ФУНКЦИОНИРОВАНИЕ ИЗДАНИЙ ПО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЕ В СОВРЕМЕННОЙ ЧИТАТЕЛЬСКОЙ СРЕДЕ
|
Часть I. Функционирование изданий по интеллектуальной игре в современной читательской среде 6
Введение 7
Глава 1. Издание по интеллектуальной игре в досуговой среде 11
1.1 Интеллектуальная игра как вид культурно-досуговой деятельности 11
1.2 Особенности изданий по интеллектуальной игре 18
1.3 Создание классификации изданий по интеллектуальной игре 21
1.4 Создание классификации медиапродуктов по интеллектуальной игре 31
Глава 2. Опыт социологического исследования функционирования изданий в читательской среде 36
2.1 Образ читателя изданий по интеллектуальной игре 37
2.2 Анализ концепции изданий по интеллектуальной игре 44
2.3 Специфика читательского восприятия изданий по интеллектуальным играм 65
Заключение 69
Список использованной литературы и источников 73
Часть II. Редактура издания «Закусывать надо! Или поваренная книга для пьяниц» 80
Редзаключение на издание «Закусывать надо! Или Поваренная книга для пьяниц» 81
Часть III. Экономическое обоснование издания «Закусывать надо! Или поваренная книга для пьяниц» 82
Введение 7
Глава 1. Издание по интеллектуальной игре в досуговой среде 11
1.1 Интеллектуальная игра как вид культурно-досуговой деятельности 11
1.2 Особенности изданий по интеллектуальной игре 18
1.3 Создание классификации изданий по интеллектуальной игре 21
1.4 Создание классификации медиапродуктов по интеллектуальной игре 31
Глава 2. Опыт социологического исследования функционирования изданий в читательской среде 36
2.1 Образ читателя изданий по интеллектуальной игре 37
2.2 Анализ концепции изданий по интеллектуальной игре 44
2.3 Специфика читательского восприятия изданий по интеллектуальным играм 65
Заключение 69
Список использованной литературы и источников 73
Часть II. Редактура издания «Закусывать надо! Или поваренная книга для пьяниц» 80
Редзаключение на издание «Закусывать надо! Или Поваренная книга для пьяниц» 81
Часть III. Экономическое обоснование издания «Закусывать надо! Или поваренная книга для пьяниц» 82
Книгоиздание как один из секторов креативных индустрий обеспечивает создание новых технологий, идей и нового креативного содержания, предоставляет для участников креативных индустрий и жителей креативного города возможности для качественного культурного досуга, интеллектуальной активности и творческой самореализации.
Культурно-досуговая деятельность человека в условиях высокого темпа жизни время занимает очень ценное время, свободное от удовлетворения естественных нужд, работы, необходимых затрат на дорогу до работы, приготовление пищи, гигиену и прочее. Это та часть жизни, которая может быть наполнена самым разным содержанием по осознанному выбору человека. Такая деятельность не связана с рабочей, социальной, политической информацией и позволяет человеку восстановиться и удовлетворить его личностные потребности и интересы.
Одним из видов досуговой деятельности является интеллектуальная игра. Это широкое понятие, которое может включать викторины, головоломки (кубик Рубика), карточные игры (преферанс, мафия), настольные игры (шахматы, шашки, го и др.), клубные игры (Что? Где? Когда?, Брейн-ринг, Хамса и пр.). Все они подразумевают использование знаний, интеллекта, мышления. Интеллектуальная игра - позитивная форма досуга, и она должна рассчитывать на существование эффективных форм популяризации, а также консультационной поддержки участников. Издания для досуга могут выполнять обе эти задачи. Но в изданиях по интеллектуальной игре в условиях хаотичного развития и смешения форматов выявляется проблема их содержательного наполнения, функционально-целевого назначения и соответствия читательским потребностям и запросам.
Актуальность исследования обусловлена потребностями современного читателя в активном, цивилизованном, позитивном досуге, расслаблении, гедонизме, рекреации, воплощении интересов в какой-либо деятельности. Игра как древнейший, но находящий воплощение в современности вид деятельности, становится одним из решений. Она находит своё применение и в других сферах, что выражается в понятии геймификация, или игрофикация. Это применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения внимания пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, адаптации к новым условиям и многого другого. Интеллектуальная игра, как одна из форм культурно-досуговой деятельности, находит отражение и в изданиях для досуга.
Новизна работы определяется тем, что издания по интеллектуальной игре впервые помещаются в книговедческое пространство и подробно анализируются как самостоятельный подвид, для которого в работе создаётся классификация, по-новому определяется их функционально-целевое назначение, а также выделяются подвиды читателя.
Цель работы - определить особенности функционирования изданий по интеллектуальной игре в современной читательской среде. В соответствии с этой целью ставим следующие задачи:
• изучить совокупность и определить особенности современных изданий по интеллектуальной игре,
• определить функционально-целевое назначение изданий,
• охарактеризовать читательскую среду, сформировать образ читателя и сформулировать его требования к изданиям,
• охарактеризовать особенности процесса чтения изданий.
Теоретической основой работы стали исследования по досугу и культурно-досуговой деятельности, игре, интеллектуальной игре и исследования изданий для досуга.
Феномен досуга, восходящий своими корнями к древнегреческой культуре, и его трансформацию в современном мире исследуют Г.А. Аванесова, С.В. Андреева. Б.Б. Батуева изучает проблему свободного времени, дает определение понятиям «свободное время», «досуг», «культура досуга», выявляет универсальные формы досуга.
Культурно-досуговая деятельность как социальный институт рассматривает в своей диссертации Т.А. Турбина, где в одном из выводов утверждается, что «самой привлекательной сферой реализации активности является сфера свободного времени, которая позволяет реализовывать творческие интересы, развивать способности, содействует улучшению межличностного общения, предоставляет возможность для проявления социально значимых качеств». У С.В Лаврецовой «социально-культурная деятельность имеет значительный педагогический ресурс, реализация которого позволит существенно оптимизировать воспитательные функции современной семьи за счет организации семейного досуга и повышения культуры межличностных отношений между родителями и детьми».
Нидерландский культуролог Йохан Хёйзинга в своём трактате «Homo Ludens» рассматривает характер и значение игры как явления культуры, представляет концепцию и выражение понятия игры в языке, игры как культуросозидающей функции и игры в современном ему выражении. Кроме того, он выделяет основные характеристики игры. Н.А. Хренов в своей монографиирассматривает игру в её историческом развитии, соотношение игры, досуга, мифа и утопии в период распада традиционной культуры.
Сущность интеллектуальной игры исследуют Б.Р. Мандель, Е.Л. Яковлева, М.С. Певнев. Издания по интеллектуальным играм выделяются в учебниках документоведов Г.Н. Швецовой-Водки и Н.Н. Кушнаренко.
Материалом исследования стали издания по интеллектуальным играм, выпущенные в последние пять лет, с 2014 по 2018 гг., что позволило оценить состояние сложившейся системы в современный период как определённый этап их развития. При этом внимание уделено разным видам изданий в соответствии с разработанной классификацией, чтобы более полно определить функционально-целевое назначение, которое несут издания по интеллектуальной игре как подвид изданий для досуга.
Объектом исследования являются издания для досуга по интеллектуальным играм, а предметом - специфика взаимодействия данных изданий и читателя.
В ходе исследования применяются общенаучные и специализированные методы, среди которых следующие: структурно-типологический, функциональный, аналитический, а также социологические методы исследования аудитории.
В качестве методологической базы работы использованы теория книговедения, теория и методика редакционно-издательской деятельности, психология чтения и читательского восприятия.
Теоретические результаты ВКР заключаются в определении совокупности функций, выполняемых изданиями по интеллектуальной игре, создании их классификации, анализе издательского предложения на современном рынке.
Практическими результатами ВКР стали следующие аспекты: формирование образа читателя, выделение видов читателей, определение целей читателя и требований, предъявляемых к изданиям, определение специфики читательского восприятия и особенностей процесса чтения на основе проведённого социологического исследования.
Структура работы обусловлена поставленными целью и задачами. Во введении рассматривается поставленная проблема, цель и задачи исследования, формулируется актуальность и новизна темы, кратко изложена структура и результаты работы. В первой главе «Издание по интеллектуальной игре в досуговой среде» определяется место изданий по интеллектуальной игре в культурно-досуговой деятельности, функции интеллектуальной игры и функции издания по интеллектуальной игре, представляется классификация изданий. Во второй главе «Опыт социологического исследования функционирования изданий в читательской среде» описывается образ читателя, анализируются издания, предлагаемые современным рынком, их функционально-целевое назначение, определяются требования читателей к изданиям и соответствие изданий этим требованиям, а также выделяются особенности читательского восприятия и процесса чтения. В заключении работы представлены результаты работы, делаются общие выводы и намечаются перспективы исследования.
Культурно-досуговая деятельность человека в условиях высокого темпа жизни время занимает очень ценное время, свободное от удовлетворения естественных нужд, работы, необходимых затрат на дорогу до работы, приготовление пищи, гигиену и прочее. Это та часть жизни, которая может быть наполнена самым разным содержанием по осознанному выбору человека. Такая деятельность не связана с рабочей, социальной, политической информацией и позволяет человеку восстановиться и удовлетворить его личностные потребности и интересы.
Одним из видов досуговой деятельности является интеллектуальная игра. Это широкое понятие, которое может включать викторины, головоломки (кубик Рубика), карточные игры (преферанс, мафия), настольные игры (шахматы, шашки, го и др.), клубные игры (Что? Где? Когда?, Брейн-ринг, Хамса и пр.). Все они подразумевают использование знаний, интеллекта, мышления. Интеллектуальная игра - позитивная форма досуга, и она должна рассчитывать на существование эффективных форм популяризации, а также консультационной поддержки участников. Издания для досуга могут выполнять обе эти задачи. Но в изданиях по интеллектуальной игре в условиях хаотичного развития и смешения форматов выявляется проблема их содержательного наполнения, функционально-целевого назначения и соответствия читательским потребностям и запросам.
Актуальность исследования обусловлена потребностями современного читателя в активном, цивилизованном, позитивном досуге, расслаблении, гедонизме, рекреации, воплощении интересов в какой-либо деятельности. Игра как древнейший, но находящий воплощение в современности вид деятельности, становится одним из решений. Она находит своё применение и в других сферах, что выражается в понятии геймификация, или игрофикация. Это применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения внимания пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг, адаптации к новым условиям и многого другого. Интеллектуальная игра, как одна из форм культурно-досуговой деятельности, находит отражение и в изданиях для досуга.
Новизна работы определяется тем, что издания по интеллектуальной игре впервые помещаются в книговедческое пространство и подробно анализируются как самостоятельный подвид, для которого в работе создаётся классификация, по-новому определяется их функционально-целевое назначение, а также выделяются подвиды читателя.
Цель работы - определить особенности функционирования изданий по интеллектуальной игре в современной читательской среде. В соответствии с этой целью ставим следующие задачи:
• изучить совокупность и определить особенности современных изданий по интеллектуальной игре,
• определить функционально-целевое назначение изданий,
• охарактеризовать читательскую среду, сформировать образ читателя и сформулировать его требования к изданиям,
• охарактеризовать особенности процесса чтения изданий.
Теоретической основой работы стали исследования по досугу и культурно-досуговой деятельности, игре, интеллектуальной игре и исследования изданий для досуга.
Феномен досуга, восходящий своими корнями к древнегреческой культуре, и его трансформацию в современном мире исследуют Г.А. Аванесова, С.В. Андреева. Б.Б. Батуева изучает проблему свободного времени, дает определение понятиям «свободное время», «досуг», «культура досуга», выявляет универсальные формы досуга.
Культурно-досуговая деятельность как социальный институт рассматривает в своей диссертации Т.А. Турбина, где в одном из выводов утверждается, что «самой привлекательной сферой реализации активности является сфера свободного времени, которая позволяет реализовывать творческие интересы, развивать способности, содействует улучшению межличностного общения, предоставляет возможность для проявления социально значимых качеств». У С.В Лаврецовой «социально-культурная деятельность имеет значительный педагогический ресурс, реализация которого позволит существенно оптимизировать воспитательные функции современной семьи за счет организации семейного досуга и повышения культуры межличностных отношений между родителями и детьми».
Нидерландский культуролог Йохан Хёйзинга в своём трактате «Homo Ludens» рассматривает характер и значение игры как явления культуры, представляет концепцию и выражение понятия игры в языке, игры как культуросозидающей функции и игры в современном ему выражении. Кроме того, он выделяет основные характеристики игры. Н.А. Хренов в своей монографиирассматривает игру в её историческом развитии, соотношение игры, досуга, мифа и утопии в период распада традиционной культуры.
Сущность интеллектуальной игры исследуют Б.Р. Мандель, Е.Л. Яковлева, М.С. Певнев. Издания по интеллектуальным играм выделяются в учебниках документоведов Г.Н. Швецовой-Водки и Н.Н. Кушнаренко.
Материалом исследования стали издания по интеллектуальным играм, выпущенные в последние пять лет, с 2014 по 2018 гг., что позволило оценить состояние сложившейся системы в современный период как определённый этап их развития. При этом внимание уделено разным видам изданий в соответствии с разработанной классификацией, чтобы более полно определить функционально-целевое назначение, которое несут издания по интеллектуальной игре как подвид изданий для досуга.
Объектом исследования являются издания для досуга по интеллектуальным играм, а предметом - специфика взаимодействия данных изданий и читателя.
В ходе исследования применяются общенаучные и специализированные методы, среди которых следующие: структурно-типологический, функциональный, аналитический, а также социологические методы исследования аудитории.
В качестве методологической базы работы использованы теория книговедения, теория и методика редакционно-издательской деятельности, психология чтения и читательского восприятия.
Теоретические результаты ВКР заключаются в определении совокупности функций, выполняемых изданиями по интеллектуальной игре, создании их классификации, анализе издательского предложения на современном рынке.
Практическими результатами ВКР стали следующие аспекты: формирование образа читателя, выделение видов читателей, определение целей читателя и требований, предъявляемых к изданиям, определение специфики читательского восприятия и особенностей процесса чтения на основе проведённого социологического исследования.
Структура работы обусловлена поставленными целью и задачами. Во введении рассматривается поставленная проблема, цель и задачи исследования, формулируется актуальность и новизна темы, кратко изложена структура и результаты работы. В первой главе «Издание по интеллектуальной игре в досуговой среде» определяется место изданий по интеллектуальной игре в культурно-досуговой деятельности, функции интеллектуальной игры и функции издания по интеллектуальной игре, представляется классификация изданий. Во второй главе «Опыт социологического исследования функционирования изданий в читательской среде» описывается образ читателя, анализируются издания, предлагаемые современным рынком, их функционально-целевое назначение, определяются требования читателей к изданиям и соответствие изданий этим требованиям, а также выделяются особенности читательского восприятия и процесса чтения. В заключении работы представлены результаты работы, делаются общие выводы и намечаются перспективы исследования.
В соответствии с поставленными задачами исследования мы пришли к следующим результатам. Во-первых, изучили совокупность изданий по интеллектуальной игре и сформировали классификацию, представленную на схеме.
Во-вторых, определили функционально-целевое назначение изданий разных видов. Для изданий первой группы характерно следующее:
• дать читателю описания и правила игр,
• поместить игру в само издание,
• представить в книге материалы для игры: карточки, шаблоны, листы.
Издания второй группы направлены на то, чтобы дать читателю следующее:
• теоретическую информацию о технике игры,
• информацию и упражнения для развития мышления,
• новое знание.
Издания третьей группы рассказывают читателю об игре и направлены на две стороны игры:
• автор рассказывает историю: делится личным опытом, как устроена игра, что происходит за кулисами,
• автор рассказывает, как читатель сам может сделать игру, предлагает методические рекомендации по организации.
В-третьих, мы охарактеризовали читательскую среду, которая представлена четырьмя группами читателей разного уровня подготовки и интересов.
Профессиональный игрок - крайне заинтересованный читатель. При любых обстоятельствах он заинтересуется изданием по интеллектуальной игре, обратится к ним. Он крайне заинтересован в том, чтобы издания по интеллектуальной игре способствовали его развитию и совершенствованию как игрока, а значит, позволяли ему тренировать навыки, получать новое знание, знакомиться с новыми техниками игры и т.д.
Активный игрок осознанно выбирает интеллектуальную игру для своего цивилизованного досуга. Это ядро читательской группы, «цензор», на интересы которого стоит ориентироваться при издании. Активный игрок заинтересован в изданиях, реализующих игру и позволяющих наполнить свой досуг именно интеллектуальной игрой, вследствие чего в изданиях могут быть представлены правила игр, задачки, головоломки, вопросы или материалы для игры (карточки, листы, шаблоны). Для такого читателя наполнение досуга игрой не только остаётся просто приятным времяпровождением, но становится поводом для самосовершенствования, развития, тренировки, получения новых навыков.
Случайный игрок. Этот читатель ассоциирует себя с игрой и может заинтересоваться изданием по интеллектуальной игре. Эта группа остаётся самой неопределённой категорией читателя, поскольку его интерес к игре неустойчив, а выбор той или иной книги зависит от прочих интересов и сфер деятельности. Он сохраняет интерес к историям из жизни и личному опыту игроков или истории создания телевизионных шоу. Однако этот читатель уже знаком с механикой игры и может оценить в книге момент игры, заинтересуется задачками или головоломками, но будет использовать их не как повод для совершенствования и тренировки, а как способ необычно, полезно занять досуг, провести время с семьёй или друзьями.
Зритель интеллектуальной игры имеет к игре интерес, но не выбирает её в качестве досуга, в редких случаях может обратиться к интеллектуальной игре, заинтересовавшись изданием. Более интересны этому читателю издания третьей подгруппы нашей классификации, рассказывающие истории о личном опыте игроков, о том, как игра устроена, что происходит в закулисье. Этот выбор обусловлен тем, что этот вид читателя в меньшей степени знаком с техникой игры и обычно выступает всегда наблюдателем. Издания, рассказывающие про игру, дополняют интересный читателю образ игры новой информацией, ранее закрытой. Если речь идёт о книгах, в которых будет раскрываться опыт игроков телевизионных интеллектуальных игр или история создания самих шоу, то привлекательность повышается ещё за счёт «закрытости» и «недоступности» телевизионной «кухни».
В-четвёртых, мы выявили следующие особенности процесса чтения изданий. Коллективное чтение свойственно для книг, реализующих практику игры или направленных на совершенствование игровых навыков читателя. Некоторые читатели предпочитают изучать содержание книг, решать задачи, головоломки в компании друзей.
Чтение изданий по интеллектуальной игре первой группы подразумевает сопровождение другой деятельностью - игрой. Такое отвлечение от процесса чтения является способом наиболее глубокого погружения в содержание издания. Реализуя в объективной реальности то, что описано в книге словами и образами, читатель яснее понимает, о чём там говорится, накладывает на это собственный опыт, перерабатывает и лучше воспринимает представленную информацию.
При том что участники опроса в равной степени выбирают для чтения бумажные и электронные книги, подавляющее большинство, по нашим наблюдениям, выбрало бы издание по интеллектуальной игре в бумажном формате. Это объясняется желанием потенциальных читателей использовать материалы для игры, включённые в книгу: карточки, листы для записи, шаблоны и прочее.
Читатели выбирают для изданий по интеллектуальной игре домашнее чтение. Это обусловлено желанием спокойного, размеренного, подготовленного досуга.
Уровень развития электронных изданий по интеллектуальной игре и приложений не позволяет им конкурировать с изданиями в организации позитивного, активного досуга и выбирается пользователями исключительно для пассивного «убивания времени».
Таким образом, мы определили особенности функционирования изданий по интеллектуальной игре в современной читательской среде и охарактеризовали функционирование изданий в среде с разных сторон.
Перспективы исследования обусловлены развитием информационного рынка и форматов. По данным International Data Corporation, международной исследовательской компании, изучающей мировой рынок информационных технологий и телекоммуникаций, количество данных на планете как минимум удваивается каждые два года. Человек находится в потоке информации и фильтрует источники восприятия. Контент конкурирует с контентом, форматы с форматами. Проблема этой конкурентной борьбы заключается в том, что выйти из неё необходимо со взаимной выгодной: перенять у других форматов удачный опыт, адаптировать их преимущества и продолжить сосуществовать, тем самым сохранить читателя, отчасти соблюдая принцип «не так важно, что читают - важно, что читают». Поэтому для книговедческой науки актуально изучить книжные издания на предмет соответствия требованиям читателя в сравнении с развивающимися медиапродуктами.
В итоге в ряд с традиционными средствами представления информации встанут новые, развивающиеся форматы, основанные на практической работе масс-медиа, и не получившие ещё научной опоры, но предоставляющие новые возможности ввиду их быстрого развития. Для книгоиздателей они могут стать не только способом онлайн-продвижения печатных продуктов. Эти форматы могут дать возможности для более полной реализации потенциала материала, когда характер материала не позволяет воплотить все его аспекты на бумаге, дополнить книжное издание, а также привлечь к теме читателя, который может в дальнейшем обратиться к печатным изданиям за углубленным удовлетворением интереса.
Во-вторых, определили функционально-целевое назначение изданий разных видов. Для изданий первой группы характерно следующее:
• дать читателю описания и правила игр,
• поместить игру в само издание,
• представить в книге материалы для игры: карточки, шаблоны, листы.
Издания второй группы направлены на то, чтобы дать читателю следующее:
• теоретическую информацию о технике игры,
• информацию и упражнения для развития мышления,
• новое знание.
Издания третьей группы рассказывают читателю об игре и направлены на две стороны игры:
• автор рассказывает историю: делится личным опытом, как устроена игра, что происходит за кулисами,
• автор рассказывает, как читатель сам может сделать игру, предлагает методические рекомендации по организации.
В-третьих, мы охарактеризовали читательскую среду, которая представлена четырьмя группами читателей разного уровня подготовки и интересов.
Профессиональный игрок - крайне заинтересованный читатель. При любых обстоятельствах он заинтересуется изданием по интеллектуальной игре, обратится к ним. Он крайне заинтересован в том, чтобы издания по интеллектуальной игре способствовали его развитию и совершенствованию как игрока, а значит, позволяли ему тренировать навыки, получать новое знание, знакомиться с новыми техниками игры и т.д.
Активный игрок осознанно выбирает интеллектуальную игру для своего цивилизованного досуга. Это ядро читательской группы, «цензор», на интересы которого стоит ориентироваться при издании. Активный игрок заинтересован в изданиях, реализующих игру и позволяющих наполнить свой досуг именно интеллектуальной игрой, вследствие чего в изданиях могут быть представлены правила игр, задачки, головоломки, вопросы или материалы для игры (карточки, листы, шаблоны). Для такого читателя наполнение досуга игрой не только остаётся просто приятным времяпровождением, но становится поводом для самосовершенствования, развития, тренировки, получения новых навыков.
Случайный игрок. Этот читатель ассоциирует себя с игрой и может заинтересоваться изданием по интеллектуальной игре. Эта группа остаётся самой неопределённой категорией читателя, поскольку его интерес к игре неустойчив, а выбор той или иной книги зависит от прочих интересов и сфер деятельности. Он сохраняет интерес к историям из жизни и личному опыту игроков или истории создания телевизионных шоу. Однако этот читатель уже знаком с механикой игры и может оценить в книге момент игры, заинтересуется задачками или головоломками, но будет использовать их не как повод для совершенствования и тренировки, а как способ необычно, полезно занять досуг, провести время с семьёй или друзьями.
Зритель интеллектуальной игры имеет к игре интерес, но не выбирает её в качестве досуга, в редких случаях может обратиться к интеллектуальной игре, заинтересовавшись изданием. Более интересны этому читателю издания третьей подгруппы нашей классификации, рассказывающие истории о личном опыте игроков, о том, как игра устроена, что происходит в закулисье. Этот выбор обусловлен тем, что этот вид читателя в меньшей степени знаком с техникой игры и обычно выступает всегда наблюдателем. Издания, рассказывающие про игру, дополняют интересный читателю образ игры новой информацией, ранее закрытой. Если речь идёт о книгах, в которых будет раскрываться опыт игроков телевизионных интеллектуальных игр или история создания самих шоу, то привлекательность повышается ещё за счёт «закрытости» и «недоступности» телевизионной «кухни».
В-четвёртых, мы выявили следующие особенности процесса чтения изданий. Коллективное чтение свойственно для книг, реализующих практику игры или направленных на совершенствование игровых навыков читателя. Некоторые читатели предпочитают изучать содержание книг, решать задачи, головоломки в компании друзей.
Чтение изданий по интеллектуальной игре первой группы подразумевает сопровождение другой деятельностью - игрой. Такое отвлечение от процесса чтения является способом наиболее глубокого погружения в содержание издания. Реализуя в объективной реальности то, что описано в книге словами и образами, читатель яснее понимает, о чём там говорится, накладывает на это собственный опыт, перерабатывает и лучше воспринимает представленную информацию.
При том что участники опроса в равной степени выбирают для чтения бумажные и электронные книги, подавляющее большинство, по нашим наблюдениям, выбрало бы издание по интеллектуальной игре в бумажном формате. Это объясняется желанием потенциальных читателей использовать материалы для игры, включённые в книгу: карточки, листы для записи, шаблоны и прочее.
Читатели выбирают для изданий по интеллектуальной игре домашнее чтение. Это обусловлено желанием спокойного, размеренного, подготовленного досуга.
Уровень развития электронных изданий по интеллектуальной игре и приложений не позволяет им конкурировать с изданиями в организации позитивного, активного досуга и выбирается пользователями исключительно для пассивного «убивания времени».
Таким образом, мы определили особенности функционирования изданий по интеллектуальной игре в современной читательской среде и охарактеризовали функционирование изданий в среде с разных сторон.
Перспективы исследования обусловлены развитием информационного рынка и форматов. По данным International Data Corporation, международной исследовательской компании, изучающей мировой рынок информационных технологий и телекоммуникаций, количество данных на планете как минимум удваивается каждые два года. Человек находится в потоке информации и фильтрует источники восприятия. Контент конкурирует с контентом, форматы с форматами. Проблема этой конкурентной борьбы заключается в том, что выйти из неё необходимо со взаимной выгодной: перенять у других форматов удачный опыт, адаптировать их преимущества и продолжить сосуществовать, тем самым сохранить читателя, отчасти соблюдая принцип «не так важно, что читают - важно, что читают». Поэтому для книговедческой науки актуально изучить книжные издания на предмет соответствия требованиям читателя в сравнении с развивающимися медиапродуктами.
В итоге в ряд с традиционными средствами представления информации встанут новые, развивающиеся форматы, основанные на практической работе масс-медиа, и не получившие ещё научной опоры, но предоставляющие новые возможности ввиду их быстрого развития. Для книгоиздателей они могут стать не только способом онлайн-продвижения печатных продуктов. Эти форматы могут дать возможности для более полной реализации потенциала материала, когда характер материала не позволяет воплотить все его аспекты на бумаге, дополнить книжное издание, а также привлечь к теме читателя, который может в дальнейшем обратиться к печатным изданиям за углубленным удовлетворением интереса.
Подобные работы
- ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ ИЗДАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ В РОССИИ (НА МАТЕРИАЛЕ ИЗДАНИЙ ПО КНИЖНОМУ ДЕЛУ)
Бакалаврская работа, филология. Язык работы: Русский. Цена: 4270 р. Год сдачи: 2019 - Корпоративные издания образовательных организаций как тип СМИ (на примере Самарской области)
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4855 р. Год сдачи: 2018 - ФАКТОРЫ ЭФФЕКТИВНОГО РАЗВИТИЯ МЕСТНОЙ ПРЕССЫ КРАСНОЯРСКОГО КРАЯ
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4900 р. Год сдачи: 2016 - ДИНАМИКА МЕДИАТЕКСТОВ О РОССИИ И СИБИРИ В БРИТАНСКИХ И АМЕРИКАНСКИХ СМИ
Бакалаврская работа, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 5900 р. Год сдачи: 2018 - Журнал путешествий как тип научно-популярного издания: эволюция содержания и формы
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4850 р. Год сдачи: 2016 - ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНЫЕ РЕФЕРЕНЦИИ В АНГЛОЯЗЫЧНОЙ ПРЕССЕ
Дипломные работы, ВКР, педагогика. Язык работы: Русский. Цена: 4375 р. Год сдачи: 2017 - Политическая публицистика в деловых СМИ
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4840 р. Год сдачи: 2016 - Роль зарубежной fashion-журналистики в формировании образа современной женщины
Дипломные работы, ВКР, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4770 р. Год сдачи: 2016 - Журнал путешествий как тип научно-популярного издания: эволюция содержания и формы
Магистерская диссертация, журналистика. Язык работы: Русский. Цена: 4860 р. Год сдачи: 2016



