Тема: РАЗРАБОТКА PvE ПОДСИСТЕМЫ МОБИЛЬНОЙ ИГРЫ В ЖАНРЕ “АВТОМАТИЧЕСКИЕ СРАЖЕНИЯ”
Закажите новую по вашим требованиям
Представленный материал является образцом учебного исследования, примером структуры и содержания учебного исследования по заявленной теме. Размещён исключительно в информационных и ознакомительных целях.
Workspay.ru оказывает информационные услуги по сбору, обработке и структурированию материалов в соответствии с требованиями заказчика.
Размещение материала не означает публикацию произведения впервые и не предполагает передачу исключительных авторских прав третьим лицам.
Материал не предназначен для дословной сдачи в образовательные организации и требует самостоятельной переработки с соблюдением законодательства Российской Федерации об авторском праве и принципов академической добросовестности.
Авторские права на исходные материалы принадлежат их законным правообладателям. В случае возникновения вопросов, связанных с размещённым материалом, просим направить обращение через форму обратной связи.
📋 Содержание
ВВЕДЕНИЕ 4
1 АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 6
1.1 Обзор аналогов 6
1.2 Выбор инструментов разработки 9
1.3 Основная концепция 13
1.3.1 Игровой процесс 14
1.3.2 Пользовательский интерфейс 15
1.3.3 Технические требования реализации 17
2 ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОДСИСТЕМЫ 18
2.1 Модель предметной области 18
2.1.1 Профиль игрока 19
2.1.2 Игровой уровень 19
2.1.3 Игровой персонаж 21
2.1.4 Игровой юнит 22
2.1.5 Метательные снаряды 25
2.1.6 Игровая способность и статус-эффект 26
2.2 Игровая карта 28
2.3 Автоматическое сражение 29
3 РЕАЛИЗАЦИЯ ПОДСИСТЕМЫ 32
3.1 Шаблон проектирования MVC 32
3.2 Основные понятия, использующиеся в среде Unity 33
3.3 Структура игровой сцены сражения 33
3.3.1 Основной контроллер сцены 34
3.3.2 Контроллер порождения 36
3.3.3 Контроллер сражения 37
3.3.4 Контроллер пользовательского интерфейса 39
3.4 Префаб игровой карты 40
3.5 Префаб игрового юнита 45
3.5.1 Базовый префаб BaseUnitPrefab 45
3.5.2 Реализация игровых способностей 52
3.5.3 Реализация статус-эффектов 53
3.5.4 Реализация юнита ближнего боя 55
3.5.5 Реализация юнита дальнего боя 55
3.6 Генерация игрового уровня 57
3.7 Генерация игровой карты 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 63
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 64
ПРИЛОЖЕНИЕ А 66
ПРИЛОЖЕНИЕ Б 67
ПРИЛОЖЕНИЕ В
📖 Введение
С каждым годом количество их обладателей стремительно растет, а вместе с этим бурными темпами развивается рынок мобильных приложений. Таким образом, согласно отчету компании “Data.ai” [1], в апреле 2020 года, среднемировой пользователь смартфона проводил в мобильных приложениях 4,3 часа, что составляет 27% от всего времени за день. В России этот показатель составлял в среднем 3,5 часа в день, что на 40% больше, чем в 2019 году.
Одним из крупнейших сегментов данного рынка является игровая индустрия, представленная огромным количеством игр различных жанров. Так, согласно результатам исследования [2]: в первой половине 2021 года, потребительские расходы на мобильные игры превысили расходы пользователей игровых консолей в 3,1 раза, а пользователей персональных компьютеров в 2,9 раз. Что говорит об огромном потенциале и спросе данного рынка.
Выбор мобильных видеоигр поистине безграничен, существует огромное множество самых разнообразных жанров. В том числе относительно новый жанр “Автоматические сражения”. Он уже имеет массовый успех на рынке видеоигр для персональных компьютеров и сейчас стремительно набирает популярность на мобильных платформах.
Представители этого жанра - легко осваиваемые тактические игры. Основной геймплей представляет собой короткое сражение группы игровых персонажей, проходящее в автоматическом режиме, без прямого участия со стороны игроков. Различные персонажи могут эффективно работать вместе, дополняя способности друг друга. Результат боя определяется качеством планирования: важно не только грамотно выбрать персонажей, но и в зависимости от обстановки на игровом поле, правильно их разместить, получив при этом наибольшее тактическое преимущество. В каждом сражении, свои вариации боевых механик и игрового поля, по этой причине каждый раз, на фазе подготовки к бою необходимо хорошо продумать тактику, особенно, при сражении с сильным соперником.
Таким образом, актуальность задачи проектировании и разработки мобильных игровых приложений в общем и игр в жанре “Автоматические сражения” в частности обусловлена высоким уровнем спроса на данные продукты.
В зависимости от реализации игрового приложения, в качестве противника может выступать либо игрок-человек, либо игрок, управляемый компьютером. В индустрии, эти два игровых аспекта принято обозначать специальными терминами:
1) Player versus Environment или PvE (с англ. -“Игрок против Окружения”)
2) Player versus Player или PvP (с англ. -“Игрок против Игрока”)
Таким образом, в PvP сражении игроки противостоит друг-другу, тогда как в PvE сражении, противником является окружающая среда, управляемая компьютером.
Зачастую, в игровых приложениях реализован только один конкретный режим (PvE или PvP), в реализуемом игровом проекте, будут представлены оба режима. В рамках данной работы будет рассмотрена разработка именно PvE подсистемы.
Цель и задачи
Целью работы является разработка PvE подсистемы для мобильного приложения в жанре “Автоматические сражения” с возможностью процедурной генерации уровней.
Для достижения поставленной цели были выделены следующие задачи:
- Произвести анализ предметной области, рассмотреть существующие проекты подобного жанра;
- Выбрать необходимые технологии и инструменты разработки;
- Спроектировать реализуемую PvE подсистему;
- Реализовать систему генерации игровых уровней.
- Реализовать разрабатываемую подсистему.
✅ Заключение
В ходе анализа существующих разработок, были выделены их достоинства и недостатки. Выявлено, что большинство современных и популярных проектов имеют недостатки, связанные с недостаточно разнообразной системой сражения. В конечной реализации подсистемы данные проблемы устранены.
Спроектирована модель предметной области, включающая все необходимые для качественной реализации классы и их атрибуты, а также продуманы и реализованы основные игровые механики.
Реализованы основные управляющие структуры игровой сцены сражения, а также префабы игровых объектов с комплексной архитектурой управляющих классов.
Реализована система автоматической генерации игровых уровней, включающая генерацию состава противостоящей команды, а также игровой карты. В качестве строительного блока процедурной генерации игровой карты используется функция шума Перлина. Разработанная PvE подсистема готова к интеграции в итоговый игровой проект.





