрового движка под названием Unity. Всегда существовал спор о том, какую платформу выбрать, какие преимущества получат разработчики от внедрения существующих платформ вместо создания с нуля, и каких подходов следует придерживаться.
Следовательно, между этими двумя сущностями, такими как игра и игровой движок, должна быть синергия, потому что не каждое видение игры может быть реализовано в игровом движке и наоборот.
Тем не менее, для демонстрации процесса разработки игры и игровой механики, которая может служить скелетом для окончательного игрового продукта, облегчая будущие этапы разработки, целью исследования является выполнение таких этапов разработки игры, как анализ области, проектирование и реализация, опираясь на проверенный жанр игры под названием "платформер" с побочными жанрами в нем, используя игровой движок Unity.

Возникли сложности?

Нужна качественная помощь преподавателя?

👨‍🎓 Помощь в написании

✅ Заключение

Результаты:
1. Была выбрана методология разработки, сформулированы функциональные и нефункциональные требования, составлена диаграмма использования и построены прототипы.
2. Были спроектированы классы игрового приложения и разработана взаимосвязь состояний противника.
3. Была разработана механика расстановки порталов и перемещения между ними.
4. Для игровых меню были созданы иерархии игровых объектов. Реализованы враг, игрок, фон, декоративные элементы и GUI. Созданы внутриигровые анимации.
Выводы:
1. Благодаря проведенному анализу предметной области, схожих аналогов, современных игровых движков и методологии разработки, для процесса разработки был выбран игровой движок Unity. После изучения видения игры были определены требования к проекту и созданы прототипы игры.
2. Разработка различных состояний, реализованных в классах противника, способствовала созданию достойного искусственного интеллекта, который реагирует на действия игрока, и, похоже, может поставить перед собой задачу победить его. Создание игровых состояний облегчило понимание игровой модели, поскольку у нас есть четкое представление о том, где начало и конец.
3. Разрабатывая пользовательский интерфейс, игрока, противника, анимацию, фон и декоративные объекты на игровых сценах, была создана единая картина того, что было описано в главе дизайн.

Нужна своя уникальная работа?
Срочная разработка под ваши требования
Рассчитать стоимость
ИЛИ

📕 Список литературы

1. Dustin Tyler. " What Makes a Good Game so Much Fun? " 2022. URL: https://www.gamedesigning.org/gaming/great-games/.
2. Falk Anderson, Steffen Engel, Leigh McLoughlin, Peter Comninos. "The
Casefor Researchin Game Engine Architecture. URL:
http: //eprints .bournemouth.ac. uk/24322/1/FP8GEA .pdf.
3. 10 Types of Platforms in Platform Video Games . 2012. URL:
https://www.idtech.com/blog/10-types-of-platforms-in-platform-video-games
4. Loveridge, Sam. "20 Things you didn't know about Crash Bandicoot". 2016. URL: https://www.digitalspy.com/videogames/a806253/20-things-you-didnt- know-about-crash-bandicoot/
5. Gallagher, Jason. "10 Best Castlevania Games Ever Made". 2019. URL: https://www.denofgeek.com/games/10-best-castlevania-games-ever-made/
6. Toftedahl, Marcus. "Which are the Most Commonly Used Game Engines?".
2019. URL:
https://www.gamasutra.com/blogs/MarcusToftedahl/20190930/350830/Which_are _the_mo st_commonly_used_Game_Engines.php
7. Anderson, Benjamin. "What is the Best Game Engine: is Godot Right for You?". 2020. URL: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-14-what-is- the-best-game-engine-is-godot-right-for-you#section-2
8. Sicienski, Marie. "What is the Best Game Engine: is Unity Right for Y ou?".2020. URL: https: //www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-16-what-is- the-best-game-engine-is-unity-the-right-game-engine-for-you
9. Petty, Josh. "Top 12 Free Game Engines for Beginners & Experts Alike".2020 URL: https://conceptartempire.com/free-game-engines/
10. Рамбо Дж. "UML 2.0. Объектно-ориентированное моделирование и разработка." / Дж. Рамбо, М. Блаха. - СПб. : Питер, 2007. - 544 с.
11. Tidwell J. "Проектирование интерфейсов". - США: O'Reilly Media, 2004. - 578 с
12. Gold J. "Object-Oriented Game Development". - ВЕЛИКОБРИТАНИЯ: Pearson Education Limited, 2004. - 404 с.
13. Gregory J. "Game Engine Architecture". - США: A K Peters/CRC Press, 2009. - 864 с.
14. Руководство по Unity3D. [Электр. источник] URL:
http: //docs. unity3d. com/Manual/index.html.
15. Gamma E., Helm R., Johnson R., Vlissids D. "Object-oriented programming techniques. Design patterns". - СПб.: Питер, 1994 г. -- 395 с...21

🖼 Скриншоты

🛒 Оформить заказ

Работу высылаем в течении 5 минут после оплаты.
Предоставляемые услуги, в том числе данные, файлы и прочие материалы, подготовленные в результате оказания услуги, помогают разобраться в теме и собрать нужную информацию, но не заменяют готовое решение.
Укажите ник или номер. После оформления заказа откройте бота @workspayservice_bot для подтверждения. Это нужно для отправки вам уведомлений.

©2026 Cервис помощи студентам в выполнении работ